Polski survival w chmurach - rozmawiamy z twórcami Forever Skies
Polskie studio Far From Home tworzy ambitny survival w świecie przysłoniętym przez zabójczy pył. Jakie będzie Forever Skies? Dlaczego ważnym elementem gry będzie futurystyczny sterowiec – baza? O to i inne rzeczy spytaliśmy twórców gry!
- polska gra survivalowa rozgrywająca się w postapokaliptycznym świecie zniszczonym przez katastrofę ekologiczną;
- twórcy inspirowali się takimi dziełami jak Subnautica, Raft, a także filmami Marsjanin czy Anihilacja;
- dużą rolę odegra sterowiec – baza wypadowa gracza, którą będzie można ulepszać i personalizować w bardzo dużym zakresie;
- rozgrywka będzie spięta fabułą;
- możliwość przejścia gry samemu lub w kooperacji do 4 osób;
- gra pojawi się najpierw w early accessie na Steamie, a później na konsolach nowej generacji.
Polskie gry zaliczyły całkiem niezły 2021 rok – wszak wiele rodzimych produkcji zostało dostrzeżonych na świecie – i wcale nie chodzi tu o szum wokół Cyberpunka 2077. Dostaliśmy niezwykle klimatyczne The Medium, Chernobylite wygrało nagrodę „Indie of the Year”. Był jeszcze dający sporo frajdy Sniper Ghost Warrior: Contracts 2, Gamedec, Rustler, Outriders, wciągające symulatory pracy na stacji benzynowej i mechanika samochodowego, „commandosowy” War Mongrels i parę innych tytułów.
Do tego grona już za chwilę dołączy Dying Light 2, a wśród zapowiedzi na ten rok jest jeszcze wczesny dostęp do zupełnie nowej pozycji – Forever Skies. Nowej produkcji, od nowego studia Far From Home, choć twórcy do świeżaków nie należą. Wielu z nich ma za sobą doświadczenia w Techlandzie, Bloober Team, Farm 51, Larian Studios, gdzie pracowali choćby przy Dead Island czy Divinity: Original Sin. Nadchodzące Forever Skies ma być survivalem osadzonym w postapokaliptycznym świecie przyszłości z naciskiem na eksplorację, crafting, ale też akcję. Jak zawsze przy zupełnie nowych markach pojawia się sporo pytań o to, czym tak właściwie będzie gra i czego można po niej oczekiwać.
Dość często pojawiające się skojarzenia z Subnauticą to dla nas za mało, dlatego o szczegóły Forever Skies postanowiliśmy wypytać twórców ze studia Far From Home. Na nasze pytania odpowiedzieli: Andrzej Blumenfeld – CEO | Gameplay Lead i Paweł Jawor – CMO | Brand Manager.
Filary inspiracji
Dariusz Matusiak – GRYOnline.pl: W pierwszych informacjach na temat Forever Skies bardzo często przewija się porównanie: „Subnautica w powietrzu”. Na ile zgodzilibyście się z tą tezą albo na ile inne będzie Forever Skies od tej gry?
Andrzej Blumenfeld – Far From Home: Trzy główne referencje Forever Skies to The Raft, Green Hell i właśnie Subnautica. Znaczącą różnicą względem tej ostatniej jest to, że w Forever Skies tworzymy własny mobilny statek powietrzny, który będziemy mogli rozbudowywać, modernizować i ulepszać, i to on stanie się naszą latającą bazą. Dużą inspirującą dla tego kierunku był dla nas wspomniany The Raft.
DM: A czy tworząc taką ogólną koncepcję świata gry, jej klimat, inspirowaliście się jakimiś dziełami popkultury? Filmami, książkami?
