Usłyszeć gry – Sound Blaster na pokładzie. Jak pecet stał się platformą do grania?
Spis treści
Usłyszeć gry – Sound Blaster na pokładzie
Star Citizen to nie pierwszy tak złożony i tak długo powstający projekt Chrisa Robertsa. Gra Strike Commander z 1993 roku została zapamiętana głównie w związku z ogromnymi wymaganiami sprzętowymi i świetną wtedy grafiką, ale dziś wiadomo już, że tytuł powstawał w dość dramatycznych okolicznościach. Prace trwały ponad cztery lata, zajmując łącznie ponad milion roboczogodzin. Co więcej, spora część przygotowanego materiału nadawała się wyłącznie do kosza. Strike Commander przeżył kilka „rebootów”, a premierę odkładano wielokrotnie (istnieją plakaty reklamowe zapowiadające grę na Boże Narodzenie 1991). W którymś momencie zdecydowano o kompletnej zmianie silnika graficznego, by domowe komputery zdołały uruchomić grę. Jeden z francuskich informatyków i miłośników starych gier – Fabien Sanglard – pokusił się o prognozę, jak dziś wyglądałaby rekomendowana wtedy konfiguracja do komfortowej rozgrywki w Strike Commandera, i wyszło coś takiego:
- 8-rdzeniowy CPU
- 16 GB RAM-u
- podwójny GeForce Titan SLI
- dysk HDD 1 TB
Robi wrażenie? I nikt wtedy nie narzekał, że to może optymalizacja jest słaba, a gra wymaga łatek!
Granie na procesorze 386DX przestało mieć sens w roku 1996, ale jego produkcja trwała aż do roku 2005, ponieważ korzystały z niego inne urządzenia elektroniczne, np. telefon BlackBerry 950.
Inne studia również miały na celowniku sporą moc drzemiącą w procesorach 386 i 486. Niemałe wymagania sprzętowe cechowały grę Comanche Maximum Overkill studia Novalogic z 1992 roku, z nowatorskim wyświetlaniem grafiki terenu opartym na fraktalach. Posiadacze 286 mogli w ogóle zapomnieć o uruchomieniu takich pozycji jak Terminator Rampage z 1993 roku Bethesdy czy słynny Doom z tego samego okresu. Na przełomie lat 1993 i 1994 w Polsce dominował procesor 386DX, przez wielu uznawany za jeden z najbardziej udanych modeli w historii Intela (najtańsze egzemplarze 486SX były wolniejsze niż 386DX). Popularne były też jego klony produkowane przez firmy AMD i Cyrix, z nieco wyższym taktowaniem (Intel 33 MHz – AMD 40 MHz). Co ciekawe, poradnik dotyczący zakupu peceta w magazynie Secret Service z początku 1994 roku sugerował, że zainwestowanie w 486DX to przesada i mija się z celem, na Zachodzie jednak powoli stawało się to już standardem. Jeśli 386 rozpoczęło złotą erę grania na PC, dominacja 486 przypadła na jej największy rozkwit. Konkurencja w postaci innej, równorzędnej platformy komputerowej nie istniała, a Sony jeszcze nie pokazało konsoli PlayStation – gry AAA wychodziły wyłącznie na PC! Przy szybkim procesorze i karcie SVGA ciągle brakowało jednak dwóch istotnych elementów, a jeden z nich szczególnie uwielbiali wytykać pecetowcom posiadacze Amigi.
W co graliśmy w czasach złotej ery DOS-owych tytułów? Wymieńmy choćby Dooma, X-Winga, Alone in the Dark, Need for Speed, Warcrafta, Ultimę Underworld II czy System Shocka. W przygodówkach królowały klasyczne Day of the Tentacle, Gabriel Knight, ale niespodziewanym sukcesem okazał się też wydany na płycie CD Myst. Ciągle popularne były symulatory lotnicze firmy Microprose, jak F-15 Strike Eagle III oraz Fleet Defender. Część hitów pokroju Syndicate’a, Mortal Kombat i UFO: Enemy Unknown ukazała się również w wersji na Amigę.
Amigowe gry słynęły bowiem z rewelacyjnej muzyki – wszyscy uwielbiali soundtracki z Lotusa czy Shadow of the Beast. Tymczasem w pierwszej połowie lat 90. w Polsce czymś normalnym były konfiguracje z potężnym procesorem w środku, 4 MB pamięci RAM i dużym twardym dyskiem, ale bez karty dźwiękowej! Muzyka w grach PC traktowana była jako luksusowy, zbędny dodatek, a cena wynosząca około 5 mln zł (500 zł) za kartę muzyczną Sound Blaster lub jej klona sprawiała, że był to murowany kandydat do zaoszczędzenia przy kupowaniu całego zestawu. Bez stosownej dźwiękówki komputer wydawał z siebie jedynie przyprawiające o ból głowy piski ze znajdującego się w obudowie głośniczka PC Speaker o sporych rozmiarach – dla wielu było to jednak coś, do czego dawało się przyzwyczaić.
Niektórzy deweloperzy starali się być bardzo kreatywni i próbowali tworzyć kompletne i miło brzmiące soundtracki do swoich gier na ów głośniczek – tu wyróżniały się choćby tytuły Leisure Suit Larry czy Zak McKracken, a o krok dalej poszedł Eric Chahi w kultowym Another World, gdzie cała digitalizowana oprawa dźwiękowa brzmiała podobnie tak na PC Speakerze, jak i na karcie. Nie da się jednak ukryć, że karta muzyczna otwierała przed pecetowymi graczami zupełnie nowe pasmo doznań. Wystarczy choćby przykład wersji demo słynnego Wolfensteina 3D. W przypadku PC Speakera słychać było jedynie różnej wysokości piski, po wyposażeniu sprzętu w Sound Blastera do odbiorcy docierała przyjemna muzyka, odzywki wrogów po niemiecku i odgłosy strzałów, niczym z prawdziwej spluwy!
Wysoka cena karty dźwiękowej zmuszała do szukania tańszych rozwiązań, przez co wielu ówczesnych pecetowców zaliczyło przygodę z Covoxem. Covox to przetwornik dźwięku podłączany do portu drukarki i pozwalający wyprowadzić sygnał z PC Speakera na głośniki wieży Hi-Fi. Jego prosta konstrukcja zamknięta w samej wtyczce sprawiała, że wielu domorosłych elektroników z lutownicą budowało go samodzielnie. Covox nie mógł zastąpić karty muzycznej, całkiem nieźle za to odtwarzał tzw. moduły – pierwsze pliki muzyczne powstające na demoscenie, a i niektóre gry wspierały ten rodzaj dźwięku, zwłaszcza gdy pojawiła się komercyjna wersja Covoxa – Disney Sound Source.