Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 17 maja 2010, 15:40

Historia serii Prince of Persia, cz. 2

Kontynuujemy naszą opowieść o grach z serii Prince of Persia. Po dokładnym omówieniu pierwszych odsłon tego doskonale znanego cyklu, nadszedł czas, by przyjrzeć się kolejnym tytułom, wyprodukowanym już przez firmę Ubisoft.

Kontynuujemy naszą opowieść o grach z serii Prince of Persia. Po dokładnym omówieniu pierwszych odsłon tego doskonale znanego cyklu nadszedł czas, by przyjrzeć się kolejnym tytułom, wyprodukowanym już przez firmę Ubisoft. Serdecznie zapraszamy do lektury.

Piaski Czasu

Gra Prince of Persia 3D ostatecznie okazała się wielkim niewypałem, ale rewolucji nie dało się już zatrzymać. Kolejne przygody Księcia w trzech wymiarach były tylko kwestią czasu i choć początkowo fani nie mieli większych powodów do radości, następne miesiące przyniosły nadzieję, że ich ulubiony bohater wreszcie doczeka się produktu na miarę XXI wieku.

Wielki powrót serii Prince of Persia zawdzięczamy Yannisowi Mallatowi ze studia Ubisoft Montreal, który – po zakończeniu prac nad konwersją gry Rayman na kieszonkową konsolę Game Boy Advance – pokusił się o mały eksperyment. Utalentowany projektant stworzył krótkie i proste demo, przedstawiające kilka nowych i szalenie efektownych umiejętności Księcia, m.in. słynne bieganie po ścianach. Mając takiego asa w rękawie, Mallat zaprosił do studia Jordana Mechnera i zaprezentował mu swoje pomysły. Amerykanin był pokazem zachwycony i od tego momentu wypadki potoczyły się w ekspresowym tempie. Mechner dogadał się z Ubisoftem w sprawie licencji, dzięki czemu już w połowie 2001 roku studio w Montrealu mogło rozpocząć właściwe prace nad nową odsłoną cyklu Prince of Persia.

Początkowo autor Księcia Persji nie brał czynnego udziału w produkcji Piasków Czasu i spełniał wyłącznie rolę konsultanta. Sytuacja zmieniła się w kolejnych miesiącach. Mechner najpierw stworzył scenariusz gry, później objął kontrolę nad nagraniami kwestii dialogowych. W końcu Amerykanin przeprowadził się wraz z rodziną do Kanady, by na stałe dołączyć do zespołu. W ten oto sposób stał się głównym projektantem programu.

Istotną rolę w Piaskach Czasu pełniła fabuła – niepowiązana w żaden sposób z poprzednimi grami. Król Sharaman, maszerując wraz z podległą mu armią przez Indie do Azadu, pokonał wojska Maharadży i splądrował jego włości. Oprócz licznych kosztowności, władca Persji zrabował też dwa niezwykłe artefakty: ogromną Klepsydrę oraz Sztylet Czasu – ściśle powiązane ze sobą przedmioty, które już wkrótce miały doprowadzić świat na krawędź zagłady.

Książę, syn króla Sharamana, przywłaszczył sobie niezwykłą broń. Nie spodobało się to Wezyrowi – nikczemnemu czarnoksiężnikowi – który wcześniej obrócił się przeciwko Maharadży i walnie przyczynił do jego klęski. Po pewnym czasie Wezyr zdołał jednak omamić naszego śmiałka i zaproponował mu użycie Sztyletu na Klepsydrze. Nieświadomy niebezpieczeństwa Książę spełnił wolę zdrajcy i wywołał piekło. Wypuszczone na zewnątrz Piaski przetoczyły się przez całą krainę, zamieniając wszystkie istoty żywe w śmiertelnie groźne stwory. Z pogromu ocalał jedynie potomek Sharamana, Wezyr i Farah – córka Maharadży, która wkrótce po rozpoczęciu zmagań stała się sojusznikiem głównego bohatera.

