Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 14 września 2014, 12:00

autor: Luc

Historia to ich plac zabaw - jak mocno seria Assassin's Creed opiera się na faktach - część II

W poprzednim odcinku przyjrzeliśmy się zgodności pierwszych gier z serii Assassin's Creed z faktami historycznymi. W drugiej i ostatniej części skupimy się na kolejnych odsłonach, a także na nadchodzącym Unity

Niniejszy tekst jest kontynuacją artykułu opisującego sposób, w jaki firma Ubisoft traktuje historię w serii Assassin’s Creed. Jeśli nie miałeś okazję się z nim zapoznać, zapraszamy do jego lektury.

Historia jest ich placem zabaw – część I

Assassin’s Creed III - tak wygląda Ameryka

Rzeczywisty przełom w historycznej wiarygodności serii Assassin’s Creed nastąpił dopiero w często krytykowanej, „trójce”. Rozgrywająca się w czasach amerykańskiej wojny o niepodległość gra być może i była wtórna pod kątem rozgrywki, Ubisoft zrobił jednak wszystko, aby jak najbardziej realistycznie ukazać wszystkie składające się na nią wydarzenia i postacie. Presja, która towarzyszyła twórcom była jeszcze większa niż w dotychczasowych przypadkach – ilość źródeł oraz drażliwość pewnych istotnych dla tego okresu kwestii czyniły z Assassin’s Creed III dzieło kontrowersyjne niemalże z definicji. Deklaracja niepodległości, kolonializm, niewolnictwo, Indianie... żadnego z tych elementów nie dało się pominąć. Aby uniknąć jakichkolwiek oskarżeń o stronniczość, trzeba było więc wykonać kilkukrotnie więcej pracy przy historycznej analizie.

Miasta w "trójce" zostały odwzorowane po mistrzowsku.

Na pierwszy ogień poszło oczywiście odwzorowanie miast – w tym przypadku Nowego Jorku i Bostonu. Z racji mnogości podań oraz świetnie zachowanych dokumentów i map ich stworzenie – choć czasochłonne – nie było dla zaprawionych w bojach grafików i projektantów problemem. Największe wyzwanie stanowiło ukazanie jakże istotnych dla Amerykanów, historycznych wydarzeń oraz ich głównych bohaterów. To właśnie w „trójce” po raz pierwszy położono na ten element tak ogromny nacisk. Graczy zachwycać miały już nie tylko spektakularne widoki, ale i równie epickie wydarzenia, których mogliśmy doświadczać „na własnej skórze” oraz możliwość poznania wręcz legendarnych postaci. I trzeba przyznać, iż pomimo pewnych nieścisłości całość wyszła twórcom doskonale.

Bostońskie Parzenie Herbatki, Bitwa pod Bunker Hill, Midnight Ride czy Wielki Pożar Nowego Jorku – każde z tych wydarzeń miało miejsce naprawdę i w grze widzimy ich bardzo dokładne odwzorowanie. W zachowywaniu szczegółów i oddawaniu przebiegu poszczególnych sekwencji, pomagały twórcom przede wszystkim liczne dzienniki, listy oraz pamiętniki, jakie zachowały się do dzisiaj. Ich autorzy, zazwyczaj dowódcy obu zwaśnionych stron, bardzo dokładnie opisywali, co spotkało ich danego dnia, a i w korespondencji do najbliższych zdradzali często szczegóły pomijane na lekcjach historii. Dla urozmaicenia rozgrywki w części z nich wprowadzono pewne elementy fantastyczne, całość jednak bez większych problemów przeszła akceptację współpracujących przy produkcji profesorów specjalizujących się w tym okresie.

W kwestii historycznego przedstawiania postaci Assassin’s Creed III było doprawdy przełomowe.

Podobnie sprawa wygląda w przypadku oddania charakterów person takich jak Benjamin Franklin czy Jerzy Waszyngton. Z reguły przedstawiani są oni jako niezłomni liderzy bez skazy, Ojcowie Narodu, którzy poprowadzili Amerykanów ku upragnionej wolności. Jednak w przypadku tej dwójki (jak i innych historycznych postaci występujących w grze), prawda zazwyczaj była o wiele mniej spektakularna. Każdy z nich miał swoje słabości czy chociażby specyficzny styl mówienia, które Ubisoftowi udało się odwzorować, bazując w głównej mierze na ich prywatnych notatkach, dostępnych w amerykańskich archiwach. I tak wspomniany Waszyngton, choć faktycznie cechowała go odwaga, był również bardzo niezdecydowanym przywódcą, często popełniającym proste, taktyczne błędy. Nie wszystkim ukazanie go w mniej korzystnym świetle odpowiadało, jednak twórcy w imię historycznej wiarygodności zdecydowali się na taki, a nie inny krok. Dużą uwagę przykładano również do dialogów, które możemy usłyszeć w grze – każda istotniejsza przemowa została oparta o dokładne zapiski z tamtego okresu, a nie o skrócone wersje, którą spotkać można w podręcznikach.

Przedstawiane wydarzenia jeszcze nigdy nie były tak bliskie prawdy.

Z odpowiednią pieczołowitością Ubisoft podszedł także do ukazania plemienia, w którym funkcjonuje Connor. Jego pochodzenie w oczywisty sposób uczyniło z kultury Indian jeden z centralnych punktów całej rozgrywki. W celu jak najwierniejszego odwzorowania zatrudniono zresztą jednego z najlepszych specjalistów od języka, historii i zwyczajów rdzennych Amerykanów – Thomasa Deera, który aktywnie uczestniczył przy tworzeniu scenariusza i postaci. To właśnie dzięki niemu oraz licznym spotkaniom z przywódcami wciąż istniejących plemion, wypowiedzi Indian są w 100% autentyczne, podobnie noszona przez nich biżuteria, struktura obowiązująca w wioskach, a nawet rytuały. Formułka wypowiadana przez Connora przed zabiciem każdego zwierzęcia to także wkład Deera w proces kreacji. Wygłaszane wówczas z namaszczeniem słowa są tradycyjnymi indiańskimi podziękowaniami duchom przodków za otrzymany dar. Teoretycznie to drobiazg, ale kiedy zsumuje się wszystkie detale, o które zadbał Ubisoft, otrzymujemy imponująco prawdziwy obraz rzeczywistości panującej podczas amerykańskiej rewolucji.

W opowieściach o karaibskich piratach znajduje się co najwyżej ułamek prawdy.

Black Flag - na fali wyobraźni i fantazji

Kolejny okres, z którym zmierzono się w Assassin’s Creed przenosił graczy w złote czasy piractwa i morskiej swawoli na Morzu Karaibskim. Z racji tego, iż bandery ze skrzyżowanymi piszczelami siały postrach „zaledwie” 300 lat temu, wydawać by się mogło, iż wiarygodnych informacji będzie od zatrzęsienia. W przypadku przygód Kenwaya twórcy natrafili jednak na spore przeszkody. Dotychczasowa strategia w walce o historyczną zgodność przedstawianych miejsc i wydarzeń przy Black Flag okazała się nie mieć większego sensu – jeśli idzie o działalność piratów, niemal wszystkie fakty i legendy wymieszały się tak mocno, iż chwilami nie sposób było ich odróżnić. To właśnie z tego powodu, po raz pierwszy w historii serii, Ubisoft częściej musiał „zgadywać”, co odpowiadałoby danej epoce, niż po prostu przenosić do gry sprawdzone informacje.

Mimo to, wszystkie istotniejsze dla fabuły postacie są autentyczne!

Nie oznacza to bynajmniej, iż w Black Flag mieliśmy do czynienia wyłącznie z fikcją! Choć wygląd większości lokacji był dziełem wyobraźni, aby oddać klimat hawajskich miejscowości tego okresu, zespół odpowiedzialny za projektowanie lokacji spędził kilka miesięcy na Dominikanie oraz Kostaryce. W proces zbierania informacji o poszczególnych miejscach włączono także po raz pierwszy na tak dużą skalę osoby odpowiedzialne za scenariusz. Darby McDevitt – główny autor skryptu – na podróżowaniu po Karaibach spędził kilkanaście tygodni, podczas których nie tylko odbył setki rozmów z historykami, ale poświęcił także mnóstwo czasu na zapoznanie się ze skromną, aczkolwiek treściwą literaturą na temat życia piratów. Jak sam przyznał, najbardziej przydatne okazały się: Republika Piratów Colina Woodarda oraz Cukrowi baronowie Matthew Parkera. Obie książki nie tylko dostarczyły wiedzy o tym, jak żyli i zachowywali się morscy rozbójnicy, ale miały także ogromny wpływ na konstrukcję świata. To dzięki nim twórcy postawili tak ogromny nacisk na obecność plantacji cukru, byli w stanie odwzorować ich wygląd, a także wiarygodnie przedstawić problem niewolnictwa.

Największym problemem okazało się jednak ukazanie najsłynniejszych piratów, których spotykamy w grze. Choć zarówno Czarnobrody, Mary Read, Benjamin Hornigold, Calico Jack czy Bartholomew Roberts faktycznie istnieli i swego czasu siali postrach pośród marynarzy, żadne z nich nie prowadziło dziennika, a zdecydowana większość opowieści, która o nich krążyła, była mocno wyolbrzymiona. Niemniej, część informacji można uznać za całkiem wiarygodne – wszystko za sprawą szczątkowych zapisków na ich temat, które swego czasu poczynili dowódcy napadanych królewskich statków. Niemal każdą pozyskaną w ten sposób notkę starano się wpleść w fabułę gry. I tak Mary Read faktycznie była twardą kobietą, przebierającą się za mężczyznę, Czarnobrody rzeczywiście nosił przy sobie kilka pistoletów jednostrzałowych i zginął od ciosu w plecy podczas abordażu, a niejaki Rackham autentycznie zdradził Charlesa Vane’a i przy pomocy buntowników przejął jego statek. Podobnych przykładów jest w Black Flag całe mnóstwo. Są to zazwyczaj drobne i teoretycznie niewiele wnoszące wzmianki, ale przy ich pomocy udało się stworzyć może nie w 100% prawdziwy, ale chociaż bardzo prawdopodobny obraz piractwa tego okresu.

Morskie bitwy były najmniej realistycznym elementem gry – mimo to fani je pokochali.

Przy odtwarzaniu struktury społeczeństwa zamieszkującego Karaiby oraz kultury, jaka panowała na tym obszarze, współpracowano z kilkunastoma historykami. Co ciekawe, zdecydowana większość z nich przy pracach nad słownictwem, przyśpiewkami i atmosferą panującą w miastach poleciła scenarzystom oparcie się o znaną wszystkim powieść – Przypadki Robinsona Crusoe. Ta niepozorna lektura, okazała się doskonałym źródłem informacji!

Nie bez znaczenia w tym kontekście pozostaje także fakt, że – idąc za ciosem po świetnym pod tym względem Assassin’s Creed III – ponownie bardzo dużo czasu poświęcono na oddanie udokumentowanych wydarzeń, choć podobnie jak w przypadku sylwetek piratów, także i tutaj sporo improwizowano. Jednak z racji tego, iż większość wartych wzmianki starć i sytuacji odbywało się także przy udziale królewskiej marynarki Hiszpanii lub Anglii, były one znacznie lepiej opisane. Przykładowo, ucieczka piratów z Nassau (które notabene faktycznie znajdowało się pod ich panowaniem w XVIII wieku) przebiegała niemal w identycznej kolejności, jak to przedstawiono w grze – propozycja ułaskawienia od Rogersa, przejście większości piratów na stronę prawa, a na sam koniec przełamanie blokady poprzez wysłanie w środek brytyjskiej floty płonącego okrętu. Nawet tak nieprawdopodobne wydarzenie, jak szalony atak Robertsa na 42 portugalskie statki w zdecydowanej większości odtworzono co do joty.

Tak czy inaczej, uczciwie przyznać trzeba, iż Black Flag nie jest pod kątem historycznej prawdy najlepszą odsłoną serii. Choć w maksymalnym stopniu wykorzystano dostępne źródła, umieszczając w grze dużo faktycznych zdarzeń, w porównaniu do „trójki” był to drobny krok w tył. Wynika on z niewystarczającej ilości materiałów i konieczności „dopisywania” wielu dziejących się w tym czasie historii. Przy czym i tak Ubisoftowi trzeba oddać, iż zrobił wszystko co możliwe, aby przedstawić karaibską rzeczywistość jak najbardziej wiarygodnie.

Assassin’s Creed: Unity - historyczna rewolucja

Ci, dla których sama „wiarygodność” to jednak zbyt mało i którzy woleliby ponownie zagłębić się w świat precyzyjnie oddający wygląd i charakter konkretnej epoki, będą mieli okazję spełnić swoje fantazje już za kilka tygodni. Wszystko wskazuje bowiem na to, że nadchodzące wielkimi krokami Unity, w którym przeniesiemy się do XVIII-wiecznej Francji, będzie nie tylko rewolucyjne pod kątem rozgrywki, ale i od strony podejścia twórców do historii. Choć efekt końcowy ocenimy dopiero po premierze, ujawniane stopniowo informacje oraz to, co zdradzili nam twórcy w niedawnej rozmowie, nastraja szalenie optymistycznie.

Wszystkie dotychczasowo wypracowane wartości takie, jak dokładne odwzorowanie miasta, autentyczne budynki, udział w prawdziwych wydarzeniach, wierne oddanie charakterów historycznych postaci czy chociażby dbałość o właściwy klimat w odwiedzanych miejscach, pojawi się w Unity na niespotykaną do tej pory skalę. Zacznijmy od samego Paryża. Stolica Francji, szarpana niekończącymi się zamieszkami oraz przewrotami, odegra w nowym Assassin’s Creed kluczową rolę. I nie chodzi tu jedynie o fakt, iż to właśnie tam spędzimy większość czasu... ale także i o samą wielkość lokacji. Choć Ubisoft ma już na koncie tak imponujące rekreacje jak Rzym czy chociażby Konstantynopol, w przypadku Paryża będziemy mieli do czynienia z czymś kilkukrotnie (!) większym. Mapa miasta, która nie tak dawno temu „wyciekła” do sieci udowodniła zresztą, iż nadchodząca odsłona będzie pod tym względem iście spektakularna. To przełoży się naturalnie także i na same budynki. I mimo że nie wszystkie lokacje zdecydowano się odtwarzać w skali 1:1 (lub bardzo jej bliskiej), przynajmniej kilka z nich będzie odpowiadać rozmiarem swoim rzeczywistym odpowiednikom. Caroline Miousse – projektantka pracująca nad stworzeniem wirtualnej katedry Notre-Dame – podsumowała to w następujący sposób:

„Notre-Dame wygląda niemal identycznie jak w rzeczywistości. Zdecydowaliśmy się przenieść do świata gry równo 90% jej autentycznego rozmiaru. Choć nie wszystkie budynki w Assassin’s Creed: Unity będą tak ogromne, w przypadku każdego dbaliśmy nawet o najdrobniejsze detale. Jednym z głównych powodów, dla których zrezygnowaliśmy z odtwarzania wszystkich znanych budowli w skali 1:1, był fakt, iż przy ograniczonej wielkości miasta, budynki zaczynały na siebie nachodzić. Luwr czy chociażby Pałac Królewski po prostu nie mieściły się na mapie. Dlaczego więc nie zdecydowaliśmy się na jej dodatkowe powiększenie? Przeważyły względy nawigacyjne – z technicznego punktu widzenia jest to możliwe do zrobienia, ale przedostanie się z jednego końca miasta na drugi zajmowałoby graczom zbyt dużo czasu. Dodatkowo, produkcja wydłużyłaby się kilkukrotnie”.

