Czy telefony dogonią konsole?. Krótka historia grafiki w grach mobilnych
Spis treści
Czy telefony dogonią konsole?
Od czasu nastania ery grania na smartfonach i tabletach ich użytkownicy cały czas zadają sobie pytanie o to, kiedy ich urządzenia dogonią konsole. Od ładnych kilku lat przy ujawnianiu nowych produktów Apple’a czy Nvidii raczeni jesteśmy obietnicami, że nastąpi to lada chwila. Tak się jednak nie dzieje. Dzięki premierom Xboksa One i PlayStation 4 domowe platformy znowu odskoczyły naprzód i biorąc pod uwagę, że rynkowi mobilnemu wciąż nie udało się jeszcze zrównać z wcześniejszą generacją konsol, dogonienie ich w najbliższej przyszłości jest jedynie mrzonką.
Problemy ze zrealizowaniem obietnic firm mobilnych nie wynikają jedynie ze zbytniego optymizmu producentów tego sprzętu. Winna jest również specyfika rynku. Usługi App Store i Google Play są zdominowane przez produkcje darmowe lub kosztujące co najwyżej kilka dolarów. To uniemożliwia produkowanie gier z budżetem w wysokości kilkudziesięciu milionów dolarów, a takie sumy od kilku lat są standardem w przypadku największych projektów konsolowych.
Sposobem na obejście limitów budżetowych jest konwertowanie tytułów z platform domowych, ale nawet tutaj pojawiają się spore problemy. Pierwszym z nich jest rozdzielczość. Współczesne smartfony najczęściej oferują Full HD, a tablety idą jeszcze wyżej, podczas gdy Xboks 360 i PlayStation 3 w większości oferowały gry w wyraźnie niższych rozdzielczościach.
Drugim problemem jest objętość gier. Na App Store maksymalnie mogą one mieć 2 GB, a w Google Play dwa razy więcej. Współczesne produkcje pecetowe zabierają często kilka do kilkunastu razy więcej miejsca na dysku. To dlatego część konwersji mniej wymagających tytułów okazuje się mocno rozczarowująca wizualnie. Najlepszym tego przykładem jest wydana w tym roku na iOS strzelanka BioShock. Oryginał ukazał się siedem lat temu, a mimo to wersja mobilna jest jedynie cieniem pierwowzoru i to pomimo tego, że jest to pierwszy tytuł korzystający z bibliotek Metal, pozwalających na wyciśnięcie ostatnich soków z iPhone’a i iPada. Słaba jakość grafiki w przypadku tego tytułu spowodowana jest m.in. brakiem niektórych efektów, ale przede wszystkim jest zasługą kiepskich tekstur, które wymusiła konieczność zmieszczenia się w limicie 2 GB.
Limity objętościowe zostaną prędzej czy później podniesione, a tempo rozwoju układów ani myśli zwalniać, więc dojście do poziomu, w którym możliwe będą czyste konwersje z Xboksa 360 i PlayStation 3, bez żadnych uproszczeń, jest kwestią maksymalnie dwóch, trzech lat. Dobicie do poziomu konsol nowej generacji to już zupełnie inna bajka i próba przewidzenia, kiedy to się wydarzy byłaby niczym wróżenie z fusów.
Narzekania z kilku ostatnich paragrafów nie oznaczają oczywiście, że współczesne gry mobilne są brzydkie. W przypadku produkcji dwuwymiarowych smartfony i tablety już dawno osiągnęły poziom, gdzie o jakości oprawy wizualnej decydują praktycznie tylko talenty artystyczne twórców. Najładniejsze tytuły z grafiką 3D mogą się podobać nawet wymagającym użytkownikom i choć nie dorównują najlepszym produkcjom stricte konsolowym, to jednocześnie po skonwertowaniu na platformy domowe na pewno nie wywołałyby u nikogo obrzydzenia.
Cały ten artykuł omawia rozwój grafiki na urządzeniach mobilnych. Istnieją jednak również firmy, które tworzą tablety oparte na typowo pecetowej architekturze x86, wyposażone w najpotężniejsze układy z laptopów.
Najlepszym tego przykładem jest Razer Edge. Maszynka ma bardzo słaby czas działania baterii i jest ciężka, ale za to pozwala w całkiem przyzwoitych detalach zagrać w najnowsze produkcje komputerowe w jakości mocno przebijającej wszystko, co można znaleźć na iOS i Androidzie.