Studio Ubisoft Montreal pokazało światu, jak powinny prezentować się trójwymiarowe przygody Księcia Persji.

Piaski Czasu zainaugurowały zupełnie nową erę w historii Księcia. Twórcy gry wyciągnęli wnioski z bolesnej lekcji, jaką niegdyś dostała firma Red Orb Entertainment i dokonali istotnych zmian w mechanice rozgrywki, tak by w pełni wykorzystać możliwość poruszania się bohatera w trzech wymiarach. Podstawy zostały oczywiście nienaruszone: nasz wirtualny śmiałek nadal musiał walczyć z licznymi stworami, unikać niebezpiecznych pułapek i poszukiwać drogi w labiryncie korytarzy, ale robił to zupełnie inaczej niż w Prince of Persia 3D. Skoki można było oddawać niemal z każdej pozycji, nawet w trakcie biegu po ścianie. Bohater mógł nie tylko wspinać się po platformach, ale również po wysokich na kilkanaście metrów słupach. Rozgrywka uległa wyraźnemu przyspieszeniu, bo zmagania przestały się sprowadzać do poszukiwania punktów na podłodze, w których można było wykonać zaprogramowaną przez autorów czynność. Książę poruszał się po kolejnych lokacjach w sposób niezwykle płynny i szybki, pod warunkiem oczywiście, że gracz opanował nieco bardziej skomplikowane niż wcześniej sterowanie.

Zasadniczym zmianom uległa także walka. Czasy przeciwników atakujących Księcia w pojedynkę odeszły w zapomnienie. Teraz nasz śmiałek musiał walczyć z kilkoma oponentami naraz, a piaskowe stwory, które stanowiły trzon wrogiej armii, po każdej sekwencji ciosów trzeba było dodatkowo dobić sztyletem. W eliminowaniu rywali skutecznie pomagały kombosy oraz nowe umiejętności, jak np. wskakiwanie na przeciwnika czy odbijanie się od ściany, połączone z oddawaniem szalenie efektownych ciosów. System walki w Piaskach Czasu zostawiał daleko w tyle poprzednio stosowane rozwiązania.

Kolejną innowacją były magiczne moce, które Książę mógł wykorzystać dzięki władzy nad Sztyletem. Najprostszą i jednocześnie najpopularniejszą z nich było cofnięcie czasu, niezwykle użyteczne w sytuacjach zagrożenia. Bohater mógł przewinąć akcję aż dziesięć sekund wstecz i np. uniknąć kontaktu z ostrzami, w które wcześniej wszedł, bądź zapobiec bolesnemu upadkowi z dużej wysokości, kończącemu się natychmiastowym zgonem. Oczywiście na tym repertuar dostępnych zdolności się nie kończył. Książę potrafił ponadto spowalniać otoczenie (jak w Matriksie) i zamrażać przeciwników, dzięki czemu łatwiej dało się ich pokonać.

Piaski Czasu trafiły do sklepów w listopadzie 2003 roku i spotkały się z bardzo dobrym przyjęciem, nie tylko ze strony zagorzałych miłośników serii. Bez wątpienia był to jeden z najbardziej udanych powrotów w historii elektronicznej rozrywki – studio Ubisoft Montreal udowodniło, że remake może dorównać legendarnemu protoplaście, o ile zrobi się go z głową.

Dusza wojownika

Kilka miesięcy po premierze Piasków Czasu zaczęto coraz głośniej mówić o kontynuacji przygód Księcia. Yannis Mallat i jego zespół nie próżnowali – faktyczne prace nad kolejną grą z serii rozpoczęły się, zanim pierwsza odsłona późniejszej trylogii zadebiutowała na rynku. Ubisoft Montreal bardzo szybko uporał się ze stworzeniem nowego produktu, w rezultacie czego trafił on do sklepów jeszcze w 2004 roku.

