Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 18 maja 2015, 16:15

Kto jest kim w świecie Wiedźmina 3? Przygotuj się na nadejście Dzikiego Gonu

Trwa końcowe odliczanie do długo wyczekiwanej premiery gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Skoro i tak niczego nie przyspieszymy, warto przypomnieć sobie zawczasu, co działo się dotąd w wiedźmińskim świecie i co czeka Geralta w jego ostatniej przygodzie.

Wykorzystajmy ostatnie chwile, jakie pozostały do premiery Wiedźmina 3, i przygotujmy się na nią merytorycznie. Zapraszamy na małe powtórzenie wydarzeń, jakie miały ostatnio miejsce w wiedźmińskim świecie, i wprowadzenie do fabuły najnowszej części trylogii przygód Geralta z Rivii. Dowiecie się, dlaczego sytuacja w północnych królestwach wygląda obecnie, jak wygląda (czyli nieciekawie), oraz kto obok Białego Wilka zagra pierwsze skrzypce w opowieści i dlaczego będzie taki ważny. Rzecz jasna osoby, które nie czytały książek Andrzeja Sapkowskiego ani nie grały w poprzednie odsłony serii, muszą liczyć się z poważnymi spoilerami czyhającymi na każdym kroku.

Wiedźmiński świat – na pozór kraina fantasy, jakich wiele, w istocie uniwersum wyróżniające się na tle innych licznymi cechami. Ot, choćby tym, że jest bezimienne. - 2015-05-18
Wiedźmiński świat – na pozór kraina fantasy, jakich wiele, w istocie uniwersum wyróżniające się na tle innych licznymi cechami. Ot, choćby tym, że jest bezimienne.

Świat, który nie potrzebuje bohaterów

Zacznijmy od krótkiego przedstawienia uniwersum osobom, które zetkną się z nim po raz pierwszy, grając w Dziki Gon. W gruncie rzeczy mamy tu klasyczną krainę fantasy – z poziomem rozwoju społeczno-technologicznego charakterystycznym dla średniowiecza, dominacją typowo europejskich krajobrazów, a także wyimaginowanymi dodatkami w rodzaju elfów, krasnoludów, niziołków, gnomów, wszelkiej maści potworów oraz magii (występującej rzadko, ale stosunkowo potężnej). Tym, co odróżnia miejsce akcji omawianej gry od innych światów tego typu, jest przede wszystkim klimat – umiejętnie mieszający powagę z humorem, patos z przyziemnością, historyczny realizm z paranormalną fikcją. Sapkowski przemycił tu mnóstwo nawiązań do naszej rzeczywistości, nie stronił też od wybiegających w przyszłość anachronizmów, ujawniających się zwłaszcza w mentalności i słownictwie mieszkańców tego uniwersum oraz zastosowaniach magii. Oprócz tego CD Projekt RED, który umiejętnie oddał styl pisarza, dołożył od siebie wyrazistą słowiańską otoczkę, czyniąc omawianą krainę jeszcze bardziej swojską.

Mimo upstrzenia mapy wiedźmińskiego świata wieloma krajami tutejszy krajobraz polityczny można uprościć, sprowadzając go do dwubiegunowego podziału. Z jednej strony mamy Królestwa Północy – mozaikę państw, które stanowią główną arenę wydarzeń z książek i gier. Na ogół skłócone ze sobą i nieustannie przesuwające słupki graniczne na terytoria sąsiadów, łączą siły, gdy na południowym horyzoncie pojawia się zagrożenie ze strony ich śmiertelnego wroga – mającego imperialistyczne zapędy, postępowego Cesarstwa Nilfgaardu, którego władcą jest budzący postrach cesarz Emhyr var Emreis.

Mapa polityczna z Wiedźmina 2. Przesuńcie wyszarzony obszar – prezentujący włości Nilfgaardu – na północ do linii rzeki Pontar, a otrzymacie mniej więcej aktualną sytuację na świecie.

