autor: Redakcja GRYOnline.pl
Mody do gry StarCraft II - wywiad z Dustinem Browderem
Kilka dni temu mieliśmy okazję porozmawiać z głównym projektantem gry StarCraft II – Dustinem Browderem. Tematem tej rozmowy były przygotowywane przez Blizzard modyfikacje do nowego StarCrafta oraz narzędzie służące do ich tworzenia.
Kilka dni temu mieliśmy okazję porozmawiać z głównym projektantem gry StarCraft II – Dustinem Browderem – który znany jest również z takich tytułów jak Command & Conquer: Red Alert 2, Command & Conquer: Generals czy serii Władca Pierścieni: Bitwa o Śródziemie. Tematem tej rozmowy były przygotowywane przez Blizzard modyfikacje do nowego StarCrafta oraz narzędzie służące do ich tworzenia, czyli StarCraft II Map Editor. Dustin zdradził m.in. kilka ciekawych informacji związanych z mapą Blizzard DotA, zapowiedział nadejście nowych Wyzwań, a także podzielił się nowinkami na temat tworzonej przez Blizzard usługi Map marketplace. Jeżeli jesteście ciekawi dalszych szczegółów, serdecznie zapraszamy do zapoznania się z poniższą transkrypcją rozmowy.
Scena fanowskich modów do StarCrafta II kwitnie, czemu więc sami zabraliście się za ich tworzenie?
Kiedy StarCraft II: Wings of Liberty trafił do sklepów, poprosiliśmy grupę naszych grafików o przygotowaniu kilku dodatkowych szkiców związanych z grą. Udało im się narysować naprawdę sporo dziwnych rzeczy. Stworzyli kilku nowych bohaterów, ale również owoce i warzywa, piłki czy kije do bejsbola. Cokolwiek przyszło im do głowy. Myśleliśmy, żeby zacząć od typowych rzeczy, które może zrobić nasza społeczność. Wszystkich szalonych rzeczy, które fani potrafią. Następnie poprosiliśmy kilku z naszych projektantów, żeby poświęcili trochę czasu i stworzyli mody na podstawie przygotowanych szkiców. W ten sposób pragnęliśmy pochwalić się możliwościami naszego edytora. Kosztowało nas to wiele miesięcy pracy (śmiech), dużo więcej niż planowaliśmy. Na koniec oczywiście okazało się, że nasza społeczność umie wykreować tyle niesamowitych rzeczy, że nikomu nie trzeba udowadniać, jakie są możliwości edytora. Fani zrobili to najlepiej. Prace nad modami już jednak trwały, więc postanowiliśmy je dokończyć. Chcieliśmy w ten sposób nawiązać kontakt z podobnymi do nas ludźmi, poznać lepiej społeczność oraz upewnić się, że gracze widzą i rozumieją, ile szalonych rzeczy można zrobić w StarCrafcie II, który jest oczywiście strategią czasu rzeczywistego, ale poza tym również platformą do grania. Ludzie są zdolni do stworzenia wielu naprawdę niesamowitych dzieł i mieliśmy nadzieje, że dzięki naszym modom więcej osób zainteresuje się edytorem i postanowi z niego skorzystać.
Mamy teraz bardziej szczegółowe pytanie dotyczące gry Defense of the Ancients. Wszyscy wiemy, że opracowana przez fanów DotA okazała się wielkim sukcesem. Czy macie jakieś szczególne plany związane z przygotowywaną przez Was wersją tej gry? Czy może ma to być jedynie kolejny sposób na pokazanie możliwości edytora?
DotA to nowy gatunek gier wymyślony przez naszych fanów poprzez mapy typu Aeon of Strife. Powstały one tuż po premierze Brood War (dodatku do pierwszego StarCrafta), a następnie zostały przeniesione do WarCrafta III. Jest to typ gry, w którą wszyscy dużo graliśmy i darzymy olbrzymim szacunkiem każdego, kto przyczynili się do jej rozwoju przez te wszystkie lata. DotA z WarCrafta III oraz inne powstałe wersje sprawiły nam dużo frajdy. Osobiście jestem wielkim fanem League of Legends i uważam, że to naprawdę wspaniała gra. W Blizzardzie rozpoczęliśmy opracowywanie własnej Doty na długo przed tym, jak dowiedzieliśmy się, że ktokolwiek inny pracuje nad podobnym projektem. Szczerze mówiąc, myśleliśmy, że będzie fajnie ją zrobić, chcieliśmy ją zrobić, więc ją robimy. Mamy nadzieje, że nam się uda i gra spodoba się fanom. Nawet jeżeli nie będzie tak dobra jak inne Doty, to dzięki niej przekażemy w ręce graczy wiele nowych grafik i modeli. W trakcie jej tworzenia musimy również sporo eksperymentować z edytorem. Używać go w sposób, w jaki nie używaliśmy go nigdy wcześniej. Zmusza nas to do zajmowania się takimi sprawami jak sterowanie bohaterem, interfejs związany z kupowaniem przedmiotów, punkty doświadczenia czy ekran ekwipunku. Tymi wszystkimi elementami, które nie są istotne w StarCrafcie, ale są niezbędne w grach takich jak DotA. Zmuszając się do ich tworzenia, odkrywamy wiele przeszkód, na które mogą natknąć się inni użytkownicy engine’u StarCrafta, a które my możemy usunąć. Takie były więc początkowe powody tworzenia tej mapy. Po pierwsze chcieliśmy ją zrobić, bo myśleliśmy, że to będzie dobra zabawa. Po drugie, wiedzieliśmy, że gdy ją zrobimy, będziemy mogli naprawić wiele błędów, których inaczej byśmy nie zauważyli. W ten sposób udostępnimy również wiele gotowych rozwiązań fanom, dzięki czemu tworzenie własnej Doty będzie dla nich dużo prostsze i mniej czasochłonne.