Mimo wszystko, tam gdzie było to możliwe, Ubisoft starał się przenosić budynki w maksymalnie zbliżonej do rzeczywistości formie. To pozwoliło zresztą na wierniejsze ukazanie ich wewnętrznego piękna. Na stworzenie wspomnianego Notre-Dame potrzebowano łącznie 5 000 godzin wytężonej pracy i spora część tego czasu została przeznaczona właśnie na tworzenie tekstur odpowiadających temu, co do dzisiaj się w niej znajduje. Słynna katedra nie jest zresztą jedynym miejscem, które zwiedzimy od środka. Choć w Unity niestety wirtualnej wycieczki po Luwrze sobie nie urządzimy, jego siostrzany, nieistniejący już, pałac Tuileries stanie przed nami otworem, podobnie jak większość budynków w grze.

Budynki w Unity zachwycą nas swoją szczegółowością także i wewnątrz.

Spory krok do przodu postawiono także i w kwestii wydarzeń, w których weźmiemy udział. Poczynając od „trójki” przykładano do tego coraz większą uwagę, jednak dopiero w Unity możliwe będzie odwzorowanie ich w pełnej skali. Wprowadzenie nowego, ulepszonego mechanizmu funkcjonowania tłumów dało twórcom narzędzie pozwalające nie tylko odtworzyć prawdziwe sytuacje, ale i mocniej skupić się na ich uczestnikach. W przypadku szturmu na Bastylię czy egzekucji znanych osobistości na niewielkiej przestrzeni znajdowało się jednocześnie wiele tysięcy ludzi – aby wiernie ukazać przebieg takich wydarzeń, trzeba było więc znaleźć sposób na zastosowanie bardziej zaawansowanej technologii. Wszystko wskazuje na to, że Ubisoft dopiął swego, w nowym Assassin’s Creed ujrzymy bowiem po raz pierwszy ogromne tłumy. Co ciekawe, skrypty zachowania, w które wyposażono mieszkańców Paryża mają ulegać dynamicznym zmianom – nie tylko w oparciu o postępowanie Arno, ale i o wydarzenia w samym mieście.

Mapa Paryża imponuje szczegółowością oraz rozmiarami!

W Unity ciekawym aspektem będzie z pewnością także obecność historycznych postaci. Robespierre, Ludwik XVI, Maria Antonina, de Lafayette, Sieyes… Każdy z nich odegra w fabule mniej lub bardziej istotną rolę, a z racji licznych historycznych przekazów, portretów, listów oraz współpracy z ekspertami tego okresu możemy być pewni, iż twórcy zadbali o jak najprawdziwsze ich oddanie. Tym, który wzbudza najwięcej emocji, jest jednak Napoleon Bonaparte. Już w Assassin’s Creed II ujrzeliśmy go na jednym z obrazów jako posiadacza Jabłka Edenu i wątek ten zapewne zostanie w nadchodzącej części poruszony. Maxime Durand, historyk blisko współpracujący z Ubisoftem przy tworzeniu scenariusza, nie chciał zdradzać nam zbyt wiele, potwierdził jednak domysły, iż słynny dowódca odegra w Unity niemałą rolę, zaś pozostali bohaterowie zostaną ukazani takimi, jakimi byli naprawdę, nawet jeśli oznaczałoby to przywoływanie niewygodnych politycznie faktów:

„Napoleon Bonaparte to postać absolutnie obowiązkowa w grze obrazującej koniec monarchii i zmiany zachodzące w XVIII-wiecznej Francji. Nikt z historyków nie ma żadnych wątpliwości, iż Napoleonem (przez całe jego życie) kierowała przede wszystkim ambicja. Wiele sprawdzonych i potwierdzonych źródeł pokazuje zresztą, iż w osiąganiu swoich celów nie miał absolutnie żadnych skrupułów. Z drugiej strony, musicie pamiętać o tym, że pracując nad historią Assassin’s Creed, zawsze staramy się łączyć wydarzenia każdej części z uniwersum, jakie wykreowaliśmy przy pomocy nie tylko gier, ale i książek, powieści czy komiksów. W przypadku Napoleona staraliśmy się zachować balans pomiędzy tymi dwoma obszarami i myślę, że graczom naprawdę spodoba się efekt końcowy. (…) Co do samej Rewolucji Francuskiej – to faktycznie okres, który budzi w kręgach historyków mnóstwo kontrowersji. Pomimo tego, iż jej ideały zasługują na pochwałę, czyny jakich się dopuszczano, aby je osiągnąć bywały niekiedy czystym okropieństwem. Choć nie zawsze było to proste, postanowiliśmy po prostu trzymać się faktów, a tam, gdzie historia pozwalała na odrobinę własnej interpretacji, umieszczaliśmy motywy nawiązujące do różnych ideologicznych i politycznych nurtów. Aby uniknąć jakichkolwiek nieporozumień i nieścisłości, scenariusz na bieżąco konsultowaliśmy także z niezależnymi historykami, m.in. Jeanem-Clémentem Martinem – znanym francuskim profesorem specjalizującym się w okresie Rewolucji. Dopiero po uzyskaniu jego aprobaty uznaliśmy temat historii oraz faktów zawartych w bazie Animusa za zamknięty”.

Pośród postaci, które spotkamy w grze, nie może oczywiście zabraknąć Napoleona Bonaparte.

Wygląda więc na to, iż bez względu, czy Unity okaże się udaną grą czy też totalnym fiaskiem, o historyczną wiarygodność tytułu nie ma najmniejszego powodu się martwić. Liczba detali, jakie twórcy mogli dzięki bardzo obfitym źródłom umieścić w swojej produkcji, stawia ją w tym aspekcie ponad wszystkimi dotychczasowymi odsłonami. Dokładne rekreacje najistotniejszych budynków i ogromne miasto już same w sobie czynią z nadchodzącej części fenomen i to nie tylko w branży gier wideo. Gdy dodamy do tego wierny przekaz także i w innych aspektach rozgrywki, będziemy mieć do czynienia z całkowicie nową jakością. Jeśli zastanowić się nad tym głębiej, żadna inna gałąź rozrywki nie dawała ludziom do tej pory możliwości takiego przeniesienia się w minione czasy, i to odwzorowanych z równie ogromną precyzją. A biorąc pod uwagę to, jaki progres poczyniono w przeciągu zaledwie kilku lat, możemy spodziewać się w niedalekiej przyszłości jeszcze bardziej spektakularnych rezultatów. Mimo tego, że słynne kredo głosi, iż „nic nie jest prawdziwe”, to wraz z każdą kolejną odsłoną Ubisoft udowadnia, że w przypadku Assassin’s Creed jest wręcz przeciwnie. I choć od fikcji uciec się całkowicie nie da, prawdy w całej serii jest z roku na rok coraz więcej.

Asasyńskie miejscówki - najciekawsze lokacje z serii Assassin's Creed
Asasyńskie miejscówki - najciekawsze lokacje z serii Assassin's Creed

Jedna z najważniejszych gier akcji obchodzi właśnie swoje dziesiąte urodziny. A że wspaniałe widoczki zawsze były znakiem markowym cyklu, wybraliśmy dla Was 10 najlepszych lokacji z serii Assassin's Creed.

Jak powstawał film Assassin’s Creed – kinowy debiut Ubisoftu
Jak powstawał film Assassin’s Creed – kinowy debiut Ubisoftu

Na trzy dni przed polską premierą długo oczekiwanej adaptacji gry Assassin’s Creed zapraszamy do zapoznania się z tekstem opisującym proces powstawania filmu. Jak Michael Fassbender został asasynem?

Historia to ich plac zabaw - jak mocno seria Assassin's Creed opiera się na faktach - część I
Historia to ich plac zabaw - jak mocno seria Assassin's Creed opiera się na faktach - część I

Nadchodzące Unity ma zachwycać nie tylko rozgrywką, ale i niespotykaną dotąd dbałością o historyczne detale. Nie osiągnięto tego z dnia na dzień – seria od samego początku stara się uchodzić za jak najbardziej wiarygodną.