Jednym z wyróżników omawianego świata są również sami wiedźmini – przedstawiciele profesji, na którą powszechnie pluje się i złorzeczy... tak długo, dopóki nie jest potrzebna, by uratować komuś życie. Wiedźmini to najlepsi, wręcz nieludzko skuteczni zabójcy potworów. No właśnie: nieludzko – owi wojownicy swoich umiejętności nie zawdzięczają wyłącznie ciężkiemu treningowi, lecz również mutacjom genetycznym (zwanym Próbami). Do powstania tej „profesji” przyczynili się w dawnych czasach magowie renegaci, którzy w ukrytych enklawach prowadzili eksperymenty mające na celu udoskonalenie człowieka. Efektem są właśnie wiedźmini – niezwykle szybcy, zręczni, wytrzymali, długowieczni i dysponujący wyostrzonymi zmysłami (np. widzący w ciemnościach), ale także bezpłodni i w dużej mierze pozbawieni emocji. Ukończywszy trwający od dzieciństwa trening, ruszają w świat, by zabijać potwory za pieniądze. Ich odmienność, zauważalna w mutacji oczu, a niekiedy także i innych cechach (np. brak pigmentu, jak u Geralta), często skazuje ich na pełną strachu niechęć, a czasem nawet nienawiść. Właśnie ta ostatnia spowodowała, że obecnie wiedźminów jest tak niewielu. Większość z nich zginęła przed dziesiątkami lat w pogromie, zainicjowanym przez religijnych fanatyków przeciwko „bezbożnym mutantom”. Dziś nikt nie zna tajemnicy Prób, więc w Kaer Morhen i innych wiedźmińskich siedliskach nie szkoli się już zabójców potworów – tym bardziej że mutacje to niebezpieczny proces, który nawet pod okiem magów renegatów kończył się śmiercią większości „kandydatów” (czyt. znajdowanych na gościńcach sierot).

„Chocia wiedźmak wielce chciwy a na złoto łasy, nie dać onemu więcej jak: za utopca srebrny grosz abo półtorak. Za kotołaka: srebrne grosze dwa. Za wąpierza: srebrne grosze cztery”. - 2015-05-18
„Chocia wiedźmak wielce chciwy a na złoto łasy, nie dać onemu więcej jak: za utopca srebrny grosz abo półtorak. Za kotołaka: srebrne grosze dwa. Za wąpierza: srebrne grosze cztery”.

„Geralt, od momentu narodzin Ciri (...) ty się nie liczysz”

W gruncie rzeczy Geralt z Rivii wcale nie jest głównym bohaterem Dzikiego Gonu. Owszem, to nim właśnie kierujemy przez prawie cały czas i jego problemami się zajmujemy, ale według wszelkiego prawdopodobieństwa pierwsze skrzypce w tej opowieści zagra tak naprawdę Ciri. Trzecia część serii studia CD Projekt RED w najbardziej bezpośredni sposób kontynuuje wątki z wiedźmińskiego siedmioksięgu Andrzeja Sapkowskiego, a w nim to właśnie „córka” Geralta była w centrum uwagi całego świata (nawet więcej niż jednego). Wszystkiemu winna jest pewna stara przepowiednia elfiej wieszczki Itliny – tekst ten w powszechnie powtarzanej, uproszczonej postaci brzmi tak:

„Zaprawdę powiadam wam, oto nadchodzi wiek miecza i topora, wiek wilczej zamieci. Nadchodzi Czas Białego Zimna i Białego Światła, Czas Szaleństwa i Czas Pogardy, Tedd Deireadh, Czas Końca. Świat umrze wśród mrozu, a odrodzi się wraz z nowym słońcem. Odrodzi się ze Starszej Krwi, z Hen Ichaer, z zasianego ziarna. Ziarna, które nie wykiełkuje, lecz wybuchnie płomieniem”.

