Kto jest kim w świecie Wiedźmina 3? Przygotuj się na nadejście Dzikiego Gonu
Trwa końcowe odliczanie do długo wyczekiwanej premiery gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Skoro i tak niczego nie przyspieszymy, warto przypomnieć sobie zawczasu, co działo się dotąd w wiedźmińskim świecie i co czeka Geralta w jego ostatniej przygodzie.
Wykorzystajmy ostatnie chwile, jakie pozostały do premiery Wiedźmina 3, i przygotujmy się na nią merytorycznie. Zapraszamy na małe powtórzenie wydarzeń, jakie miały ostatnio miejsce w wiedźmińskim świecie, i wprowadzenie do fabuły najnowszej części trylogii przygód Geralta z Rivii. Dowiecie się, dlaczego sytuacja w północnych królestwach wygląda obecnie, jak wygląda (czyli nieciekawie), oraz kto obok Białego Wilka zagra pierwsze skrzypce w opowieści i dlaczego będzie taki ważny. Rzecz jasna osoby, które nie czytały książek Andrzeja Sapkowskiego ani nie grały w poprzednie odsłony serii, muszą liczyć się z poważnymi spoilerami czyhającymi na każdym kroku.
Świat, który nie potrzebuje bohaterów
Zacznijmy od krótkiego przedstawienia uniwersum osobom, które zetkną się z nim po raz pierwszy, grając w Dziki Gon. W gruncie rzeczy mamy tu klasyczną krainę fantasy – z poziomem rozwoju społeczno-technologicznego charakterystycznym dla średniowiecza, dominacją typowo europejskich krajobrazów, a także wyimaginowanymi dodatkami w rodzaju elfów, krasnoludów, niziołków, gnomów, wszelkiej maści potworów oraz magii (występującej rzadko, ale stosunkowo potężnej). Tym, co odróżnia miejsce akcji omawianej gry od innych światów tego typu, jest przede wszystkim klimat – umiejętnie mieszający powagę z humorem, patos z przyziemnością, historyczny realizm z paranormalną fikcją. Sapkowski przemycił tu mnóstwo nawiązań do naszej rzeczywistości, nie stronił też od wybiegających w przyszłość anachronizmów, ujawniających się zwłaszcza w mentalności i słownictwie mieszkańców tego uniwersum oraz zastosowaniach magii. Oprócz tego CD Projekt RED, który umiejętnie oddał styl pisarza, dołożył od siebie wyrazistą słowiańską otoczkę, czyniąc omawianą krainę jeszcze bardziej swojską.
Mimo upstrzenia mapy wiedźmińskiego świata wieloma krajami tutejszy krajobraz polityczny można uprościć, sprowadzając go do dwubiegunowego podziału. Z jednej strony mamy Królestwa Północy – mozaikę państw, które stanowią główną arenę wydarzeń z książek i gier. Na ogół skłócone ze sobą i nieustannie przesuwające słupki graniczne na terytoria sąsiadów, łączą siły, gdy na południowym horyzoncie pojawia się zagrożenie ze strony ich śmiertelnego wroga – mającego imperialistyczne zapędy, postępowego Cesarstwa Nilfgaardu, którego władcą jest budzący postrach cesarz Emhyr var Emreis.
Mapa polityczna z Wiedźmina 2. Przesuńcie wyszarzony obszar – prezentujący włości Nilfgaardu – na północ do linii rzeki Pontar, a otrzymacie mniej więcej aktualną sytuację na świecie.
Jednym z wyróżników omawianego świata są również sami wiedźmini – przedstawiciele profesji, na którą powszechnie pluje się i złorzeczy... tak długo, dopóki nie jest potrzebna, by uratować komuś życie. Wiedźmini to najlepsi, wręcz nieludzko skuteczni zabójcy potworów. No właśnie: nieludzko – owi wojownicy swoich umiejętności nie zawdzięczają wyłącznie ciężkiemu treningowi, lecz również mutacjom genetycznym (zwanym Próbami). Do powstania tej „profesji” przyczynili się w dawnych czasach magowie renegaci, którzy w ukrytych enklawach prowadzili eksperymenty mające na celu udoskonalenie człowieka. Efektem są właśnie wiedźmini – niezwykle szybcy, zręczni, wytrzymali, długowieczni i dysponujący wyostrzonymi zmysłami (np. widzący w ciemnościach), ale także bezpłodni i w dużej mierze pozbawieni emocji. Ukończywszy trwający od dzieciństwa trening, ruszają w świat, by zabijać potwory za pieniądze. Ich odmienność, zauważalna w mutacji oczu, a niekiedy także i innych cechach (np. brak pigmentu, jak u Geralta), często skazuje ich na pełną strachu niechęć, a czasem nawet nienawiść. Właśnie ta ostatnia spowodowała, że obecnie wiedźminów jest tak niewielu. Większość z nich zginęła przed dziesiątkami lat w pogromie, zainicjowanym przez religijnych fanatyków przeciwko „bezbożnym mutantom”. Dziś nikt nie zna tajemnicy Prób, więc w Kaer Morhen i innych wiedźmińskich siedliskach nie szkoli się już zabójców potworów – tym bardziej że mutacje to niebezpieczny proces, który nawet pod okiem magów renegatów kończył się śmiercią większości „kandydatów” (czyt. znajdowanych na gościńcach sierot).