Historia serii Prince of Persia, cz. 2
Kontynuujemy naszą opowieść o grach z serii Prince of Persia. Po dokładnym omówieniu pierwszych odsłon tego doskonale znanego cyklu, nadszedł czas, by przyjrzeć się kolejnym tytułom, wyprodukowanym już przez firmę Ubisoft.
Kontynuujemy naszą opowieść o grach z serii Prince of Persia. Po dokładnym omówieniu pierwszych odsłon tego doskonale znanego cyklu nadszedł czas, by przyjrzeć się kolejnym tytułom, wyprodukowanym już przez firmę Ubisoft. Serdecznie zapraszamy do lektury.
Piaski Czasu
Gra Prince of Persia 3D ostatecznie okazała się wielkim niewypałem, ale rewolucji nie dało się już zatrzymać. Kolejne przygody Księcia w trzech wymiarach były tylko kwestią czasu i choć początkowo fani nie mieli większych powodów do radości, następne miesiące przyniosły nadzieję, że ich ulubiony bohater wreszcie doczeka się produktu na miarę XXI wieku.
Wielki powrót serii Prince of Persia zawdzięczamy Yannisowi Mallatowi ze studia Ubisoft Montreal, który – po zakończeniu prac nad konwersją gry Rayman na kieszonkową konsolę Game Boy Advance – pokusił się o mały eksperyment. Utalentowany projektant stworzył krótkie i proste demo, przedstawiające kilka nowych i szalenie efektownych umiejętności Księcia, m.in. słynne bieganie po ścianach. Mając takiego asa w rękawie, Mallat zaprosił do studia Jordana Mechnera i zaprezentował mu swoje pomysły. Amerykanin był pokazem zachwycony i od tego momentu wypadki potoczyły się w ekspresowym tempie. Mechner dogadał się z Ubisoftem w sprawie licencji, dzięki czemu już w połowie 2001 roku studio w Montrealu mogło rozpocząć właściwe prace nad nową odsłoną cyklu Prince of Persia.
Początkowo autor Księcia Persji nie brał czynnego udziału w produkcji Piasków Czasu i spełniał wyłącznie rolę konsultanta. Sytuacja zmieniła się w kolejnych miesiącach. Mechner najpierw stworzył scenariusz gry, później objął kontrolę nad nagraniami kwestii dialogowych. W końcu Amerykanin przeprowadził się wraz z rodziną do Kanady, by na stałe dołączyć do zespołu. W ten oto sposób stał się głównym projektantem programu.
Istotną rolę w Piaskach Czasu pełniła fabuła – niepowiązana w żaden sposób z poprzednimi grami. Król Sharaman, maszerując wraz z podległą mu armią przez Indie do Azadu, pokonał wojska Maharadży i splądrował jego włości. Oprócz licznych kosztowności, władca Persji zrabował też dwa niezwykłe artefakty: ogromną Klepsydrę oraz Sztylet Czasu – ściśle powiązane ze sobą przedmioty, które już wkrótce miały doprowadzić świat na krawędź zagłady.
Książę, syn króla Sharamana, przywłaszczył sobie niezwykłą broń. Nie spodobało się to Wezyrowi – nikczemnemu czarnoksiężnikowi – który wcześniej obrócił się przeciwko Maharadży i walnie przyczynił do jego klęski. Po pewnym czasie Wezyr zdołał jednak omamić naszego śmiałka i zaproponował mu użycie Sztyletu na Klepsydrze. Nieświadomy niebezpieczeństwa Książę spełnił wolę zdrajcy i wywołał piekło. Wypuszczone na zewnątrz Piaski przetoczyły się przez całą krainę, zamieniając wszystkie istoty żywe w śmiertelnie groźne stwory. Z pogromu ocalał jedynie potomek Sharamana, Wezyr i Farah – córka Maharadży, która wkrótce po rozpoczęciu zmagań stała się sojusznikiem głównego bohatera.
Piaski Czasu zainaugurowały zupełnie nową erę w historii Księcia. Twórcy gry wyciągnęli wnioski z bolesnej lekcji, jaką niegdyś dostała firma Red Orb Entertainment i dokonali istotnych zmian w mechanice rozgrywki, tak by w pełni wykorzystać możliwość poruszania się bohatera w trzech wymiarach. Podstawy zostały oczywiście nienaruszone: nasz wirtualny śmiałek nadal musiał walczyć z licznymi stworami, unikać niebezpiecznych pułapek i poszukiwać drogi w labiryncie korytarzy, ale robił to zupełnie inaczej niż w Prince of Persia 3D. Skoki można było oddawać niemal z każdej pozycji, nawet w trakcie biegu po ścianie. Bohater mógł nie tylko wspinać się po platformach, ale również po wysokich na kilkanaście metrów słupach. Rozgrywka uległa wyraźnemu przyspieszeniu, bo zmagania przestały się sprowadzać do poszukiwania punktów na podłodze, w których można było wykonać zaprogramowaną przez autorów czynność. Książę poruszał się po kolejnych lokacjach w sposób niezwykle płynny i szybki, pod warunkiem oczywiście, że gracz opanował nieco bardziej skomplikowane niż wcześniej sterowanie.