To właśnie Ciri jest owym „ziarnem”. Uczynienie jej nim dziewczyna zawdzięcza zaś w dużej mierze... genetyce – dokonywanemu przez czarodziejów mieszaniu krwi najbardziej utalentowanych posiadaczy daru magii na przestrzeni pokoleń. Młoda wiedźminka jest jednym z ostatnich ogniw tego procesu – posiadane przez nią geny przekazane dalej z odpowiednimi „oblubieńcami” mają poskutkować narodzinami dziecka, które uchroni świat od przepowiedzianej zagłady... lub w inny sposób wywróci jego losy do góry nogami. Dziewczyna posiadła niebywałą moc, przewyższającą wszystko, do czego zdolne są najpotężniejsze nawet osoby, parające się magią w omawianym uniwersum. Dość powiedzieć, że teleportacja na krótkie dystanse, z której przyjdzie nam zrobić użytek podczas walki w skórze Ciri, jest ledwie kuglarską sztuczką w porównaniu z podróżami w czasie i przestrzeni, do jakich zdolna jest nasza bohaterka.

O niezwykłości Ciri decyduje tzw. gen Lary – genetyczny ślad po Larze Dorren, jednej z najpotężniejszych elfich czarodziejek w dziejach wiedźmińskiego świata. Pozostałością po niej są też oczy wiedźminki. - 2015-05-18
O niezwykłości Ciri decyduje tzw. gen Lary – genetyczny ślad po Larze Dorren, jednej z najpotężniejszych elfich czarodziejek w dziejach wiedźmińskiego świata. Pozostałością po niej są też oczy wiedźminki.

Nic dziwnego zatem, że stała się ona – jak wspomniano – obiektem zainteresowania największych potęg w uni-, a nawet multiwersum. Inaczej rzecz ma się z jej więzią z Geraltem. Białego Wilka połączyła z Dzieckiem Starszej Krwi nić przeznaczenia na krótko przed jej narodzinami, kiedy wiedźmin dał się wmieszać w królestwie Cintry (znajdującym się względnie niedaleko granicy z Nilfgaardem) w rozgrywki polityczne z magią w tle. Kto ciekaw jest szczegółów, niech przeczyta opowiadanie Kwestia ceny z tomu Ostatnie życzenie – tutaj wystarczy wspomnieć, że Geralt pomógł zdjąć klątwę z niejakiego Dunego, podającego się za królewicza z Maecht, i połączyć go węzłem małżeńskim z następczynią cintryjskiego tronu, królewną Pavettą. Zapytany o zapłatę, wiedźmin postanowił powołać się na Prawo Niespodzianki – zażądał tego, co Duny „już ma, a o czym jeszcze nie wie”, i zapowiedział, że wróci po odbiór nagrody za sześć lat. Na ogół rzecz dotyczy w takich wypadkach dzieci... i nie inaczej było i tym razem. „Dzieckiem Niespodzianką” Geralta okazała się oczywiście córka Pavetty – Cirilla Fiona Elen Riannon, znana też jako Lwiątko z Cintry.

Tym samym docieramy do jeszcze jednej ważnej cechy naszej bohaterki – w jej żyłach płynie królewska krew. Kilkanaście lat po opisanych wyżej wydarzeniach stało się to o tyle istotne, że uczyniło protegowaną Geralta kartą przetargową w walce królestw o tron Cintry, zwolniony po śmierci Pavetty w wypadku i zabiciu jej matki, królowej Calanthe, podczas nilfgaardzkiego najazdu. Kto miał Ciri, ten zyskiwał potężny atut w ubieganiu się o wpływy w tym cennym gospodarczo i politycznie regionie – nic dziwnego zatem, że wywiady większości krajów prowadziły aktywne poszukiwania 12-letniej wówczas dziewczynki. Jednak daremny był ich trud, bowiem Cirilla znajdowała się już wtedy pod opieką Białego Wilka. Ten zaś ukrył ją przed światem w Kaer Morhen, gdzie pod okiem garstki zabójców potworów i czarodziejki Triss Merigold nabywała wiedźmińskich umiejętności (oczywiście bez mutacji) i powolutku odkrywała posiadane moce. Szczęście opuściło bohaterów po mniej więcej dwóch latach, które Dziecko Niespodzianka spędziło w dużej mierze w towarzystwie Geralta i jego ukochanej, czarodziejki Yennefer z Vengerbergu, stając się niejako ich przybraną córką.

