Jesteśmy sobą - wywiad z Adrianem Chmielarzem
Z Adrianem Chmielarzem - dyrektorem kreatywnym i twarzą firmy People Can Fly - rozmawiamy o najnowszej produkcji polskiego studia, grze Bulletstorm.
Adrian Chmielarz to bez wątpienia jeden z najbardziej znanych twórców gier komputerowych w Polsce. Karierę rozpoczął na początku lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku w firmie Metropolis Software House, której zresztą był założycielem. Autor takich produktów jak: Teenagent, Książę i Tchórz czy Gorky 17. Od 2002 roku pracuje w studiu People Can Fly, które ma na swoim koncie szanowanego nad Wisłą Painkillera, a także pecetowy port Gears of War. Oto krótka rozmowa z Adrianem, którą odbyliśmy przy okazji testów gry Bulletstorm – najnowszej produkcji polskiego dewelopera.
Aktywnie tworzysz gry od początku lat dziewięćdziesiątych. Jak bardzo zmieniła się Twoja rola w produkcji danego tytułu w przeciągu tych kilkunastu lat? Czym tak naprawdę zajmował się dyrektor kreatywny w projekcie Bulletstorm?
Adrian: Nie jestem fanem określenia „dyrektor kreatywny”, bo brzmi wyjątkowo drętwo, no ale tak sobie tłumaczymy „creative director”. A zajmowałem się prawie wszystkim. Wymyślałem, testowałem, konsultowałem, recenzowałem, sprawdzałem, organizowałem, pisałem - mógłbym tak długo. W pewnym sensie moja praca to odpowiednik reżysera w filmie. W skrócie: moim zadaniem było zapewnić to, by gra była w każdym jej aspekcie fajna, tak jak np. zadaniem producenta jest, by gra zrobiona została na czas i w określonym budżecie.
Ile trwały prace nad Bulletstormem?
Prawie cztery lata, wystartowaliśmy bodajże w czerwcu 2007 roku.
Skoro gra powstawała tak długo, to oznacza, że rozpoczęliście prace nad nią już pod skrzydłami Epic Games. Jak dużą wiarę pokładają w Bulletstormie twórcy Gearsów? Czy jest to dla nich tytuł równie ważny jak ich autorskie produkcje?
To, jak dużą wiarę pokładają, symbolizuje zaangażowanie się Cliffa Bleszinskiego w kampanię reklamową. On nigdy by tego nie zrobił, gdyby nie był pewien, że swoim nazwiskiem podpisuje się pod towarem wysokiej jakości. Nas to bardzo cieszy, bo Cliff jest rozpoznawany na całym świecie i pomaga Bulletstormowi osiągnąć rozgłos, a i ma do tego pełne prawo, bo realnie brał udział w tworzeniu gry i ostateczny rezultat to również jego zasługa.
Gra powstawała równocześnie na PC i konsole. Czy samodzielnie przygotowaliście wszystkie edycje?
Jawohl. To była nieprawdopodobnie ciężka robota, ale na szczęście daliśmy radę.
To już druga gra akcji stworzona przez Was, a nawet trzecia – jeśli uwzględnić w zestawieniu port Gears of War na PC. Skąd to „nagłe” przywiązanie do strzelanin? W przeszłości o grach Adriana Chmielarza można było powiedzieć wiele, ale na pewno nie to, że pozostawały one wierne jednemu gatunkowi.
Pamiętajcie, że mimo tego, iż jestem tym nieszczęsnym dyrektorem kreatywnym i twarzą firmy, to nie jestem jedynym, który wyznacza kierunki jej rozwoju. Ale tak się akurat składa, że kocham shootery i nie było żadnego przypadku w tym, że w pewnym momencie powstał Painkiller, a teraz Bulletstorm. Nie znaczy to, że nigdy w życiu nie będę chciał zrobić czegoś innego, ale na razie jestem muchos szczęśliwy mogąc robić takie rozstrzelanki jak Bulletstorm.
Skoro o Painkillerze mowa, to pytanie z innej beczki. W tamtej grze zaserwowaliście maniakom strzelanin kilku świetnych bossów. Czy w Bulletstormie czekają nas równie epickie walki z wielkimi monstrami?
Owszem, ale myślę, że najbardziej pamiętanym momentem będzie akcja z bossem, który wcale nie jest największą istotą w grze. Nie chcę psuć zabawy, więc nie będę zdradzał szczegółów, ale każdy domyśli się, o czym mówię, jak tylko tegoż bossa napotka.