Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 4 października 2011, 16:25

autor: Maciej Kozłowski

Wyklęci. Przegląd frakcji w grze Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia

Spis treści

Wyklęci

Tajemne, obrazoburcze rytuały, budzenie zmarłych, tworzenie eksperymentalnych, potwornych istot, odrażające praktyki magiczne i alchemiczne – wszystko to sprawiło, że nekromanci szybko zostali wyklęci przez senat czarodziejów. Z jednej strony lekceważeni, z drugiej potępiani zdecydowali się ogłosić secesję. Idealną okazją do rebelii stała się inwazja sił Inferno – to ona była przyczynkiem do wzrostu potęgi nekromantów.

Heroes VI opowiada właśnie o tej wojnie. Co ciekawe, sieć intryg i politycznych sporów sprawiła, że nieumarli stanęli w konflikcie nie po stronie demonów, lecz ludzi. Dalekosiężny plan nekromantów jest bardzo ambitny – pragną osiągnąć całkowitą niezależność. Zastępy truposzy są ich kartą przetargową w wielkiej grze o przyszłość Ashanu.

Ludzie nie patrzą na swych nowych sojuszników zbyt przychylnie – w końcu, kto by chciał widzieć obok siebie rozkładające się żywe zwłoki? Co gorsza, wytwory szalonych krematorów z Nekropolii nie posiadają żadnych uczuć ani emocji – stanowią jedynie puste, bezduszne narzędzia swoich stwórców. Ci zaś, niczym władcy marionetek, potrafią po mistrzowsku kierować swoją zaklętą armią, która jest niesamowitym zagrożeniem dla każdego przeciwnika. Zaraza, przerażający wygląd i całkowita nieustępliwość sprawiają, że większość wrogów ucieka na samą wieść o zbliżających się truposzach. Z każdą kolejną walką zastępy nieumarłych robią się coraz liczniejsze – pokonany przeciwnik staje się idealnym rekrutem. Wskrzeszone i zabalsamowane zwłoki wyznaczają powolny rytm zabójczego pochodu. Marsz ten wkrótce przetoczy się przez całą krainę Ashan.

Magią i trupem

Nekromanci, chociaż dopiero odkrywają swoją potęgę, już teraz są wielkim zagrożeniem dla każdego, kto nie podporządkuje się ich woli. Potężna magia, którą posługują się ci czarownicy, to prawdziwa zmora każdej armii – przeszywający strach, rdzewiejące zbroje, wizje własnej śmierci i poczucie beznadziei – tego powinien spodziewać się każdy, kto zdecyduje się zmierzyć z truposzami.

Sami nieumarli tworzą skomplikowaną piramidę społeczną (o ile można nazwać społeczeństwem stertę zwłok). Najniżej w hierarchii stoją zwykłe szkielety, czyli ciała wrogów ożywione przy pomocy magii. Nie posiadają one swojej woli ani nawet duszy – są tylko tępymi narzędziami. Równie beznadziejny los czeka nieszczęśnika, który stanie się ghulem – te nienasycone, pożerające zwłoki stwory poszukują jedynie kolejnych ofiar dla swych morderczych zapędów. Natomiast potwory zwane Lamasu to nieudany eksperyment magiczny z czasów pobytu nieumarłych w Siedmiogrodzie – ta gnijąca sterta mięsa potrafi roznosić zarazę lepiej niż najbardziej morowe powietrze.

Swą niesamowitą nie-żywotność nekromanci zawdzięczają siłom magicznym – te zaś okazują się dość powszechne wśród truposzy. Nie tylko bowiem sami przywódcy Nekropolii mogą ożywiać swe sługi z martwych – umiejętność ta jest dość powszechna i po drugiej stronie grobu: dysponują nią również duchy oraz lisze. Wampiry natomiast umieją wysysać życie wprost z przeciwników – pożywiając się w ten sposób i lecząc. Sztuka ta nieobca jest też prządkom losu – przerażającym, pająkopodobnym stworzeniom, rodem z najczarniejszych koszmarów.

Bitwa

Koniec jest bliski

Łatwość ożywiania umarłych sprawia, że armie nekromantów są prawdziwą, niepowstrzymaną falą. Siły umarlaków wzrastają z każdym pokonanym wrogiem, a pojęcie strat własnych to dla truposzy czysta abstrakcja. Potęga wyklętych czarowników jest wielka również z tego względu, że mogą liczyć oni na przychylność swojej bogini, Ashy. Ta, wdzięczna swym sługom, pozwala im pić swą trującą krew – w ten sposób powstają najbardziej przerażające bestie w Ashanie. A gdyby nawet to by nie wystarczyło, pajęcze bóstwo może samo zejść na ziemię, w postaci armii prządek losu – one zaś definitywnie kończą każdą walkę.

Wojna wkrótce się rozpocznie. Knowania nekromantów są dalekosiężne i rozbudowane – w tak obszernym planie łatwo o komplikacje. Dobrze więc, że wyklęci magowie mogą liczyć na Ciebie, Graczu. Może to właśnie Ty poprowadzisz ich ku świetlanej, acz nieco gnijącej przyszłości?

Maciej „Czarny” Kozłowski

Might & Magic: Heroes VI

Might & Magic: Heroes VI

Przegląd frakcji w grze Might & Magic: Heroes VI - Inferno
Przegląd frakcji w grze Might & Magic: Heroes VI - Inferno

Dzieje Piekła są równie pokrętne i tajemnicze jak ono samo. Demony i ogniste poczwary pojawiły się dopiero w trzeciej odsłonie sagi Heroes, od razu zajmując stałe miejsce w sercach wielu graczy.

Przegląd frakcji w grze Might & Magic: Heroes VI - Przystań
Przegląd frakcji w grze Might & Magic: Heroes VI - Przystań

To juz trzecie spotkanie z frakcjami występującymi w grze Might & Magic: Heroes VI. Tym razem przyglądamy się Przystani.

Przegląd frakcji w grze Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia
Przegląd frakcji w grze Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia

W Might & Magic: Heroes VI jedną z najważniejszych ideologii jest nekromancja. Zakazana przez czarodziejów z Siedmiogrodu ma jednak wielu zwolenników wśród najpotężniejszych magów krainy.