Mój ulubiony symulator cierpienia i zadawania bólu - jak Naval Action kształtuje charaktery
Lubicie zadawać ból? Ja lubię. Jestem gotowy nawet go znosić, tak samo jak dręczącą nudę podczas wielogodzinnych sesji przed komputerem, w trakcie których nic się nie dzieje. Byle tylko móc przysporzyć komuś cierpienia. Zacznijmy jednak od początku.
Spis treści
„Noszzzzzz, uberłajba z modami za sześć milionów poszła na dno, bo ten leszcz wybuchł przy abordażu, a wygrywałem. Znowu tydzień zbierania kasy. Co tu jeszcze robię!?” – każdy, kto gra w Naval Action, zapytał o to choćby raz. Z pozoru to gra o XVIII-wiecznych żaglowcach. Tylko z pozoru, bo po spędzeniu z nią ostatnich kilku lat (sic!) dotarło do mnie, że to tak naprawdę znakomity symulator cierpienia i zadawania bólu. Dodajmy do tego, że tak unikatowy i jedyny w swoim rodzaju, iż wciąż może pochwalić się społecznością, która codziennie ochoczo cierpi w nim katusze.
No dobra, ale co ty bredzisz, Łosiu? O co chodzi? A więc… Cierpienie. Pojęcie to nie jest obce nikomu, szczególnie graczom, którzy rywalizują w sieci (czyt. zabijają się) w strzelankach, mobach czy nastawionych na PVP MMO. Wszędzie tam trup ściele się gęsto i nikogo to szczególnie nie wzrusza. W tym przypadku jest podobnie, z jedną tylko różnicą – zazwyczaj w grach śmierć następuje nagle i nie wiąże się z większą karą. Ot, deczko ucierpi nasze ego, stracimy nieco golda w tym czy innym massivie. Tutaj jest inaczej. Bardziej boleśnie.
Półtorej godziny morskiej mordęgi
Bitwy morskie w Naval Action potrafią trwać i półtorej godziny! Twórcy starali się jak najwierniej oddać klimat morskich starć z epoki żagli i czarnego prochu. W związku z tym nic tutaj nie dzieje się szybko, a konsekwencje popełnionych w danej chwili błędów odczuwamy często 10–15 minut później. Tak, moi drodzy, to 90 minut, które dosłownie wyczerpują emocjonalnie. Czasem wydaje się już, że wygrywamy, żeby zaraz dostać po twarzy, a jak zaczynamy przegrywać, czujemy się jak mysz w „czułych” objęciach kota. Ten, wiadomo, bawić się lubi, zmasakruje nas po całości, ale spieszyć się nie będzie. Nasz cenny statek będzie rozrywany na strzępy kawałek po kawałku… aż zatonie.
Rozumiecie? Dosłownie cierpicie cały ten czas; oczywiście pod warunkiem, że przeciwnik jest lepszy, liczniejszy lub jedno i drugie. Na tym nie koniec. Strata każdego okrętu ma tutaj wymierny skutek – rzecz jasna – bolesny. Im lepsza łajba, tym więcej kasy poszło na dno. Dla serwerowych oligarchów to może być rzecz pomijalna, ale dla większości grających odrobienie takiej straty nie jest kwestią minut, tylko raczej godzin, o ile nie dni.
No i teraz macie już mniej więcej obraz sytuacji. Pięciu – umownych – Rosjan goni naszą cudną, wypieszczoną fregatę, na którą ciułaliśmy kilka dni. Masakrują nas, topią i na końcu z szyderą piszą „gg” i „o7” (symbol salutu używany przez grających w NA). Tymczasem my wracamy do naszej mydelniczki z jednym masztem zwanej cutterem dosłownie ze łzami w oczach. Każda minuta ostatniej godziny była torturą, a teraz czeka nas parę dni kilkugodzinnych, niemiłosiernie nudnych rejsów handlowych. Trzeba zarobić, żeby znowu wypłynąć na szerokie wody czymś godnym. Nie powiem, paskudna perspektywa.
CI SZALENI UKRAIŃCY
Kto, na Boga, w dzisiejszych czasach, w których wszystko ma być przyjemne, a każdy wygrany, mógł stworzyć takie coś? No raczej, że nie Zachód. Tylko deweloperzy ze Wschodu, w tym konkretnym przypadku – z Ukrainy. Studio Game-Labs to unikatowy i – szczerze mówiąc – dość zagadkowy zespół. Okazuje się bowiem, że takie Naval Action, czyli historyczne MMO z otwartym światem, przygotowało około 10 ludzi. Obecnie jego rozwojem zajmują się 2–3 osoby (tak wynika z oficjalnych wiadomości). Trudno sobie wyobrazić zachodnie studio, które pracowałoby z tak skromnymi zasobami nad grą MMO. Tymczasem Naval Action sprzedało się w niemal 150 tys. egzemplarzy, a codziennie na serwerach bawi się w szczytowym momencie około 1,4 tys. osób jednocześnie i liczba ta w ostatnim czasie rośnie, a tytuł liczy już sobie 4 lata!
To nie koniec rewelacji. Game-Labs to również autorzy bodaj najlepszych gier strategicznych o wojnie secesyjnej od czasów Sid Meier’s Gettysburg – mowa o wysoko ocenianych Ultimate General: Civil War i Ultimate General: Gettysburg. Na dodatek to „niby” małe ukraińskie studio tworzy teraz, obok Naval Action, kolejne trzy produkcje: Ultimate Admiral: Dreadnoughts, Ultimate Admiral: Age of Sail i This Land Is My Land. Każda z nich jest już grywalna, czy to w alfie, czy we wczesnym dostępie, i zbiera pozytywne oceny społeczności. Każda też prezentuje dobry poziom techniczny, zdecydowanie wykraczający poza to, do czego przyzwyczaiły nas małe i szybkie „indyki”. Zapytacie: „Jak to możliwe?”. Szczerze? Nie wiem. To się po prostu dzieje.
Kolejne godziny życia idą w diabły
Jeżeli myślicie, że to koniec mordęgi, jesteście w błędzie. Wspominane rejsy handlowe to nie tylko nuda. Co to, to nie. To byłoby zdecydowanie zbyt proste. To również spore ryzyko. Starzy wyjadacze wiedzą bowiem, przy jakich portach lub miejscach na mapie się czaić, żeby upolować tłustą flotę kilku statków handlowych wypchanych po brzegi wartościowym towarem. Wyobraźcie więc sobie, że po 1–2 godzinach turlania się z jednego na drugi koniec Karaibów na horyzoncie nagle pojawia się szybka fregata wrogiej frakcji i obiera kurs przechwytujący.
W parę sekund nasz organizm przechodzi z wegetacji w fazie przed REN do niemal histerii i zalewu potopem adrenaliny. Dochodzi do bitwy, masakry i po kolejnych 20 minutach sąsiedzi słyszą pełne boleści: „K***A, J****Y PIRAT!!!”. Straciliśmy czas i kupę hajsu, a przed nami następne godziny dorabiania się. Gra nie daje wszak żadnej konkretnej rekompensaty. Żeby wypłynąć na łowy, trzeba znowu najpierw się dorobić, pohandlować lub wykonać kilka nudnych misji PvE. Smuteczek.