Dusza wojownika ukazała mroczniejszą stronę głównego bohatera, który po wydarzeniach opowiedzianych w poprzedniej grzemocno się zmienił. Według fabuły od incydentu z Piaskami Czasu minęło siedem długich lat. Książę Persji rozpoczął tułaczkę po świecie, próbując uniknąć śmierci z rąk Dahaki – mitycznej istoty, która wyruszyła w pościg za młodzieńcem, by ukarać go za popełnione wcześniej grzechy. Korzystając z rady starego mędrca, nasz śmiałek postanowił udać się na Wyspę Czasu, gdzie niegdyś zostały stworzone Piaski. Książę wierzy, że cofając się w przeszłość i zapobiegając powstaniu Piasków, zmieni bieg historii, a tym samym powstrzyma Dahakę od wymierzenia kary.

Ucinane głowy, wszechobecna krew i generalnie mroczna stylistyka - nie wszystkim te zmiany przypadły do gustu.

W Duszy wojownika największy nacisk położono na usprawnienie walki. Książę nie miał już do dyspozycji Sztyletu (na końcu Piasków Czasu oddał go Farah), dlatego autorzy umożliwili graczowi pozyskiwanie drugiej broni od zabitych przeciwników (przygotowano całkiem spory i różnorodny arsenał). Bohater mógł rzucać swoim orężem w kierunku wrogów oraz wykonywać dużą liczbę zaprogramowanych kombosów, które były nie tylko skuteczne, ale również szalenie widowiskowe. Wprowadzone innowacje znacznie uatrakcyjniły i tak już bardzo efektowne potyczki.

O ile w kwestii walki zaszły spore zmiany, tak w części „akrobatycznej” przełomu nie było. Co prawda Książę zyskał nieposiadane w poprzedniej grze umiejętności, np. mógł zjeżdżać w dół po zawieszonych na ścianach chorągwiach, ale nie były one aż tak znaczące, by traktować je w kategorii rewolucji. Zdecydowanie lepsze wrażenie sprawiała konstrukcja gry, która umożliwiała zwiedzanie tych samych lokacji w różnych liniach czasowych – np. w przeszłości pięknej, potężnej i najeżonej licznymi pułapkami twierdzy, natomiast kilkaset lat później w tym samym miejscu oglądaliśmy już zrujnowany, obskurny i wyjątkowo ponury pałac.

Mroczny charakter opowieści wymusił na twórcach zupełnie inne podejście do kwestii prezentacji gry. Ukłon w kierunku ciemnej strony Mocy odbił się na warstwie audiowizualnej. Książę siekł swoich przeciwników z niespotykaną wcześniej brutalnością, odcinał im głowy i kończyny, w rezultacie czego przez ekran przelewały się hektolitry krwi. Piękne i kolorowe lokacje znane z pierwowzoru ustąpiły miejsca odrapanym, brudnym i zimnym wnętrzom. Zmaganiom wtórowała pompująca adrenalinę do krwi muzyka z gitarą elektryczną na pierwszym planie. Książę Persji dorósł i pokazał swoją drugą, nieznaną wcześniej naturę.

Twórca serii Prince of Persia - Jordan Mechner - twierdzi, że wszystkie gry z tego cyklu sprzedały się w nakładzie przekraczającym 14 milionów egzemplarzy! Zapomniane piaski, kolejny odcinek przygód Księcia, który na amerykańskim rynku zadebiutuje 18 maja 2010 roku, z pewnością dołoży kolejne setki tysięcy do puli.

Wprowadzone zmiany przyjęto bardzo różnie. Na twórcach suchej nitki nie zostawił Jordan Mechner, który po Piaskach Czasu postanowił zakończyć swoją przygodę z produkcją gier. Twórca serii nie zaakceptował nie tylko ładunku przemocy, jaki niosła ze sobą Dusza wojownika – nie podobało mu się również odejście od charakterystycznego, orientalnego klimatu, nasuwającego skojarzenia z Baśniami tysiąca i jednej nocy. Podobnie źle nowe przygody Księcia przyjęli niektórzy jego najwierniejsi miłośnicy, co zaowocowało podziałem na dwa obozy. Jedni fani uznali, że kierunek wytyczony przez Duszę wojownika jest błędem – inni z kolei doszli do wniosku, że nowa gra to arcydzieło i po dziś dzień pozostaje ona najlepszą odsłoną całego cyklu. Różnorodne opinie nie miały jednak żadnego wpływu na sprzedaż. Dusza wojownika cieszyła się jeszcze większym zainteresowaniem niż rewolucyjne Piaski Czasu, nic więc dziwnego, że Ubisoft kuł żelazo póki gorące.

Dwa trony

Stworzenie trzeciej odsłony cyklu zajęło kanadyjskiemu studiu kolejny rok – biorąc pod uwagę, jak długo z produkcją swoich gier męczył się Jordan Mechner, narzucone przez Ubisoft tempo było iście zawrotne. Zanim jednak faktyczne prace zostały rozpoczęte, Yannis Mallat postanowił, że Dwa trony będą ostatnim odcinkiem trylogii Piasków Czasu, która kilka lat wcześniej tchnęła zupełnie nowe życie w markę Prince of Persia.

Jak na finałowy epizod serialu przystało, Dwa trony definitywnie zamknęły opowieść o zmaganiach Księcia z Piaskami Czasu. Gra rozpoczynała się efektowną introdukcją, w której główny bohater płynął wraz z Kaileeną do rodzinnego Babilonu. Co ciekawe, było to nawiązanie nie do standardowego, ale do ukrytego zakończenia Duszy wojownika. W drugiej części trylogii Cesarzowa Czasu ginęła w finale – sytuacja zmieniała się, gdy gracz zdołał odnaleźć wszystkie sekretne pomieszczenia i rozbudować swoje zdrowie do maksimum.

Kiedy podróżnicy ujrzeli Babilon na horyzoncie, szybko okazało się, że powrót Księcia w rodzinne strony nie był najlepszym pomysłem. Manipulacje z czasem, jakich wcześniej dokonał główny bohater, doprowadziły do tego, że na wskroś zły Wezyr wciąż przebywał wśród żywych. Babilon zaatakowała horda podległych mu żołnierzy i w mieście zapanował terror. Na odwrót było jednak za późno. Statek został zniszczony wskutek ciężkiego ostrzału, Kaileena wypadła za burtę i została schwytana przez wrogów. Książę nie miał wyboru – musiał uratować Cesarzową, a to oznaczało kolejny konflikt z Wezyrem i jego sługusami.

Zgodnie z tradycją następna gra z serii Prince of Persia powielała sprawdzone elementy, ale dorzucała też kilka nowych – dodajmy od razu, że w Dwóch tronach było ich zdecydowanie więcej niż w Duszy wojownika. Dobrym przykładem owych innowacji są tzw. „stealth kille” – Książę opanował technikę mordowania przeciwników jednym ciosem sztyletu, na ogół w wyjątkowo brutalny i widowiskowy sposób. Śmiertelne uderzenia można było zadawać z dowolnej pozycji, pod warunkiem, że bohater nie został wykryty przez wrogów. Metamorfozę przeszły też walki z bossami, które w tego typu produkcjach są absolutnie obowiązkowe. Poprzednio starcia z potężnymi przeciwnikami ograniczały się wyłącznie do zwykłego naparzania – teraz Książę nie tylko musiał umiejętnie się bić, ale również zadawać ciosy w odpowiednich momentach (jak w „stealth killach”), a czasem nawet pokonać tor przeszkód, by w ogóle dostać się do wroga.

Chcąc wprowadzić do gry odrobinę urozmaicenia, autorzy pokusili się też o sekwencje zręcznościowe, w których Książę kierował rydwanem. W trakcie szaleńczej jazdy ulicami Babilonu trzeba było trzymać się misternie zaprojektowanej trasy, unikać przeszkód oraz rywali, którzy ścigali jeźdźca i próbowali uniemożliwić mu dotarcie do celu. Całkiem oryginalnie, nieprawdaż?

Walki z bossami były jednymi z jaśniejszych punktów ostatniej części trylogii.

