Ta piosen... produkcja jest pisana dla pieniędzy. Inwazja chłamu
Spis treści
Ta piosen... produkcja jest pisana dla pieniędzy
Należałoby się w tym miejscu zastanowić, co jest przyczyną takiej polityki. Trudno wskazać jednoznaczny powód stojący za tym licencyjnym procederem, ale wydaje się, że pasuje tutaj stare porzekadło: „Jak nie wiadomo, o co chodzi, to chodzi o pieniądze”. Często mówi się o tym, że Games Workshop ostatnio cienko przędzie i musi szukać źródeł zarobkowania, gdzie się da, ale przegląd najświeższych raportów finansowych firmy w zasadzie nie potwierdza tej tezy. Owszem, między 2013 a 2014 rokiem obroty spółki spadły o kilkanaście milionów funtów (z 134,6 do 123,5 miliona), ale zarząd ma całkiem dobre uzasadnienie takiego stanu rzeczy: przyczyną jest jakoby przeprowadzona w ciągu minionych kilkunastu miesięcy głęboka restrukturyzacja całego przedsiębiorstwa, w obliczu której już samo wygenerowanie czystego zysku stanowi niemałe osiągnięcie.
Uderza też pewność siebie bijąca z wypowiedzi Toma Kirby’ego, prezesa Games Workshop (zastąpionego na początku 2015 roku, po ponad 20 latach sprawowania władzy, przez Kevina Rountree), który głosi, że rację bytu firmy stanowi robienie wysokiej jakości figurek i tak ma zostać po wsze czasy, a największym wyzwaniem, jakie przed nią stoi, jest stałe zatrudnianie tak samo utalentowanych menedżerów jak do tej pory, by nadzorowali cały interes. Dlatego nie traktowałbym zmiany w polityce licencyjnej GW jako przejawu rozpaczliwej walki o byt, a raczej skutek dojścia do wniosku, że skoro rynki gier mobilnych i free-to-play pozwalają wzbogacić się niewielkim kosztem, to dlaczego z tego nie skorzystać? Zwłaszcza kiedy prowadzi się biznes w niszowym sektorze hobbystycznym, gdzie łatwo o wahania, a dodatkowe fundusze zawsze mogą przydać się na czarną godzinę.
Warto wspomnieć, że w podobnym czasie Games Workshop udzieliło licencji na jeszcze jedną komputerową adaptację sławnej planszówki ze swojego portfolio – wspomnianego już Talismana. W 2012 i 2014 roku studio Nomad Games wiernie odtworzyło najnowszą edycję tej gry, opracowaną przez Fantasy Flight Games i znaną jako Talisman: Magia i miecz w Polsce, a jako Talisman: Revised 4th Edition w pozostałych częściach świata. Ostatnie elektroniczne wydanie, nazwane Talisman: Digital Edition, jest stale aktualizowane o kolejne dodatki, pokrywające się z rozszerzeniami stołowego pierwowzoru.
Druga fala na horyzoncie
Jednak gry (czy może raczej: gierki) opisane w powyższych akapitach to zaledwie część produkcji powstających w światach Warhammer Fantasy i Warhammer 40,000. Na szczęście to, co nadciąga, możemy nazwać w większości ciężką konnicą wydeptującą szlak przetarty przez niedozbrojony podjazd. Mówiąc wprost, na tę chwilę mobilna drobnica stanowi ułamek tego, co ma się ukazać na rynku w nadchodzących miesiącach – prym będą wiodły tytuły mniej lub bardziej pokaźnych rozmiarów, które mają szansę powalczyć o serca graczy i miejsca na listach bestsellerów. Przyjrzyjmy się najciekawszym spośród nich.
Mordheim: City of the Damned
W usłudze wczesnego dostępu na Steamie od kilkunastu tygodni można testować Mordheim: City of the Damned – turową strategię taktyczną opartą na figurkowym pierwowzorze o tym samym tytule, tworzoną przez debiutujące (ale złożone z weteranów) studio Rogue Factor. Mimo że gra jest jeszcze w wersji alfa, już teraz zaskakuje bogactwem opcji podczas starć, a w finalnej postaci ma oferować sporo zróżnicowanych frakcji (od ludzi do skavenów), a także mnogość opcji personalizacyjnych dla postaci (ekwipunek, umiejętności etc.). Jeśli dołożyć do tego wiernie oddany mroczny klimat Miasta Przeklętych i całkiem ładną grafikę oraz wysoki poziom trudności (gwarantowany np. przez permanentną śmierć bohaterów), możemy otrzymać bardzo łakomy – choć odrobinę niszowy – kąsek. Luc grał w wersję ze Steama w styczniu i mimo ówczesnego ubóstwa opcji już wtedy twierdził, że jest na co czekać. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, wersja 1.0 powinna zostać wypuszczona na PC w czwartym kwartale 2015 roku.
Warhammer 40,000: Eternal Crusade
Równie interesujące jest Warhammer 40,000: Eternal Crusade – MMORPG studia Behaviour Interactive, które może wypełnić pustkę po Age of Reckoning (o ile ktoś przełknie zamianę elfów na eldarów). Jednak znane uniwersum to nie jedyny wyróżnik tej produkcji – charakterystyczny jest również nacisk na masowe bitwy między reprezentantami grywalnych frakcji (kosmicznymi marines, orkami, eldarami i kosmicznymi marines chaosu), toczone w rozmaitych punktach planety będącej jednym wielkim światem gry. Starcia mogą okazać się tym bardziej soczyste, że zostaną zrealizowane w sposób przypominający gry akcji – liczyć będzie się głównie zręczność graczy, a nie statystyki ich postaci (choć rozwijania tych ostatnich nie zabraknie). Dla tych, którzy nie przepadają za potyczkami PvP, znajdą się także wyzwania PvE. O tym, czy rzeczywiście jest na co czekać, przekonamy się najwcześniej jesienią 2015 roku – wtedy to pierwsi użytkownicy, którzy wykupili pakiety założycielskie (Founder Pack), zalogują się do wirtualnego świata. Eternal Crusade powstaje z myślą o pecetach oraz konsolach Xbox One i PlayStation 4.
Blood Bowl II
Natomiast najszybciej, bo podobno jeszcze przed końcem tegorocznej wiosny, zagramy w Blood Bowl II – bezpośrednią kontynuację wspomnianej wcześniej produkcji studia Cyanide, wydanej w 2009 roku. Choć turowa symulacja futbolu amerykańskiego w warhammerowym wydaniu to w dalszym ciągu dość niszowy temat, warto mieć ten tytuł w pamięci, bo twórcy dołożyli starań, by zainteresować nim nowych odbiorców. Dotyczy to przede wszystkim użycia świeżego silnika, który zmienił warstwę wizualną nie do poznania, czyniąc sportowe zmagania w Starym Świecie wcale ładnym i spektakularnym widowiskiem. Oprócz tego autorzy przygotowali kampanię fabularną z prawdziwego zdarzenia, a także rozszerzyli opcje zarządzania własną drużyną i funkcje sieciowe (np. dodali internetowy rynek transferowy zawodników). Fani omawianej serii ucieszą się także z nowej „rasy” – rycerzy z Bretonii. Blood Bowl II powstaje z myślą o pecetach oraz konsolach Xbox One i PlayStation 4.