autor: Krzysztof Gonciarz
Polscy Herosi - wywiad z revoltage
Polacy nie gęsi, i swoich Heroesów mają? Odpowiedź próbujemy uzyskać od firmy revoltage, autorów nadchodzącego miarowym krokiem Soul Questa.
Niewielu słyszało do tej pory o powstałym w 2003 roku, krakowskim studiu developerskim revoltage. Już wkrótce sytuacja ta może się odmienić, gdyż zainteresowanie czołowych, światowych wydawców to zapewne nie przypadek. Czy Soul Quest, bo tak brzmi roboczy tytuł pierwszego projektu tej firmy, ma szansę stać się obok Witchera czy Painkillera kolejną wizytówką naszego kraju na arenie międzynarodowej? Jeśli grę CD Projekt Red w obłudnej, prasowej manierze nazwalibyśmy polskim Oblivionem, a dzieło People Can Fly – polskim Quake’iem, SQ śmiało można by podpiąć pod rodzimych Heroesów. Do czynienia mamy bowiem z turową grą strategiczną, której akcja toczy się na dwóch planach: ogólnej mapie świata oraz małych obszarach, na których toczone są bitwy. Na ten fundament nałożona zostaje otoczka niejednoznacznego fantasy, mieszającego okołotolkienowską klasykę z choćby steampunkowymi akcentami. I choć sam zamysł niczym rewolucyjnym nie szokuje, w momencie zetknięcia z wczesną wersją alpha da się wyczuć realizacyjny potencjał.
Przy partyjce wczesnej wersji przykładowej misji i kulturalnej szklance wody mineralnej zasiadłem niedawno do rozmowy z Marcinem Kawą, dawnym redaktorem pism Secret Service i Neo Plus, który obecnie pełni rolę producenta i designera Soul Questa. Wejście w świat gry okazało się być szybkie i intuicyjne. W bardzo miłej dla oka otoczce, zdominowanej przez ciepłe barwy i postacie o warcraftowych proporcjach, rozpoczęliśmy turową przechadzkę po wypełnionej gadżetami mapie. Od razu dało się zauważyć, że w odróżnieniu od systemu stworzonego przez 3DO w HoMM nie kierujemy tutaj losami armii bezimiennych wyrobników walczących pod sztandarem konkretnego bohatera. Każda jednostka wchodząca w skład naszej drużyny to pełnowartościowa postać z odrębnym ekwipunkiem i statystykami. Przelewa się to bezpośrednio na położenie zdecydowanego nacisku na bitwy, które w zamyśle stanowić mają esencję gry. Kluczowe ma w nich być zarówno odpowiednie przygotowanie drużyny, jak i inteligentne wykorzystanie ukształtowania terenu. W obliczu tego na dalszy plan schodzi zarządzanie miastem, które służyć będzie głównie do supportowania naszych działań w terenie.
Jednym okiem cały czas łypiąc na grę, zacząłem sumiennie wypytywać Marcina o pikantne szczegóły pracy nad Soul Questem. Oto, czego się dowiedziałem.