Paweł Jawor – Far From Home: Obowiązkowa pozycja, która przychodzi mi na myśl, to Marsjanin Ridleya Scotta, z Mattem Damonem. Analogicznie do filmu będziemy chcieli przenieść graczy do środowiska, w którym będą musieli użyć wiedzy aby przetrwać. Szereg problemów z gry będzie można rozwiązać w naukowy sposób, przeprowadzając eksperymenty i wspomagając się szeregiem maszyn. Cytując bohatera filmu: “I'm left with only one option, I'm gonna have to science the shit out of this”.
Drugi tytuł to film z Natalie Portman – Anihilacja. Ten obraz zainspirował nas, ponieważ przedstawił niesamowitą i dziwną hybrydę życia pochodzącego z naszego świata, a jednak absolutnie obcą. W Forever Skies gracz nie wraca na znaną sobie planetę Ziemię, a raczej miejsce, w którym życie wyewoluowało podczas naszej nieobecności. To, co odkryje, będzie obce, ale jednocześnie będzie posiadać cechy życia, które tam wcześniej dominowało.
Trzeci film to IO z Netflixa. Tu wartościowe były dla nas przede wszystkim ostatnie momenty ekologicznej apokalipsy, ale również badania naukowe oraz wątek ukrywania się w specjalnych, zamkniętych strefach, na skutek tego, że człowiek nie może już przetrwać bez pewnej formy wspomagania. Sam film i jego fabuła może pozostają trochę na drugim planie w stosunku do gry, ale dla nas były one na swój sposób interesujące.
AB: Dodałbym jeszcze zarówno książkę jak i film Jestem legendą, w którym występuje postać bohatera- naukowca samotnie radzącego sobie w postapokaliptycznym świecie. Wracając jednak na chwilę do gier survivalowych i inspiracji, warto wspomnieć że zarówno The Raft jak i Green Hell pokazały nam, jak gracze mogą świetnie bawić się wspólnym przeżywaniem przygód survivalowych – dlatego też w Forever Skies będziemy mieli tryb co-op dla czterech graczy. Zostanie on dodany po starcie wczesnego dostępu.
DM: Właśnie! Ale czy przy tym nie obawiacie się, że coop i wspólne wygłupy nie zniszczą tego klimatu działania jako samotny naukowiec, tych prób budowania atmosfery podobnej do Marsjanina czy Jestem legendą?
AB: Jeśli ktoś będzie chciał samotnie skupić się na fabule i eksploracji świata – będzie mógł to zrobić w trybie single player. Natomiast tryb kooperacyjny tworzymy z myślą o graczach, którzy wolą przeżywać przygody wspólnie. Osobiście uważam za bardzo ekscytujący fakt, że równocześnie jeden gracz będzie mógł latać sterowcem, drugi zajmie się pozyskiwaniem zasobów, trzeci prowadzeniem eksperymentów i tworzeniem lekarstwa, a czwarty rozbudową i naprawą statku.
PJ: W trybie kooperacyjnym najważniejsze jest to, aby gracze się wspólnie dobrze bawili – scenariusz oraz tło gry ma im w tym pomagać, a nie przeszkadzać.
Ziemia po katastrofie ekologicznej – trochę jak codzienność w Krakowie
DM: Wiemy na razie, że główny wątek fabularny opowiada o poszukiwaniu jakiegoś leku dla bliskich osób bohatera. Jaką rolę będzie spełniać fabuła gry? Czy będzie to tylko pretekst, by zwiedzać świat i zbierać surowce, czy też dostarczy graczowi naprawdę sporo emocji i będzie można się na niej skupić?
AB: Nasz główny nacisk w tym momencie jest położony na stworzenie fundamentów gry. Najważniejsze jest zarówno wprowadzenie gracza w uniwersum Forever Skies, jak i stworzenie wciągającej pętli survivalowej. Równolegle pracujemy nad narracją i story.
PJ: Fabuła będzie pełniła ważną rolę w grze, natomiast to gracze będą mogli zdecydować, czy chcą zająć się poznawaniem historii świata i rozbudową statku czy fabularnym poszukiwaniem lekarstwa. Sporą inspiracją są dla nas tutaj inne gry z gatunku survival, między innymi Subnautica.