Powyższe zmiany bledną jednak w obliczu największej innowacji – możliwości wcielenia się w postać Mrocznego Księcia, który w Dwóch tronach kilkunastokrotnie przejmował inicjatywę, najczęściej w najmniej oczekiwanym momencie. Alter ego głównego bohatera znakomicie radziło sobie w walce przeciwnikami, ale było niestabilne – stwór tracił energię z każdą sekundą, dlatego gracz musiał jak najszybciej wracać do dawnej postaci. Nie było to proste, ponieważ Mroczny Książę przeobrażał się w człowieka dopiero po wejściu do wody, a dotarcie do jakiegokolwiek zbiornika wymagało uporania się z najeżonym pułapkami fragmentem trasy. Upływający szybko czas nie sprzyjał skupieniu, dlatego etapy z drugim wcielenia głównego bohatera na ogół były bardzo frustrujące.

Dwa trony okazały się produktem znacznie łagodniejszym od Duszy wojownika – choć Książę potrafił mordować przeciwników w bezlitosny sposób, to jednak, obiektywnie rzecz biorąc, ładunek przemocy był sporo mniejszy – autorzy oszczędzili fanom widoku odcinanych kończyn. Również atmosfera gry nie była tak mroczna i przytłaczająca. Miasto, choć zrujnowane w wyniku ataku Wezyra, było nie tylko pięknie oświetlone, ale także bardzo kolorowe – utrzymane w ciepłych, przyjemnych barwach. Złagodzeniu uległa także muzyka, która nie atakowała już uszu wściekłymi gitarowymi riffami. Generalnie klimat gry udanie łączył cechy obu poprzednich części, może z niewielkim wskazaniem na Piaski Czasu. Był to ukłon w stronę tych miłośników serii, którym Dusza wojownika wydała się zbyt ciężka.

Książę Persji raz jeszcze

Po zakończeniu trylogii Piasków Czasu studio w Montrealu skoncentrowało się na produkcji nowej gry, której bohater bez większego trudu odebrał Księciu tytuł głównego akrobaty Ubisoftu. Assassin’s Creed zaoferował fanom to, czego kolejne odcinki serii Prince of Persia dać nie mogły – swobodę w eksploracji mapy oraz możliwość wdrapania się na niemal każdy budynek.

Assassin’s Creed odniósł ogromny sukces komercyjny i – co jest oczywiście zrozumiałe – stał się automatycznie marką numer jeden dla Kanadyjczyków. Mimo to plany stworzenia kolejnej odsłony cyklu Prince of Persia nie zostały porzucone. Tak naprawdę prace nad odświeżoną edycją Księcia Persji trwały już od 2006 roku, co potwierdzają dokumenty firmy Ubisoft, które wyciekły do Internetu w tamtym czasie. Na pełną wersję gry musieliśmy jednak poczekać i to długo. Produkt, który poza główną nazwą, nie nosił żadnego podtytułu, został wydany dopiero w grudniu 2008 roku.

Odciąwszy się całkowicie od starej trylogii, odmieniony Książę zaskoczył wszystkich, ale niekoniecznie pozytywnie. Autorzy przygotowali zupełnie nową opowieść, nie do poznania zmienili głównego bohatera, zdrowo namieszali w rozgrywce, a to wszystko okrasili oprawą wizualną wykorzystującą cel-shading, dzięki czemu grafika przypominała film rysunkowy.

Centralną postacią Prince’a nowej generacji został bezimienny bohater, który w trakcie burzy piaskowej zabłądził i natknął się na żołnierzy ścigających piękną kobietę, Elikę. Uwolniwszy niewiastę od zagrażających jej zbójów, Książę udał się wraz z nowo poznaną dziewczyną do znajdującej się na środku pustyni świątyni. Tutaj byliśmy świadkami zapierających dech w piersiach wydarzeń: na scenie pojawił się ojciec Eliki, który w trakcie walki z Księciem przypadkowo uwolnił z pułapki władcę ciemności – Ahrimana. W rezultacie zło natychmiast przetoczyło się po okolicy, plugawiąc pobliskie krainy. Nasz śmiałek i jego towarzyszka postanowili naprawić szkodę i rozpoczęli wielką przygodę, której celem było uratowanie świata i pozbycie się złego boga.

Nowe przygody Księcia spotkały się z różnym przyjęciem. Jednym wprowadzone zmiany bardzo się podobały, inni nie mogli ich przełknąć.

O ile we wcześniejszych grach Ubisoftu Książę musiał poruszać się po ustalonych przez twórców gry ścieżkach, tak teraz dano mu odrobinę swobody. Świątynia, która do niedawna więziła Ahrimana, pełniła rolę bazy wypadowej. Bohaterowie mogli udać się do kilku sąsiadujących z nią większych lokacji i ratować je dzięki magicznym właściwościom Eliki. Jeśli operacja w danym sektorze zakończyła się sukcesem, Książę musiał pozbierać specjalne kulki energii, które otwierały dostęp do nowych terenów. I tak w kółko. Prawda, że proste?

Nowy Prince of Persia nadal pozwalał na zabawę w akrobatę, ale zakres możliwości Księcia został znacznie ograniczony. W części zręcznościowej gra była generalnie mniej wymagająca od poprzednich odsłon cyklu, dlatego weterani starej trylogii przechodzili przez nią jak burza. Uproszczona została również walka. Bezpowrotnie zniknęły potyczki z kilkoma wrogami naraz – teraz bohaterowie musieli stawiać czoła pojedynczym przeciwnikom, za to zdecydowanie mocniejszym niż zwykłe mięso armatnie.

Dużo kontrowersji wywołał pomysł automatycznego ratowania Księcia z opresji, gdy ten stawał w obliczu niebezpieczeństwa. Kiedy bohater spadał w przepaść bądź tracił całą energię życiową podczas walki, pomocna dłoń Eliki wyciągała go wprost z objęć śmierci (prowadziło to czasem do absurdalnych sytuacji – kobieta ratowała gracza nawet wtedy, kiedy była więziona przez jednego ze stworów). Choć rozwiązanie to de facto niczym nie różniło się od tradycyjnej porażki (nieudany fragment i tak trzeba było powtórzyć), to jednak nie spotkało się z aprobatą graczy. Argument „Książę nie może zginąć” pozostał jednym z najczęściej wymienianych zarzutów pod adresem tej gry.

W chwili rozpoczęcia prac nad Piaskami Czasu studio w Montrealu nie było szerzej znane w branży. Kanadyjski oddział Ubisoftu zajmował się głównie mniej znaczącymi tytułami, a jedyną dużą grą, którą w tamtych czasach produkował, była pierwsza odsłona cyklu Tom Clancy’s Splinter Cell. Dziś Ubisoft Montreal to kura znosząca złote jajka – odpowiada nie tylko za tworzenie kolejnych tytułów o przygodach Księcia Persji, ale również za ogromnie popularną serię Assassin’s Creed. W firmie pracuje dziś około 2000 osób.

Nowa gra z serii Prince of Persia została bardzo ciepło przyjęta przez krytyków, czego dowodem były przychylne recenzje – średnia nota w serwisie Metacritic oscyluje dziś w granicach 81%. W ślad za pozytywnymi opiniami poszła sprzedaż – w styczniu 2009 roku Ubisoft zdradził, że sprzedał ponad 2 miliony kopii gry. Dziś jednak ten Prince of Persia cieszy się różną opinią. Fani tradycyjnie podzielili się na dwa obozy – jedni wychwalają ów produkt pod niebiosa, inni z kolei nie akceptują Księcia w takiej postaci. Negatywny ton wypowiedzi musiał najwyraźniej odbić się szerszym echem w siedzibie Ubisoftu, bo kolejny produkt z serii – Zapomniane piaski – został utrzymany w konwencji poprzedniej trylogii. To jednak jest już temat na zupełnie inną opowieść...

Krystian „U.V. Impaler” Smoszna

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej