Kiedy dogonią konsole – krótka historia grafiki w grach mobilnych
Dynamika rozwoju urządzeń mobilnych może wprawiać w osłupienie. Jeszcze niedawno mogliśmy zagrać na nich w proste produkcje, a już dzisiaj oprawa wielu tytułów na iOS czy Androida stoi na poziomie konsol i pecetów.
Spis treści
Ludzie kochają gry, więc te są tworzone praktycznie na każdy sprzęt elektroniczny. Do niedawna jednak produkcje przeznaczone na urządzenia mobilne były bardzo prymitywne, wypadały słabo nawet w porównaniu z prostymi tytułami przeglądarkowymi. To zaczęło powoli ulegać zmianie trochę ponad dekadę temu, a trend ku coraz bardziej zaawansowanym projektom radykalnie przyspieszył wraz z nadejściem ery smartfonów.
Dzisiaj najdroższym grom mobilnym niewiele brakuje do tytułów, które jeszcze kilka lat temu budziły zachwyt graczy konsolowych, a tempo rozwoju mocy przenośnych urządzeń przyprawia o zawrót głowy. To doskonała okazja, aby poświęcić trochę czasu na przyjrzenie się sytuacji mobilnej grafiki.
Prehistoria

Korzenie gier mobilnych leżą w kalkulatorach produkowanych przez firmę Texas Instruments na początku lat 90. ubiegłego wieku. Urządzenia posiadały czarno-białe ekrany z rozdzielczością 96×64 pikseli i wypadały blado w porównaniu z pierwszym Gameboyem. Nie przeszkodziło to jednak wielu deweloperom w tworzeniu na te kalkulatory całkiem sympatycznych gier, z których najbardziej popularną okazał się legendarny dzisiaj Snake.
Kilka lat później, gdy w 1997 roku inżynier firmy Nokia przeniósł tytuł na Nokię 6110, ta sama produkcja na dobre rozpoczęła również modę na gry telefonowe. Mały ekranik i grafika złożona z kilku pikseli nie przeszkodziły w odniesieniu ogromnego sukcesu, który zaowocował siedmioma kontynuacjami. Początkowo gry musiały być preinstalowane na urządzeniach, ale wprowadzenie protokołu WAP umożliwiło pobieranie ich przez Internet i rozpoczęło lawinę, która do dzisiaj się nie zatrzymała i z każdym rokiem nabiera coraz większego rozpędu.

Dalszy rozwój podążał szlakiem przetartym przez starsze platformy. Urządzenia mobilne robiły się coraz bardziej potężne, a gry zyskiwały na złożoności. Wielkim przełomem okazał się rok 2002, kiedy to do sprzedaży trafiły pierwsze telefony wspierające biblioteki Java, a konkretnie specjalną jej wersję znaną jako Java 2 Micro Edition (w skrócie J2ME). Deweloperzy wreszcie mogli opracowywać produkcje z płynną animacją, co otworzyło przed nimi możliwość tworzenia w praktycznie dowolnym gatunku.
W 2003 roku standardem stały się kolorowe telefony komórkowe, a japońscy deweloperzy zaczęli wypuszczać coraz porządniejsze gry trójwymiarowe. Jednocześnie rynek zaliczył pierwszą poważną katastrofę, jaką okazała się Nokia N-Cage. W założeniu urządzenie miało łączyć telefon z możliwościami konsoli przenośnej. Problem w tym, że w żadnej z tych funkcji nie sprawdzało się dobrze. Cały projekt był jednak kolejnym dowodem na szybko zwiększający się poziom skomplikowania produkcji mobilnych i porażka inicjatywy firmy Nokia nie zatrzymała postępu w tej dziedzinie.

Kolejne lata stanowiły okres dalszej ewolucji. W produkcje mobilne inwestowano coraz większe pieniądze, gry stawały się bardziej zaawansowane i przede wszystkim znacznie ładniejsze. Na rynek weszła większość dużych firm znanych z konsol i pecetów, co zaowocowało licznymi telefonowymi adaptacjami popularnych marek.
Co więcej, z każdym rokiem te adaptacje stawały się coraz lepsze i ostatecznie osiągnęły poziom, który nie umożliwiał im co prawda konkurowania z pierwowzorami, ale był jednocześnie na tyle wysoki, aby fani serii mogli się dobrze bawić. W rzeczywistości powoli nadchodził kres tradycyjnych komórek, przynajmniej jako platform do grania, gdyż na horyzoncie zaczęły majaczyć znacznie lepiej nadające się do tego smartfony.
