Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 5 sierpnia 2010, 09:50

Krótka historia upadku Księcia

W kilkudziesięcioletniej historii elektronicznej rozrywki byliśmy świadkami wielu porażek, ale chyba żadna nie okazała się tak spektakularna jak klęska gry Duke Nukem Forever.

W kilkudziesięcioletniej historii elektronicznej rozrywki byliśmy świadkami wielu porażek, ale chyba żadna nie okazała się tak spektakularna jak klęska gry Duke Nukem Forever. Zawiłe dzieje powstawania tego niedoszłego króla strzelanin śledziły z zamiłowaniem dwa pokolenia graczy, śmiejąc się wniebogłosy za każdym razem, kiedy ktoś odważny – nie wyłączając tryskających optymizmem autorów – zwiastował jego rychłe nadejście i późniejsze panowanie. Za licznymi docinkami pod adresem nowych przygód Księcia kryje się jednak smutna prawda. Prawda o tym, że nawet mając znaną markę w kieszeni, mnóstwo pomysłów w głowie, nieograniczoną swobodę w tworzeniu i sporo pieniędzy na koncie, nie można być pewnym ostatecznego sukcesu.

W 1996 roku Duke Nukem 3D zakończył erę dominacji Dooma, kultowej produkcji firmy id Software, która mocno przyczyniła się do gwałtownego wzrostu popularności pierwszoosobowych strzelanin. Dzieło studia 3D Realms Entertainment, choć trójwymiarowe było tylko z nazwy, pod względem oferowanych rozwiązań znacznie przewyższało konkurentów. Przede wszystkim jednak autorom Duke’a udało się przywrócić do łask nieco zakurzonego już bohatera, który nie tylko ratował z opresji ponętne panienki i kopał tyłki kosmitom, ale przy okazji komentował też jatkę na ekranie, korzystając z garnituru prostych i zapadających w pamięć powiedzonek. Na efekty nie trzeba było długo czekać. Gracze z miejsca pokochali charyzmatycznego pogromcę obcych, a twórcy uwierzyli, że operacja odnowienia starej marki zakończyła się pełnym sukcesem.



Pierwsza gra z serii Duke Nukem ukazała się 1 lipca 1991 roku. Była to dwuwymiarowa platformówka, jakich wiele wyprodukowało w tamtym czasach studio Apogee Software. Początkowo autorzy mieli problem z tytułem swojego dzieła – w popularnym serialu animowanym Kapitan Planeta występował już łotr o takim imieniu, ale sprawa ostatecznie rozstrzygnęła się na korzyść firmy Scotta Millera. W 1993 roku powstała gra Duke Nukem II, a w 1996 Duke Nukem 3D, która – w przeciwieństwie do poprzedniczek – była już pierwszoosobową strzelaniną.



Żelazo kuje się, póki jest gorące. Ludzie z 3D Realms wiedzieli o tym doskonale, dlatego zaraz po premierze Duke Nukem 3D podjęli decyzję o kontynuacji serii w postaci kolejnej strzelaniny. Jak to zwykle bywa, przez jakiś czas utrzymywali swoje plany w tajemnicy. Mimo że pierwsze kroki w kierunku stworzenia nowych przygód Księcia poczyniono już w drugiej połowie 1996 roku, o tym że taka graw rzeczywistości powstaje, świat dowiedział się dopiero 28 kwietnia 1997 roku. Jeśli przyjmiemy tę datę za faktyczny start produkcji, to z prostego rachunku matematycznego wynika, że Duke Nukem Forever był oficjalnie tworzony przez 12 lat i 8 dni. To żenujący wynik. Mniej czasu trwało wybudowanie tunelu pod kanałem La Manche i skonstruowanie bomby atomowej, a w podobnym okresie Beatlesi zdążyli rozpocząć wielką karierę, wydać wszystkie swoje płyty, okrążyć kilka razy świat na trasach koncertowych i zawiesić gitary na kołku.

Początkowo wszystko szło zgodnie z planem i nic nie zwiastowało katastrofy. Po oficjalnej zapowiedzi gry musiały pojawić się pierwsze obrazki i faktycznie kilka miesięcy później na łamach popularnego magazynu PC Gamer świat zobaczył, czego po nowym Księciu można się spodziewać. Niestety, zamieszczone w miesięczniku zdjęcia nie miały tak naprawdę nic wspólnego z rzeczywistością. Z racji tego, że czas naglił, a twórcy wciąż nie otrzymali od id Software silnika idTech2 (Quake II), na którym miał zostać zbudowany Duke Nukem Forever, postanowiono dokonać małej mistyfikacji. Krótko mówiąc, obrazki zamieszczone w czasopiśmie zostały spreparowane – do ich przygotowania, zamiast engine’u napędzającego drugi „wstrząs”, wykorzystano ten z „jedynki”. Prawdziwe fragmenty rozgrywkimożna było obejrzeć dopiero w lecie 1998 roku na targach E3 w Los Angeles. Firma 3D Realms pochwaliła się wówczas zwiastunem gry, który nie budził już żadnych wątpliwości.