Dodatkowo podobnie jak w The Long Dark czy The Raft, planujemy dokładać kolejne elementy fabularne tak w trakcie Early Access jak i po jego zakończeniu. Na start gracze otrzymają wprowadzenie oraz ciekawy świat do zwiedzania.
DM: Forever Skies ma opowiadać o katastrofie ekologicznej. Czy podobnie jak w innych grach, będziemy stopniowo poznawać historię świata z porozrzucanych tu i ówdzie dzienników, logów?
AB: Ważnym elementem Forever Skies będzie poznawanie świata oraz historii, która doprowadziła do wyginięcia ludzkości. Zależy nam na zbudowaniu poczucia, że jest to świat autentyczny, w którym miały miejsce prawdziwe dramaty. W grze historię będziemy poznawać między innymi poprzez poszukiwanie porozrzucanych zapisków, ale jeszcze za wcześnie żeby potwierdzać, czy będą to audiologi, dzienniki, czy może jeszcze coś innego
DM: Czy możemy liczyć na to, że podobnie jak w The Medium, w lokacjach na Ziemi, które przyjdzie nam zwiedzać, dostrzeżemy jakieś nawiązania, wskazówki, że dotarliśmy do jakichś miejsc na przykład w Polsce, do charakterystycznych lokacji bądź miast?
AB: Forever Skies przedstawia wizję świata, w którym nie ma już miejsca dla ludzi. Straciliśmy swoją szansę, a Ziemia powiedziała nam dość. Na pewno przedstawienie charakterystycznych lokacji bądź miast, które gracz znał przed katastrofą i teraz spotyka je w wersji zmienionej, nie nadającej się już do życia, mogłoby być bardzo dramatyczne i silnie rezonować z myślą przewodnią stojącą za grą. Nie wiemy jednak jeszcze, czy takie lokacje znajdą się w grze.
Myślę natomiast, że warto tutaj wspomnieć o tym, że inspiracją gry są autentyczne doświadczenia. Naszą smutną codziennością stają się alerty informujące o tak fatalnym stanie powietrza, że ryzykowne staje się już nie tylko wychodzenie na zewnątrz, ale nawet wietrzenie mieszkań. Była to jedna z rzeczy, które zainspirowały nas do działania. Gdy pokazywaliśmy pierwszy koncept z gry przedstawiający głównego bohatera zjeżdżającego na linie przez chmurę pyłu – nasi rozmówcy często podkreślali, że problem smogu jest obecny nie tylko w Krakowie, ale także w wielu polskich miastach.
Naukowiec nie zawsze walczy
DM: W lokacjach mamy czasem spotykać wrogo nastawione istoty. Jak więc wygląda system walki? Czy gracz będzie dysponował standardowym arsenałem z gier FPP, czy też likwidacja wrogów będzie wyglądać nieco inaczej?
AB: W Forever Skies wcielamy się w postać naukowca, więc walka wręcz oraz strzelanie to niekoniecznie podstawowe czynności, którymi będziemy się zajmować. Chcemy, żeby gracz najpierw starał się poznać, z jakim zagrożeniem będzie miał do czynienia, przeanalizował w jaki sposób może sobie z nim poradzić, a następnie działał.
Walczyć będziemy nie tylko z istotami spod pyłu, ale także chorobami i wirusami. Te drugie będzie mógł przetworzyć w laboratorium, aby móc je wykorzystać do wzmocnienia swojego organizmu lub produkcji broni i amunicji specjalnej. System walki w grze składa się zarówno z walki dystansowej jak i bliskiej.
DM: Jak duży jest świat gry, skoro możliwe jest latanie nad powierzchnią Ziemi? Czy gracz będzie miał pełną swobodę, gdzie się udać i kiedy, czy kolejność lokacji i kierunki latania są z góry ustalone?
AB: Forever Skies to gra open world, czyli posiada duży, otwarty świat. Jest on częściowo tworzony przez generator, a część lokacji jest tworzona ręcznie. Chcielibyśmy zapewnić graczom naprawdę ciekawe doświadczenie. Zależy nam, aby przeżywali swoje przygody w swoim tempie i kolejności. U kogoś coś się stanie wcześniej, u kogoś później. Gracz może zdecydować, że w pewnym momencie chce zdobyć konkretne ulepszenie, inny znajdzie je w zupełnie innych okolicznościach, na innym etapie gry.
PJ: Unikalne doświadczenia płynące z rozgrywki są dla nas bardzo ważne i zaczynają się już w bazie wypadowej – sterowcu. Nie chcemy wymuszać konkretnych kształtów czy planów budowy. Liczymy, że każdy ze sterowców będzie unikalny, a gracze będą się dzielili swoimi projektami ze społecznością. My w wewnętrznych testach stworzyliśmy już naprawdę imponujące konstrukcje. Począwszy od filmowych, bo niektórzy bawili się w budowę X-Wingów czy TIE Fighterów, a skończywszy na prawdziwych laboratoriach z ogromną przestrzenią, gdzie można przeprowadzać wszelkiego rodzaju badania. Sterowiec będzie można też personalizować. Chcemy, by w Forever Skies gracze mogli tworzyć także sekcje mieszkalne, choćby z widokiem na zachodzące słońce i ruiny, gdzie można ze spokojem rozmyślać o upadku cywilizacji!
DM: Survival niezmienne łączy się z pozyskiwaniem jakichś surowców. Czy w Forever Skies można spodziewać się jakieś formy grindu, by doprowadzić pewne etapy do końca, czy może to coś, co ciągle będziecie próbować balansować?
AB: Na bieżąco staramy się balansować i znajdować właściwe proporcje. Staramy się, by gracz nieustannie dostawał coś nowego: a to nowe urządzenie, a to odkrywał nową mechanikę czy lokację, tak by ciągle czuł motywację i cieszył się tym, co jeszcze może odkryć. Ważna jest też satysfakcja z rozwiązywania problemów. Forever Skies jest grą survivalową i chcemy, by gracz czuł, że wraz z rozwojem gra mu się coraz łatwiej, i zdobywa coraz więcej czasu oraz możliwości aby odkrywać i poznawać świat. Elementy gromadzenia zasobów z pewnością także pojawią się w grze, ale mamy nadzieję, że uda nam się uniknąć tego „złego”, monotonnego grindu.
PJ: A brak złego grindu może zwiastować to, że nie będzie u nas żadnej siekiery ani ścinania drzew!
Premiera gry to największe wyzwanie
DM: Co było największym wyzwaniem podczas tworzenia gry – albo może dopiero będzie? Jaka jest najtrudniejsza faza powstawania Forever Skies?
AB: Obawialiśmy się jak gra zostanie przyjęta i czy Forever Skies zainteresuje graczy. W tej chwili, tydzień po zapowiedzi, możemy powiedzieć, że jesteśmy wręcz onieśmieleni faktem, jak wiele osób zainteresowało się naszą grą. Dostajemy bardzo dużo feedbacku oraz pozytywnych opinii, które motywują cały zespół. Kierunek został obrany, nabraliśmy wiatru w żagle.
Uważam, że w produkcji najtrudniejszy okres to ten w okolicy premiery. Klikasz guzik, wypuszczasz grę i nagle nie ma już odwrotu. Po chwili zaczyna spływać feedback, pojawiają się pierwsze recenzje i mimo, że możesz się starać wszystko dopiąć na ostatni guzik, nigdy nie wiesz, czego ostatecznie się spodziewać. Właśnie kilka lat pracy twojej i zespołu zostają poddane ocenie.
Dla mnie w tym miejscu zaczyna się najtrudniejszy moment w tworzeniu gry – jest nim jej premiera!
DM: Dlatego więc gra spędzi trochę czasu w early accessie na pecetach, a dopiero później powstanie wersja na konsole PlayStation 5 i Xbox Series X/S?
AB: Zależy nam, aby tworzyć Forever Skies wspólnie z graczami i to na jak najwcześniejszym etapie. Jak już wcześniej wspominaliśmy, odpowiedni balans jest jedną z najważniejszych rzeczy w grach survivalowych, a kto lepiej pokaże twórcy jakich mechanik jeszcze brakuje, lub zainspiruje do ulepszenia rozgrywki jak nie gracze? Early Access wydaje się idealnie pasować do takiego wspólnego działania.
Dodatkowo zdecydowaliśmy się, że naszym pierwszym priorytetem jest dostarczenie jak najlepszej jakości gry. W związku z tym postanowiliśmy, że skupimy się na jednej platformie, ale oczywiście pamiętamy o graczach konsolowych i wszystkie tworzone mechaniki sprawdzamy już teraz na padzie.
DM: Z jakiego elementu gry jesteście najbardziej dumni? Co zapowiada się na wizytówkę Forever Skies?
PJ: Wizytówką może się stać specyficzny klimat, jaki towarzyszy lataniu sterowcem, unoszeniu się ponad wszechobecnym pyłem. W tle są ruiny, tajemnicze anomalie, my zaś chodzimy po naszym statku, ulepszając i dekorując go wedle własnego uznania, tworząc coś naprawdę unikalnego i osobistego.
AB: Jestem bardzo dumny z systemu budowania. Rozbudowa pomieszczeń daje sporą satysfakcję. Ostatnio rozwinęliśmy także system latania. Doświadczenie lotu statkiem jest teraz o wiele bardziej immersyjne i wydaje mi się, że będzie to mocny i angażujący element gry.
PJ: Ja jestem bardzo ciekaw – jak gracze będą rozbudowywać swoje sterowce, jak je będą zmieniać, jak kombinować, by rozwiązać problemy, które przed nimi postawimy, jak będą eksplorować świat. Nie mogę się doczekać, by zobaczyć ich kreacje!
DM: Czyli jest może szansa, że gra będzie wspierała mody tworzone przez graczy?
AB: Bardzo byśmy chcieli! Natomiast jesteśmy jeszcze na zbyt wczesnym etapie produkcji, aby móc powiedzieć, jak duże są na to szanse. Jest to jeden z tematów w naszym worku z pomysłami, ale na razie musimy zbudować odpowiednie fundamenty.
Rozwój gry z udziałem społeczności
DM: Zapowiada się naprawdę ciekawa gra! Czy jest może coś na koniec, co chcielibyście od siebie powiedzieć przyszłym graczom w Forever Skies? Dlaczego warto czekać na ten tytuł?
AB: Na pewno w tym miejscu chcielibyśmy zaprosić wszystkich chętnych na nasz kanał Discord. Choć dopiero się rozgrzewamy, to już teraz zamieszczamy na nim ekskluzywne materiały z produkcji, a nasze community dość szybko rośnie. Wkrótce pojawią się tam także pytania odnośnie kierunku rozwoju niektórych mechanik, więc jeśli ktoś ma ochotę pomóc nam w tworzeniu Forever Skies, zapraszamy już teraz.
PJ: Polecamy także zajrzeć na naszą stronę Steam. Poza obszernym opisem gry znajdują się tam także gify, które zawierają kilka smaczków z Forever Skies.
Bardzo serdecznie w imieniu całego zespołu Far From Home pragnę podziękować graczom za dotychczasowe wsparcie oraz gorące przyjęcie Forever Skies. Zainteresowanie tytułem jest olbrzymie i będziemy starać się na bieżąco informować o dalszych postępach prac.
DM: Bardzo dziękuję za rozmowę i życzę powodzenia w dalszych pracach nad grą! Czekamy na premierę!