Kickstarter i crowdfunding - czy to jest przyszłość branży?
W roku 2012 mieliśmy okazję być świadkami eksplozji popularności Kickstartera i takich projektów jak Double Fine Adventure i Star Citizen. Podsumowujemy to, jak crowdfunding zmienił całą branżę.
Rok 2012 obfitował w wiele ciekawych wydarzeń, które wpłynęły na kształt całej branży elektronicznej rozrywki. Żadna ze zmian nie była jednak aż tak istotna jak eksplozja crowdfundingu. Termin ten oznacza model, w którym twórca przedstawia społeczności swój pomysł, a następnie prosi o środki na jego realizację. Docelowi odbiorcy własnymi portfelami głosują więc na najlepsze projekty. Wsparcie danego projektu większą sumą nagradzane jest najczęściej pełną wersję gry po jej premierze, co czyni z całości coś w rodzaju bardziej ryzykownej formy preordera. Dla najbardziej hojnych uczestników takiej akcji dostępne są najczęściej atrakcyjne nagrody, takie jak plakaty, koszulki czy nawet możliwość wystąpienia w grze lub zjedzenia obiadu z jej twórcami.
Najpopularniejszym serwisem specjalizującym się w tego typu działalności jest założony w 2009 roku Kickstarter. Oferuje on narzędzia potrzebne do przeprowadzenia i wypromowania zbiórki, za co inkasuje 5% zebranych środków. Kolejne 3-5% idzie na konto firmy Amazon, która dostarcza narzędzi do transakcji finansowych. Kickstarter kieruje się zasadą „wszystko albo nic”. Jeśli projektowi zabraknie jednego dolara do osiągnięcia celu minimalnego, to autorzy nie dostają ani centa. Ponadto serwis ogranicza swoją rolę jedynie do pośrednika i nie bierze za nic odpowiedzialności. Tak naprawdę nie ma więc żadnej gwarancji, że po osiągnięciu sukcesu uzyskane środki zostaną rzeczywiście przeznaczone na realizację proponowanego przedsięwzięcia ani że zostanie ono ukończone. W razie problemów użytkownicy pozostawieni są sami sobie i mogą co najwyżej na własną rękę pozwać nieuczciwych twórców.
Kamyki, które poruszyły lawinę
Mitch Gitelman (Shadowrun Returns): Dzięki Kickstarterowi od razu wiedzieliśmy, że przynajmniej 40 tysięcy osób jest zainteresowanych naszą grą. Pewną wadą jest natomiast dopuszczenie fanów do informacji o produkcji na wczesnym etapie. Większość deweloperów przyzwyczajona jest do pracowania w tajemnicy aż do momentu, gdy może pokazać pierwsze demo. Model będzie się rozwijał, jeśli finansowane za jego pomocą projekty zostaną ukończone i okażą się dobre.
Pomysł wykorzystania crowdfundingu do finansowania gier nie jest nowy. Już w zeszłym roku dzięki Kickstarterowi udało się w ten sposób zgromadzić środki potrzebne do wyprodukowania m.in. przygodówkowego thrillera Cognition oraz Star Command, czyli symulatora kapitana statku kosmicznego. To, co się zmieniło, to skala zjawiska. Do niedawna najpopularniejsze projekty tego typu były w stanie zgromadzić maksymalnie kilkadziesiąt tysięcy dolarów, co w praktyce powodowało, że serwis nadawał się jedynie do wspomagania budżetów najmniejszych produkcji niezależnych. Wszystko to uległo zmianie w lutym tego roku. Najpierw specjalna stacja dokująca do iPhone’a stała się pierwszym projektem, który przekroczył milion dolarów. Tego samego dnia wystartowało jednak znacznie ważniejsze przedsięwzięcie autorstwa zespołu Double Fine.
Double Fine to studio, które zgromadziło w swych szeregach legendy ze złotego okresu firmy LucasArts. Wśród nich najważniejszymi osobami są Tim Schafer, czyli twórca takich klasycznych dzieł jak Grim Fandango, Full Throttle i Day of the Tentacle, oraz Ron Gilbert, czyli ojciec Maniac Mansion i dwóch pierwszych odsłon serii Monkey Island. Ten utalentowany zespół nie miał jednak szczęścia do tradycyjnego modelu wydawniczego. Jego dwie wysokobudżetowe pozycje, czyli Psychonauts i Brutal Legends, pomimo swojej niewątpliwej jakości okazały się porażkami kasowymi. Studio przestawiło się na produkcję mniejszych tytułów, przeznaczonych do dystrybucji elektronicznej, jednak i tu nie było mu łatwo gromadzić wydawców chętnych sfinansować te projekty. Przede wszystkim jednak żadna firma nie była skłonna wyłożyć pieniędzy na nową przygodówkę, czyli na to, na co fani Double Fine czekali najbardziej. Dlatego Schafer z ekipą postanowili spróbować swoich sił na Kickstarterze.
Przedstawili propozycję gry przygodowej utrzymanej w stylu klasyki LucasArts i poprosili o 400 tysięcy dolarów. Wtedy wydawało się to niedorzecznie wręcz wysoką sumą w porównaniu z innymi projektami. Fani szybko udowodnili jednak coś zupełnie innego. Minimalną kwotę udało się zebrać w ciągu raptem kilku godzin, a po upływie pierwszego dnia wzrosła ona do ponad miliona dolarów. Miesiąc później, gdy ustalony czas dobiegł końca, na stronie projektu widniała suma 3 milionów i 336 tysięcy dolarów. Tym samym crowdfunding przestał być czymś przeznaczonym jedynie dla malutkich studiów niezależnych i przeobraził się w pełnowartościową alternatywę dla tradycyjnego modelu wydawniczego.
Po olbrzymim sukcesie projektu Double Fine pojawiły się wątpliwości, czy nie był to jedynie jednorazowy ewenement. Usta niedowiarkom zamknęło Wasteland 2. Ta kontynuacja kultowego postapokaliptycznego cRPG z lat osiemdziesiątych wystartowała z bardzo wysokim celem: 900 tysięcy dolarów. Sumę tę udało się zebrać w ciągu dwóch dni, a akcja ostatecznie zakończyła się na ponad 2,93 mln. Triumf pracowników studia inXile był niezmiernie ważny. Pokazał, że Kickstarter jest czymś więcej niż serwisem jednego sukcesu. Ponadto udowodnił, że nie tylko będący na fali twórcy mają szanse. Brian Fargo to prawdziwy weteran branży, a marka Wasteland potężnie zasłużyła się dla rozwoju swojego gatunku, ale obecnie niewiele osób kojarzy tę pozycję oraz osobę jej autora. Tym samym gracze udowodnili, że są w stanie z własnej kieszeni sfinansować powrót naprawdę starej klasyki. Trend ten potwierdził również kolejny wielki sukces na Kickstarterze, czyli Shadowrun Returns. Wśród współczesnych graczy pecetowych seria te jest jeszcze mniej znana niż Wasteland. Nie mogła również polegać na wsparciu fanów Fallouta. Wszystko to nie przeszkodziło jednak projektowi w zgromadzeniu 1,8 mln dolarów, czyli sumy ponad czterokrotnie wyższej niż wymagane minimum.