Jeden z pierwszych obrazków z gry Duke Nukem Forever, jeszcze na silniku Quake’a.

Wkrótce po zakończeniu imprezy – 15 czerwca 1998 roku – George Broussard niespodziewanie oznajmił, że Duke Nukem Forever przesiądzie się na silnik z gry Unreal. Informacja ta okazała się szokująca, bo jeszcze w maju, na E3 o jakichkolwiek zmianach w napędzie w ogóle nie było mowy. Przedstawiciele firmy 3D Realms zaczęli uspokajać wszystkich zainteresowanych, że nie ma żadnych powodów do paniki. Po pierwsze: narzędzia stworzone przez studio Epic Games lepiej nadawały się do kreacji otwartych przestrzeni, a takowe w Księciu miały odegrać istotną rolę; po drugie: engine był bardziej zaawansowany technicznie; po trzecie: zmiana miała przebiec nie tylko szybko, ale i bez zakłóceń. Twórcy obiecywali, że nie przewidują jakichkolwiek opóźnień, co jak się potem okazało, było pobożnym życzeniem.

Po zmianie silnika na temat Duke Nukem Forever zapadło krępujące milczenie, przerywane od czasu do czasu wypowiedziami Millera i Broussarda, którzy ostro komentowali oskarżenia o ślimacze tempo, w jakim powstaje gra. Zapewnienia o bezbolesnej przesiadce na Unreal Engine nie znajdowały potwierdzenia w rzeczywistości – pierwsze obrazki przedstawiające odświeżonego Księcia ujrzały światło dzienne dopiero w listopadzie 1999 roku, czyli blisko półtora roku później. Na kolejny zwiastun trzeba było czekać jeszcze dłużej. Film pokazano na majowych targach E3, tyle że w 2001 roku. Choć obrazki i trailer budziły nadzieje, że w dniu premiery gra wynagrodzi przedłużające się oczekiwanie, wciąż nie można było uzyskać jednoznacznej odpowiedzi, kiedy znajdzie się ona w sprzedaży. Nie wiedział tego ani producent, ani kolejni wydawcy – w grudniu 1999 roku firma Infogrames objęła pieczę nad projektem po przejęciu GT Interactive, natomiast niespełna dwanaście miesięcy później odsprzedała go za 12 milionów dolarów koncernowi Take-Two Interactive, który z grą i jej niesfornymi twórcami męczy się do dziś.

Po targach E3 w 2001 roku Duke Nukem Forever na dobre znikł z mediów, bo firma 3D Realms, z sobie tylko znanych względów, zaprzestała publikowania jakichkolwiek informacji o tej grze. Temat Księcia powracał tylko wtedy, gdy któryś z autorów decydował się skomentować wypowiedzi kolejnych szefów firmy Take-Two Interactive: Jeffreya Lupina i Richa Roedela. Irytacja wydawcy rosła wprost proporcjonalnie do ilości czasu, jaką deweloperzy poświęcali na tworzenie gry, ale niewiele mógł on tak naprawdę zrobić. Dlaczego?

Przesiadka na Unreal Engine zaowocowała znacznie lepszą oprawą wizualną.

Od samego początku produkcja gry finansowana była w całości przez 3D Realms. Dla George’a Broussarda i Scotta Millera było to szalenie wygodne rozwiązanie – panowie mogli latami łożyć na utrzymanie projektu i pracować we względnym spokoju, a wszelkie próby nacisku ze strony wydawcy były natychmiast duszone w zarodku. Twórcy nie mieli żadnych skrupułów i w bardzo ostrych słowach reagowali, kiedy usiłowano wywrzeć na nich presję. W 3D Realms pokutował pogląd, że skoro studio samo wykłada kasę na swoje dzieło, może robić to, na co ma ochotę.

Autorzy gry niestety nie przewidzieli, że trzymają w ręku broń obosieczną i uprawiana przez nich polityka może się w końcu zemścić. Kiedy produkcja Duke’a pochłonęła już ponad 20 milionów dolarów, a konta firmy 3D Realms zaczęły świecić pustkami, Broussard i Miller musieli udać się po zapomogę do wydawcy, firmy Take-Two Interactive. Ta przystała na propozycję deweloperów i postanowiła dofinansować konający projekt, ale zamiast żądanych 6 milionów dolarów, zgodziła się dorzucić pięć, przy czym połowa tej kwoty miała zostać wypłacona dopiero po ukończeniu gry. Ta kontroferta nie spodobała się z kolei szefom firmy 3D Realms, więc dalsza egzystencja Duke’a stanęła pod dużym znakiem zapytania. W końcu fundusze wyczerpały się i w obliczu braku porozumienia twórcy musieli wstrzymać dalsze prace. Stało się to 6 maja 2009 roku.

Postawa firmy Take-Two Interactive może dziwić – w końcu powinno jej zależeć przede wszystkim na szybkiej publikacji gry, wieńczącej przeciągający się i coraz bardziej irytujący proces produkcji. Cierpliwość też ma jednak swoje granice, a przecież 3D Realms nieraz wystawiało ją na ciężką próbę. Oskarżenie wydawcy o złą wolę jest więc w tym przypadku całkowicie nieuzasadnione. Nie kto inny, ale właśnie Take-Two Interactive próbowało swego czasu zdopingować zespół, oferując dodatkowe 500 tysięcy dolarów, jeśli uwinie się on ze stworzeniem gry przed końcem 2006 roku. Wówczas to Broussard, mocno urażony próbą wywarcia kolejnej presji, stanowczo odmówił.

Nieustanne przepychanki pomiędzy autorami gry i wydawcą zaowocowały klęską całego projektu – kto wie, może gdyby partnerom udało się dogadać, dziś świętowalibyśmy premierę nowych przygód Księcia. Wina leży jednak po obu stronach. Błąd popełnili szefowie firmy Take-Two Interactive, którzy nie tylko nie potrafili okiełznać niesfornych twórców, ale także wyciągnąć do nich ręki, gdy tamci zostali przyparci do muru. Ludziom z 3D Realms należy się jeszcze ostrzejsza reprymenda. Broussard i Miller okazali się zbyt dumni, by przystać na czyjeś warunki, a ton wypowiedzi szefów firmy wskazywał, że o jakimkolwiek kompromisie nigdy nie będzie mowy. Gdy znaleźli się w sytuacji podbramkowej, woleli ukręcić Księciu łeb, niż walczyć o jego przetrwanie, choć na realizację gry zmarnowali ponad dwanaście lat swojego życia.

Duke Nukem Forever z 2008 roku.

Zawieszenie projektu nie byłoby z pewnością tak dotkliwe, gdyby nie fakt, że w ostatnich latach prace ostro ruszyły naprzód. W drugiej połowie 2007 roku firma 3D Realms zatrudniła kilkanaście osób, w tym nowego szefa projektu, Briana Hooka. Ten ostatni szybko zorientował się, że winą za wieczne opóźnienia należy obarczać przede wszystkim George’a Broussarda, który mocno ingerował w produkcję i co chwilę sugerował rozmaite usprawnienia. Złośliwi pracownicy studia mówili, że ich szef powinien unikać testowania debiutujących na rynku tytułów, bo gdy tylko zobaczy interesujący pomysł, natychmiast będzie starał się zaimplementować go w swojej grze. Hook ukrócił ten proceder.

Świeża krew zrobiła swoje i niedługo przed nagłą śmiercią Księcia autorzy dali jego miłośnikom nadzieję, żemoże wreszcie, po latach beznadziejnego oczekiwania, Duke Nukem Forever ujrzy światło dzienne. Najpierw firma 3D Realms opublikowała dwa mikroskopijne obrazki z gry (czego nie omieszkali wyszydzić internauci), a później, pod koniec 2007 roku, pierwszy od ponad sześciu lat zwiastun. W kolejnych miesiącach twórcy wrzucili do sieci następne screenshoty i nagle wszystko się urwało. Nastał maj 2009 roku, a wraz z nim pamiętny kryzys. W ruch poszły pozwy sądowe – zarówno ze strony Take-Two Interactive, jak i 3D Realms – a w sieci zaroiło się od nieoficjalnych materiałów, w tym kilku fragmentów rozgrywki. Sytuacja nie uległa jednak poprawie.

Co stanie się teraz z Duke Nukem Forever? Scott Miller odgraża się, że to jeszcze nie koniec. Co prawda dotychczasowy zespół odpowiedzialny za produkcję gry został zwolniony, ale prace mają być rzekomo kontynuowane w kooperacji z innymi, zewnętrznymi studiami. Od tych szumnych zapowiedzi minęło już jednak ponad pół roku, a efektów wciąż nie widać. Wszystko pozostaje więc po staremu. 3D Realms znów utrzymuje, że „tworzy” grę widmo, ale teraz, po trwających rok bataliach sądowych, prawdopodobnie już bez opieki firmy Take-Two Interactive. Czy uda im się wreszcie ukończyć to długo oczekiwane dzieło? Śmiemy w to wątpić, ale zawsze zostaje jakaś nadzieja...

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej