Jak zapełnić 450 dyskietek – początek ery CD. Jak pecet stał się platformą do grania?
Spis treści
Jak zapełnić 450 dyskietek – początek ery CD
Ankieta przeprowadzona wśród czytelników czasopisma „Secret Service” w 1996 roku wykazała, że zaledwie 38% posiadaczy pecetów zainwestowało również w kartę dźwiękową!
Popularyzacja IBM PC w Polsce dopiero na początku lat 90. sprawiła, że ominęła nas era karty dźwiękowej firmy Ad Lib, wypuszczonej na rynek w 1987 roku. Dwa lata później pojawił się Sound Blaster oferowany przez Creative Labs i gracze na PC odzyskali w końcu zmysł słuchu! Karta była tańsza od tej Ad Liba, w pełni z nią kompatybilna, brzmiała lepiej i posiadała jeszcze port do podłączenia joysticka, a dodatkowo sam Microsoft sugerował deweloperom, że Sound Blaster to jedyna karta spełniająca wymogi multimedialnego PC. Rozwój SB postępował w podobnie szybkim tempie jak kolejnych wersji procesorów. Pojawiły się Sound Blaster 2.0, Sound Blaster Pro, Sound Blaster 16 (dający 16-bitowy dźwięk), nieprzyzwoicie drogi Sound Blaster AWE32 czy swego czasu bardzo popularny Sound Blaster Live!. Karta firmy Creative Labs całkowicie zdominowała rynek – aż do czasu upowszechnienia się zintegrowanych układów dźwięku na płytach głównych.
W 1993 roku serca graczy próbowała skraść kanadyjska firma Gravis ze swoim Gravisem Ultrasound. Silnie reklamowana, również na rodzimym rynku, karta muzyczna demonstrowała swoją wyższość nad Sound Blasterem samplami dźwięku opartymi nie na chipie FM, a na syntezie wavetable. W wolnym tłumaczeniu – wszystko brzmiało bardziej jak prawdziwe instrumenty, a nie dźwięki sztucznie generowane przez komputer. Do jakości Gravisa zbliżył się dopiero trzy lata później Sound Blaster AWE32, jednak nowy sprzęt sprawiał deweloperom spore problemy już na etapie tworzenia gier, a samym graczom również nie było łatwo zmusić Gravisa do działania w ich ulubionych tytułach. Karta wymagała używania emulatorów lub czekania na łatki – kompatybilność z Sound Blasterem zaraz po wyjęciu z pudełka po prostu nie istniała i to było główną przyczyną porażki Gravisa. Klienci oddawali sprzęt do sklepów, deweloperzy grozili pozwami, a Gravis ostatecznie musiał wycofać się z rynku kart muzycznych i skupić na tym, co wychodziło mu dobrze – tworzeniu joysticków i gamepadów.
Nie licząc dwóch egzotycznych przykładów z Japonii, za pierwszą grę wydaną na kompakcie uznaje się The Manhole na komputery Apple, która pojawiła się w 1989 roku dzięki firmie Activision.
Wysokie ceny kart muzycznych w Polsce z czasem zmalały do w miarę akceptowalnego poziomu 350 zł i coraz więcej graczy decydowało się na luksus cieszenia się bogatą oprawą dźwiękową gier. Na Zachodzie już od jakiegoś czasu trwało w branży natarcie płyt kompaktowych, pojawiały się tytuły wyłącznie na CD, a czytniki CD-ROM taniały. Napęd CD, mimo posiadania własnego wyjścia na słuchawki, idealnie uzupełniał się z kartą dźwiękową, więc zakup jednego z tych elementów w pewnym sensie implikował nabycie drugiego. IBM PC stawał się prawdziwym domowym multimedialnym kombajnem!
Rewolucja w postaci upowszechnienia się płyt kompaktowych nadchodziła nieubłaganie, choć jej początki w naszym kraju były – ponownie – dość trudne. Pierwszy wysyp znaczących gier na CD miał miejsce w 1993 roku z udziałem takich tytułów jak The 7th Guest, Myst czy Rebel Assault – u nas jednak pozostawało to na razie ciekawostką, nowinką do śledzenia w prasie. W związku z opóźnieniem w docieraniu najnowszych trendów ominęła nas premiera pierwszych napędów CD, kosztujących za granicą powyżej 400 $ (tyle, ile dziś cała konsola do gier), ale kwoty za sprowadzane egzemplarze, zwykle już o dwukrotnej prędkości, oscylowały wokół 7 mln zł (700 zł). Ani więc cena, ani dość uboga biblioteka gier nie zachęcały do inwestycji. Napęd CD-ROM pojawił się jedynie u nielicznych entuzjastów, podobnie jak dziś karta GeForce Titan czy gogle VR.
Ta niechęć do natychmiastowych i drogich zakupów okazała się z czasem bardzo rozsądna, gdyż napędy o dwukrotnej prędkości szybko stały się przestarzałe i zbyt wolne. Nadawały się głównie do „przeglądania zdjęć czy multimedialnych encyklopedii”, a filmy i animacje w grach potrafiły się na nich rwać i straszyć brakiem płynności. Tytuły na CD dzieliły się wtedy generalnie na dwie grupy. Z jednej strony mieliśmy zachłyśnięcie się możliwościami CD i zalew interaktywnych filmów Full Motion Video, z drugiej – ogromną liczbę remasterów, przy której dzisiejszy tak krytykowany trend wydaje się nad wyraz skromny. Gry, które niedawno ukazały się na kilku dyskietkach, wydawano ponownie na CD, zwykle z dodaną lepszą muzyką, paroma filmikami i mówionymi kwestiami dialogowymi. Co ciekawe, wiele nowych produkcji również nie wiedziało, co zrobić z pojemnością 650 MB. Po obcięciu wszelkiej multimedialnej zawartości okazywało się, że trzon danej pozycji to zaledwie kilkanaście czy kilkadziesiąt megabajtów, a w dystrybucji takich wersji pomagali panowie z przepaską na oku.