Po pogromie sprzed kilkudziesięciu lat na świecie została raptem garstka wiedźminów, na dodatek nieszkolących już swoich następców. Ciri była pierwszym od dawna wyjątkiem. - 2015-05-18
Po pogromie sprzed kilkudziesięciu lat na świecie została raptem garstka wiedźminów, na dodatek nieszkolących już swoich następców. Ciri była pierwszym od dawna wyjątkiem.

„Dziś tu, na zamku Stygga, wysikałeś się pod huragan”

O wydarzeniach, które miały miejsce w tym czasie, opowiada tzw. „saga o wiedźminie”, składająca się z książek Krew elfów, Czas pogardy, Chrzest ognia, Wieża Jaskółki i Pani Jeziora. Nie ma sensu ich tutaj streszczać – dość powiedzieć, że kiedy w rozgrywkę o Ciri włączyły się aktywniej siły poszukujące dziewczyny nie dla jej dynastycznych konotacji, a z powodu posiadanych przez nią mocy, Geralt i Yennefer na długi czas rozłączyli się z podopieczną. I chociaż na koniec, po wielu perypetiach, poradzili sobie z przeciwnościami losu (o których jeszcze pomówimy), nie na długo stworzyli znów w „rodzinę”. Podczas pogromu nieludzi, jaki rozpętał się w trakcie wieńczącego przygodę spotkania bohaterów w Rivii, Biały Wilk... cóż, de facto został zabity. Yennefer z kolei znalazła się na krawędzi śmierci, próbując magią ratować ukochanego aż do krańcowego wycieńczenia własnego organizmu. I wtedy moc Ciri sprawiła cud – wiedźmin i czarodziejka zostali przeniesieni do innego świata (na tzw. Wyspę Jabłoni), gdzie obudzili się cali i zdrowi. Teleportowała się również ich córka, choć w jeszcze inne miejsce. Wydawało się wówczas pewne, że żadne z bohaterów nie wróci już nigdy do „domu”.

Wśród żadnej nieludzkiej rasy Geralt nie ma tylu druhów, co wśród krasnoludów, więc często nadstawia za nich karku podczas tzw. pogromów. Jak okazało się w Rivii, być może zrobił to o jeden raz za dużo. - 2015-05-18
Wśród żadnej nieludzkiej rasy Geralt nie ma tylu druhów, co wśród krasnoludów, więc często nadstawia za nich karku podczas tzw. pogromów. Jak okazało się w Rivii, być może zrobił to o jeden raz za dużo.

A przynajmniej taki los był pisany protagonistom przez Andrzeja Sapkowskiego. CD Projekt RED na potrzeby gier postanowił zakłócić im „spoczynek” i sprowadzić z powrotem, wykorzystując wątek, który w książkach nie został domknięty. Jakiś czas po wydarzeniach w Rivii szczęśliwe życie Geralta i Yennefer w ustroniu zostało przerwane przez nieoczekiwany atak Dzikiego Gonu – orszaku podróżujących między światami upiornych jeźdźców, będących w istocie zapomnianym elfim szczepem (Ludem Olch – Aen Elle). Władał on niegdyś wieloma wymiarami i swobodnie się pomiędzy nimi przemieszczał, lecz w wyniku kataklizmu znanego jako koniunkcja sfer – przez który został pozbawiony kontroli nad Wrotami Światów – zatracił i włości, i ową niezwykłą zdolność. Podróżować przez czas i przestrzeń jest w stanie już tylko w małej liczbie i na niewielkie odległości (po tzw. Spirali), a i to przychodzi mu z niemałym trudem. Geny Ciri są szansą na powrót do czasu chwały dla tych elfów... a więc i nieuświadomionym zagrożeniem dla całego multiwersum. Aen Elle byli bliscy realizacji swoich planów, lecz Dziecko Starszej Krwi wymknęło się poza ich zasięg. Dlatego Dziki Gon postanowił dobrać się do bliskich wiedźminki. Yennefer została porwana, a Geralt nieznanym sposobem wrócił do swojego świata. Udało mu się wytropić jeźdźców Gonu, kiedy dokonywali przeglądu porwanych niewolników (głównie dzieci); wyjątkowo przebywali tu wówczas w swoich prawdziwych postaciach, a nie tak jak zwykle w formie upiornych duchowych emanacji, które co jakiś czas widywane są w szaleńczej kawalkadzie na nieboskłonie i traktowane jako zwiastun wojny.

Nie dajcie się zwieść tym upiornym zbrojom i masywnym sylwetkom – Aen Elle to jedna z najbardziej dostojnych, dumnych i pięknych ras w wiedźmińskim multiwersum. - 2015-05-18
Nie dajcie się zwieść tym upiornym zbrojom i masywnym sylwetkom – Aen Elle to jedna z najbardziej dostojnych, dumnych i pięknych ras w wiedźmińskim multiwersum.

Stoczywszy krótką walkę z elfami, wiedźmin dobił targu z przywódcą Gonu – wojownikiem Eredinem, będącym zarazem jednym z dwóch przywódców Ludu Olch (drugim jest potężny czarodziej – Wiedzący – imieniem Avallac’h). Umowa zakładała wymianę duszy Yennefer na duszę Geralta. Dotknięta amnezją czarodziejka trafiła wkrótce potem w ręce cesarza Emhyra var Emreisa. Nie wiadomo natomiast, co działo się z Białym Wilkiem, gdy znalazł się „pod opieką” Dzikiego Gonu – nasz bohater po raz kolejny pojawia się jakiś czas później pod Kaer Morhen, wycieńczony i pozbawiony pamięci. W tym momencie zaczyna się fabuła gry Wiedźmin, pięć lat po zakończeniu historii z książek. W ciągu burzliwych wydarzeń, jakie mają miejsce w pierwszych dwóch odsłonach serii studia CD Projekt RED, wiedźmin stopniowo odzyskuje wspomnienia, aż w końcu – w finale Zabójców królów – pamięć wraca mu całkowicie. Dopiero wtedy Geralt uświadamia sobie w pełni, kim są Yennefer i Ciri i co je spotkało, a następnie postanawia odzyskać ukochaną z rąk cesarza.

W świetle odzyskanej pamięci ciekawie przedstawia się kwestia wiedźmiństwa Geralta. W książkach Biały Wilk niejednokrotnie deklarował, że nie jest już zabójcą potworów, że rezygnuje z niebezpiecznego fachu na rzecz bliskich, z którymi chce zacząć nowe życie. Zrozumiałe, że w grze ostatecznie nie odkłada miecza, skoro jego „rodzina” jest w niebezpieczeństwie, ale można się zastanowić, jak ma się do tego nacisk na wykonywanie typowo wiedźmińskiej roboty, co serwuje nam deweloper jako główny wypełniacz sandboksowego świata. Czy twórcy mają na to jakieś zgrabne wytłumaczenie? A może to po prostu jedno z fabularnych ustępstw, jakich w produkcji o tak dużej skali nie sposób uniknąć, jeśli chce się zagwarantować wysoką grywalność?

„Dziewki przed nim kryć, bo wiedźmak chutliwy jest ponad miarę wszelką”. W przypadku czarodziejek zalecać się powinno coś wręcz odwrotnego... - 2015-05-18
„Dziewki przed nim kryć, bo wiedźmak chutliwy jest ponad miarę wszelką”. W przypadku czarodziejek zalecać się powinno coś wręcz odwrotnego...

„Ona wróciła, Geralt. I jest w niebezpieczeństwie”

W tym momencie następuje koniec Wiedźmina 2, zaś fabuła Dzikiego Gonu zaczyna się kilka miesięcy później. Na razie nie wiemy, co dokładnie wydarzyło się w tym czasie, ale podstawowe fakty już znamy. Przede wszystkim okazuje się, że Biały Wilk nie musi ruszać do Nilfgaardu... bo Nilfgaard przybył do Białego Wilka. Krótko po finale Zabójców królów cesarstwo przypuszcza kolejną inwazję na położone na północy królestwa i tym razem odnosi znacznie większe sukcesy (w trakcie książkowych wydarzeń „Czarni” dostali solidnego łupnia w bitwie pod Brenną). Wszystko dzięki solidnym przygotowaniom Emhyra var Emreisa, pokazanym w Wiedźminie 2. Wykorzystując spisek, który w tym samym czasie uknuły członkinie Loży Czarodziejek (o której jeszcze sobie pomówimy), i usługi żyjących na południu wiedźminów ze Szkoły Żmii, cesarz przyczynił się do śmierci kilku spośród najbardziej wpływowych północnych monarchów, co spowodowało bezkrólewie w krajach takich jak Aedirn oraz Temeria. Dzięki temu Królestwa Północy pogrążyły się w chaosie i Nilfgaardczykom udało się zająć bez trudu znaczną ich połać, aż po rzekę Pontar – tę samą, nad którą toczyły się polityczne przepychanki władców z północy jeszcze w drugiej grze z serii. Teraz ostatni bastion obrony przed cesarstwem stanowi Redania, a bezpośrednim przeciwnikiem Emhyra jest władający tym królestwem Radowid V – monarcha młody, lecz coraz bardziej zapracowujący sobie na przydomek „Srogi”, którym ma obdarzyć go historia.

Koniunkcja sfer miała miejsce około półtora tysiąca lat temu. W jej wyniku na świecie pojawiła się magia i wiele nowych gatunków potworów – takich, których zabijanie wymagało nowego rodzaju wojowników. - 2015-05-18
Koniunkcja sfer miała miejsce około półtora tysiąca lat temu. W jej wyniku na świecie pojawiła się magia i wiele nowych gatunków potworów – takich, których zabijanie wymagało nowego rodzaju wojowników.

Wraz z nadciągnięciem Nilfgaardu plan odnalezienia Yennefer staje się znacznie łatwiejszy do zrealizowania. Tym bardziej że – jak się zdaje – czarodziejce udaje się uciec od „Czarnych” podczas walk o Temerię – to od szukania jej na pobojowiskach, pogorzeliskach i w podbitych wioskach zacznie się akcja Dzikiego Gonu.

Emhyr var Emreis, cesarz Nilfgaardu, znany także jako Deithwen Addan yn Carn aep Morvudd – Biały Płomień Tańczący na Kurhanach Wrogów. - 2015-05-18
Emhyr var Emreis, cesarz Nilfgaardu, znany także jako Deithwen Addan yn Carn aep Morvudd – Biały Płomień Tańczący na Kurhanach Wrogów.

Jednak Geralt – osobnik zwykle deklarujący neutralność i nieopowiadający się po żadnej stronie w konfliktach politycznych – nie będzie stronić od towarzystwa Nilfgaardczyków. Wręcz przeciwnie, wiele wskazuje na to, że to właśnie Emhyr var Emreis obwieści wiedźminowi powrót Ciri i poinformuje go o grożącym dziewczynie (czy może raczej młodej kobiecie, mówimy już bowiem o mniej więcej 20-latce) niebezpieczeństwie ze strony Dzikiego Gonu, który po raz kolejny zmaterializował się w tym świecie, liczniejszy i siejący pożogę bardziej zawzięcie niż kiedykolwiek wcześniej. Cesarz jest bowiem drugą obok groźnych elfów najważniejszą siłą mającą plany wobec genów wiedźminki. Zamierza spłodzić z nią potomka, który przyczyni się do ocalenia świata przed Białym Zimnem... nie bacząc na fakt, że popełni w ten sposób kazirodztwo. Trzeba wam bowiem wiedzieć, że prawdziwym ojcem Dziecka Starszej Krwi jest nikt inny, tylko władca Nilfgaardu. Co w takim razie z wymienionym kilka stron wcześniej Dunym, królewiczem z Maecht? To jedna i ta sama osoba. Po więcej szczegółów na temat tej intrygi – notabene dość złożonej, a niemającej tutaj większego znaczenia – odsyłam ponownie do książek, zwłaszcza Pani Jeziora. Co prawda Emhyr w trakcie wydarzeń z ostatniej części sagi ostatecznie wycofał się ze wspomnianego zamiaru, nie chcąc pozbawiać Ciri ukochanych osób (Geralt i Yennefer mieli umrzeć, zabierając do grobu sekret rodzinnej więzi między cesarzem a wiedźminką, nieznany nawet samej zainteresowanej), lecz niewykluczone, że w kolejnych latach pożałował tej decyzji... albo opracował jeszcze inny plan.

Oczywiście nie oznacza to, że Biały Wilk stanie się chłopcem na posyłki Emhyra i posłusznie przyprowadzi mu córkę. Geralt i Yennefer bez wątpienia będą za wszelką cenę chronić podopieczną przed wszelkim złem tego świata – w tym nawet przed władcą najpotężniejszego państwa na kontynencie, jeśli zajdzie taka konieczność.

Geralt to człowiek (?) prawego charakteru, ale nie zawsze jego uczynki są zgodne z literą prawa. - 2015-05-18
Geralt to człowiek (?) prawego charakteru, ale nie zawsze jego uczynki są zgodne z literą prawa.

No i na koniec pozostaje jeszcze kwestia czarodziejów – szarych eminencji wiedźmińskiego uniwersum, przez długi czas pociągających za niemal wszystkie sznurki, jeśli chodzi o politykę na kontynencie – którzy również traktowali Lwiątko z Cintry jako bardzo ważny składnik swoich przedsięwzięć. Wprawdzie najgroźniejszego spośród magów mających plany wobec Ciri – Vilgefortza – wiedźmin wyeliminował jeszcze w trakcie wydarzeń opisanych w książkach, lecz przy życiu pozostała większość reprezentantek wrogiej wobec wspomnianego czarownika Loży Czarodziejek. Jest to mająca na celu w miarę pokojowe kierowanie losami świata tajna organizacja, w skład której wchodziły swego czasu między innymi Triss i Yennefer (ale bez przekonania). Niemniej to, czy owo ugrupowanie istotnie będzie stanowić ważny czynnik w wydarzeniach przedstawionych w Dzikim Gonie, zależy od tego, co CD Projekt RED zrobił ze wspomnianym wcześniej spiskiem czarodziejek z Wiedźmina 2. Dwie członkinie Loży – Sheala de Tancarville i Filippa Eilhart – zleciwszy zamordowanie króla Demawenda, chciały doprowadzić do utworzenia przy granicy jego kraju, Aedirn, własnego państwa z marionetkową władczynią, lecz zostały zdemaskowane. W zależności od wyborów gracza, konsekwencje tego spisku mogły spaść tylko na jego dwie inicjatorki lub całą reprezentowaną przez nie organizację, wówczas już odtajnioną. Biorąc pod uwagę niechęć wobec magów i ich trwające od niedawna prześladowania – zwłaszcza w Redanii, której władca ma awersję do czarodziejów i ich ambicji, odkąd jego ojciec, król Vizimir, został zamordowany w zagadkowych okolicznościach – wydaje się, że za kanoniczną uznano drugą z wymienionych opcji. Nie musi to jednak oznaczać, że reszta czarodziejek – wykluczając z tego grona Triss i Yennefer – wyrzekła się chęci mniej lub bardziej jawnego rządzenia światem.

Nie ma jednak co gdybać – wszelkie tajemnice i wątpliwości odnośnie scenariusza Dzikiego Gonu wyjaśnią się już wkrótce. Tymczasem pozostaje tylko odliczać godziny i wołać za przykładem mieszkańców Wyzimy z pierwszego Wiedźmina: „Bogowie, dodajcie cierpliwości!”.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej