Era smartfonów i tabletów. Krótka historia grafiki w grach mobilnych
Spis treści
Era smartfonów i tabletów
Wydany w 2007 roku iPhone nie był pierwszym smartfonem, ale mocą i jakością wykonania daleko w tyle pozostawiał całą konkurencję. Początkowo urządzenie nie posiadało możliwości kupowania programów, gdyż zakładano, że aplikacje sieciowe spełnią wszystkie potrzeby użytkowników. Na zmianę tego podejścia musieliśmy czekać rok, do pojawienia się usługi App Store.
W tak zwanym międzyczasie, na początku 2008 roku, próbę ponownego podbicia mobilnego rynku gier podjęła Nokia z nową wersją N-Gage, które zamiast konkretnego urządzenia stanowiło teraz usługę instalowaną w szerokiej gamie smartfonów. To drugie podejście okazało się całkiem udane i dostarczyło nam sporego zestawu interesujących oraz imponujących graficznie produkcji. Wśród nich znalazła się m.in. skradanka Metal Gear Solid Mobile, której akcja osadzona była między pierwszą a drugą odsłoną konsolowego cyklu oraz trójwymiarowa bijatyka ONE Sequel.
Nowe N-Gage mogło się pochwalić dobrą biblioteką gier, ale ukazało się zbyt późno, aby uratować pozycję Nokii na mobilnym rynku gier. Wielkimi krokami nadchodziła bowiem era iPhone’a, którą na dobre rozpoczęło uruchomienie App Store w kwietniu 2008 roku. Zaoferowało ono twórcom niespotykaną wcześniej swobodę w tworzeniu produkcji i dostarczaniu ich użytkownikom. Usługa pozwalała publikować gry praktycznie każdemu zainteresowanemu deweloperowi, a czuły 3,5-calowy ekran dotykowy otworzył nowe możliwości pod względem systemów sterowania. Szala błyskawicznie przesunęła się na korzyść Apple i – jeśli chodzi o rynek gier mobilnych – firma do dzisiaj nie oddała pozycji lidera.
Dalszy rozwój iPhone’a przypomina to, co działo się na rynku pecetowym. Co roku otrzymywaliśmy więc model z coraz lepszym procesorem, większą pamięcią i potężniejszym układem graficznym firmy PowerVR. Do walki szybko włączyła się także firma Google z systemem Android, który w ciągu kilku lat zdominował kategorię smartfonów, choć do dzisiaj pozostaje lekko w tyle, jeśli chodzi o wsparcie deweloperów.
W 2010 roku, dzięki premierze iPada, rynek mobilny poszerzył się o tablety, które oferowały jeszcze więcej mocy, wyższe rozdzielczości i duże ekrany, a wszystko to wydatnie zwiększało przyjemność płynącą z grania. Tego typu urządzenia nie były co prawda niczym nowym, ale dopiero Apple przekonało do nich zwykłego użytkownika.
Stale rosnąca moc graficzna urządzeń mobilnych znalazła odbicie w wydawanych na nie grach. Co roku obserwowaliśmy ogromne skoki jakościowe i standardem stały się kontynuacje, które sprawiały, że poprzednia część budziła politowanie. 2010 rok okazał się przełomowy pod względem jakości wizualnej za sprawą premiery dwóch tytułów – Rage HD oraz Infinity Blade.
Oba projekty szokowały oprawą graficzną. Po raz pierwszy pomysł, że gry mobilne mogą kiedyś dogonić konsole zaczął wydawać się realny. Produkcje te oferowały skomplikowane trójwymiarowe światy, z ostrymi teksturami, obiektami zbudowanymi z dużej ilości wieloboków oraz licznymi zaawansowanymi efektami graficznymi. Ich autorzy sprytnie zaprojektowali swoje dzieła jako gry „na szynach”. Pozbawione były możliwości swobodnej eksploracji otoczenia, co mocno ułatwiło osiągnięcie imponujących widoków, ale nie zmniejszało ogólnego wrażenia, jakie wywoływały oba projekty.
Tymczasem do walki włączyła się firma Nvidia z procesorami Tegra, których pierwsza generacja ukazała się jeszcze w 2008 roku, ale korporacji zajęło ładnych kilka lat wywalczenie sobie jakiegokolwiek przyczółka na rynku mobilnym. W 2011 r. Tegra 2 stała się pierwszym w historii dwurdzeniowym procesorem mobilnym, a rok później trzecia generacja zaoferowała cztery rdzenie.
Kolejnym krokiem Nvidii było rozpoczęcie produkcji własnych urządzeń z serii Shield. Pierwsza generacja została zaprojektowana jako rywal konsol przenośnych, druga posiadała już bardziej tradycyjną formą tabletu. Potężne konfiguracje tych urządzeń w połączeniu z silną pozycją korporacji na rynku komputerowym sprawiły, że udało jej się przekonać część deweloperów pecetowych do skonwertowania na Shielda swoich produkcji, takich jak Half-Life 2, Portal 2 czy Trine 2. Nie ma co się łudzić, że tytuły te stanowią idealne konwersje. Ich poziom detali odpowiada niskim ustawieniom z PC, ale sam fakt, że możemy zagrać w produkcje tego kalibru na urządzeniach mobilnych daje do myślenia.