Do The Evolution!. Po Dark Souls żałuję, że Diablo 4 tak nie wygląda
Spis treści
Do The Evolution!
Project Hades byłby raczej spin-offem niż pełnoprawną odsłoną cyklu z czwórką w tytule. Choć jako taka zaczynał pod skrzydłami Josha Mosqueiry, faceta, który ocalił Diablo III dodatkiem Reaper of Souls. Projektanci przyznawali, że idea zaczęła zbyt mocno odbiegać od tradycji serii. Niestety, gra została skasowana w 2016 (tak jak drugi dodatek do Diablo III – King of the North). Podobno produkcja nie szła też za dobrze. W idealnym świecie otrzymalibyśmy oba tytuły, nowoczesny spin-off, czyli Hadesa, oraz bardziej zachowawczego Fenrisa (nazwa kodowa Diablo IV, którą znamy z zapowiedzi). Ostatecznie możemy sobie pomarzyć... więc zróbmy to.
Wyobrażam sobie, że na początku, po zapowiedziach, Project Hades wywołałby konsternację. Zdziwienie, niedowierzanie, może nawet chwilowy ryk co bardziej konserwatywnych fanów serii. Wiele zależałoby od tego, czy zostałby zgrabniej przedstawiony (np. obok Diablo IV, a nie zamiast) odbiorcom. Na pewno jednak nikt nie nazwałby tego żartem na prima aprilis. A potem zaakceptowalibyśmy sprawę bez większego problemu, w końcu to spin-off, niech się bawią poza główną serią.
KLĄTWA SPIN-OFFÓW
Hades to nie pierwszy spin-off, który poszedł do piachu. Tak skończył też m.in. skradankowy StarCraft Ghost oraz przygodówka Warcraft Adventures. Blizzard nie ma szczęścia do takich projektów pobocznych, choć jeden przerodził się, jeśli można tak powiedzieć, w największy fenomen wśród MMORPG.
Myślę, że hipotetyczny, martwy już Hades jako jedyny mógłby zagrozić pozycji FromSoftware na polu soulslike’ów. Blizzard ma wszelkie środki i zdolnych pracowników, by kreować rzeczy wielkie, jeśli akurat mu się chce. I potrafi w swoich rąbankach zadbać o jeden z kluczowych aspektów, nawet gdy wszystko inne wali się i pali. Diablo III mogło być kontrowersyjne, umierać przez dom aukcyjny, cierpieć na wysypkę kolorów, ale nawet w stanie agonalnym zachwycało feelingiem walki. W mało którym konkurencie mordowanie hord wrogów sprawia taką frajdę ze względu na poczucie mocy uderzenia.
A częścią sukcesu Soulsów, poza wszystkimi wymienionymi, była porządna, soczysta walka. Cieszyła, mimo że dostawaliśmy regularne baty, bo każde chlaśnięcie mieczem, wielki zamach młotem czy toporzyskiem niósł ze sobą coś mocarnego. Soulsy kreowały to dzięki idealnemu sprzęgnięciu dźwięku z animacją ciosu oraz kurczącym się paskiem życia. Na takich bajerach Blizzard się akurat zna (choć pukawki z Overwatcha są nijakie, ale to inna para kaloszy). Tymczasem część konkurencyjnych produkcji nie ma tej mocy – pary brakowało np. walce w Lords of the Fallen, niedawno się od tej gry odbiłem.
Zbieranie sprzętu, tak ważne dla miłośników Diablo i hack’n’slashy w ogóle? Proszę bardzo, w hurtowych ilościach. Myślę, że formułę Soulsów dałoby się pogodzić z bardziej zaawansowanym systemem ekwipunku. Eksploracja przepastnych, upiornych i pięknych lochów? To kwintesencja obu serii (może poza czwartym aktem Diablo III...). A że teraz te lokacje w Diablo musiałyby mieć dachy i sklepienia, no trudno. Myślę, że deweloperzy jakoś by sobie z tą nowością poradzili. Perspektywa znad ramienia mogłaby pogłębić immersję tych, którzy szukają w Diablo nastrojowego przeżycia, opowieści, poczucia, że zmierzają swoim bohaterem coraz głębiej w mrok, ku zagładzie.
Zostało jeszcze 61% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie