Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 7 czerwca 2014, 14:00

autor: Filip Grabski

Historia przemocy - gry, które wstrząsnęły opinią publiczną

Kontrowersje od lat napędzają biznes. Nie inaczej jest na rynku gier komputerowych. Przyglądamy się historii zjawiska, jakim jest wirtualna przemoc.

Czy wiecie, która gra jako pierwsza wywołała kontrowersje związane z ogromną dawką przemocy? Mortal Kombat? Wolfenstein 3D? Nie. Tym tytułem był Death Race – stworzona w 1976 roku przez firmę Exidy gra samochodowa luźno oparta na kultowym już filmie Death Race 2000. Jak widać, temat brutalności w grach istnieje w zasadzie od samego początku pojawienia się tego zjawiska w świadomości publicznej. Kontrowersja jest w bezpośrednio wpisana w rozwój rynku gier wideo i całe to medium, podobnie jak współczesna muzyka czy kino, bez okazjonalnych głośnych nagłówków nie byłoby w tym miejscu, w którym jest dzisiaj.

Film Death Race 2000 z Davidem Carradine’em i młodym Sylvestrem Stallone’em przedstawiał ponurą przyszłość USA z okrutnym, morderczym wyścigiem jako główną formą narodowej rozrywki. Raczkująca branża gier nie była w stanie pozwolić sobie na skomplikowaną mechanikę, więc gracze byli nagradzani za proste rozjeżdżanie pikselkowych ludzików. Ta umowność jednak nie przeszkodziła dziennikarzom i politykom w stworzeniu prawdziwej sensacji (materiały o grze ukazały się m.in. w The New York Times oraz znanym programie telewizyjnym 60 Minutes). To z kolei zaowocowało negatywną reakcją opinii publicznej i jednoczesnym dramatycznym wzrostem popularności salonów z grami czy samych gier jako nowego rodzaju rozrywki. Scenariusz pt. szokowanie napędza biznes sprawdził się w stu procentach.

Zamknijcie oczy. Death Race jest zbyt straszny, by na niego patrzeć. - 2014-06-06
Zamknijcie oczy. Death Race jest zbyt straszny, by na niego patrzeć.

Co ciekawe, w drugiej połowie lat 70. istniało kilka innych gier, które zasługiwały na podobny społeczny ostracyzm. Twórcy Death Race przez cały czas komunikowali, że zadaniem gracza jest likwidowanie potworów (nazywanych gremlinami), a nie prawdziwych przechodniów. Z kolei firma Atari w tym samym czasie oferowała westernową produkcję Outlaw, która nie ukrywała, że celem zabawy jest po prostu zabijanie innych ludzi – główny atak został jednak przypuszczony właśnie na powiązaną z filmem grę o rozjeżdżaniu gremlinów. Najwyraźniej rewolwerowe pojedynkowanie się bazujące na prawdziwym wycinku historii USA było mniej kontrowersyjne niż wymyślona, fikcyjna drogowa przemoc z przyszłości.

Death Race

Pradziadek kontrowersyjnych gier został wydany w 1976 roku przez firmę Exidy, która specjalnie w ten projekt nie wierzyła. Początkowo nazywał się on Pedestrian, a gracze otrzymywali punkty za rozjeżdżanie pieszych. PR-owa zagrywka w postaci nieoficjalnego podłączenia się pod słynny film sprawiła, że tytuł zyskał niesamowity rozgłos, jego twórcy stali się bogaci, a salony z grami przeżyły eksplozję popularności.

W latach 80. młot opinii publicznej był wycelowany głównie w salony gier jako miejsca mające negatywny wpływ na młodzież – duża w tym zasługa maszyn z zainstalowanymi pistoletopodobnymi kontrolerami pozwalającymi strzelać do ekranu. W całym tym zamieszaniu oczywiście znalazła się przynajmniej jedna gra zasługująca na metkę skandalizującej, brutalnej i degenerującej (i nie mówię tu o słynnej produkcji Custer’s Revenge, o której mówiono przez wzgląd na szokującą, seksualną tematykę).

Exidy kontratakuje – Chiller w pełnej krasie. - 2014-06-06
Exidy kontratakuje – Chiller w pełnej krasie.

Na arenę znowu wkroczyła firma Exidy, tym razem proponując wszystkim zainteresowanym grę Chiller. Zadaniem gracza było strzelanie do różnego rodzaju pułapek, co owocowało absurdalnie krwawymi animacjami rozczłonkowywania biednych, ludzkich ofiar. Zwróćcie jednak uwagę, że napisałem „zasługująca”. Death Race zyskało rozgłos i doczekało się wytykania palcami. Chiller był zdecydowanie mniej popularny, więc i kontrowersje – mimo dużo bardziej oczywistej przemocy w grze – były mniejsze. Exidy wydało w tym okresie jeszcze kilka gier o tytułach zaczynających się na „c” – w Cheyenne strzelało się do dziewcząt, Indian czy Meksykanów i nikt się nie oburzył. Z kolei w Crossbow zabijano z kuszy papugi, zaś firma otrzymała skargę od SCPA (Society for the Prevention of Cruelty to Animals – towarzystwa zapobiegania okrucieństwu wobec zwierząt). Przemoc przemocy nierówna, szczególnie gdy się o niej nie wie.

Night Trap

Gra wydana przez firmę SEGA to przygodowy survival horror będący tak naprawdę interaktywnym filmem. W pewnym domu w tajemniczych okolicznościach znikają młode dziewczęta. Gdy w jego ścianach pojawiają się nowi, atrakcyjni goście, zadaniem gracza jest dowiedzieć się, co się stało i ochronić niewiasty przed zakusami... wampirów. Mimo szczytnego celu Night Trap zostało określone przez media i polityków jako ohydna, brutalna gra zachęcająca do uwięzienia i zabicia kobiet. Kontrowersja więc wzięła się z czystej niewiedzy wywołanej filmami ze skąpo odzianymi dziewczynami w roli głównej.

Tematyka brutalności w grach komputerowych nabrała rumieńców na początku lat 90., niemal dwie dekady po pierwszej branżowej kontrowersji. W 1992 roku na rynku pojawiły się dwie produkcje, które ściągnęły na siebie ogrom gromów ze strony mediów, polityków, naukowców i zwykłych obywateli. Pierwszą była wydana przez firmę SEGA gra Night Trap, drugą – słynny Mortal Kombat od Midwaya.

Między innymi przez to powstały systemy klasyfikowania treści w grach. - 2014-06-06
Między innymi przez to powstały systemy klasyfikowania treści w grach.

Z wielu różnych powodów, również tych bezpośrednio związanych z pokazywaną w grze przemocą, dzisiaj Mortal Kombat jest zdecydowanie bardziej znaną marką w świecie popkultury. Brutalne walki i słynne, niezwykle krwawe i groteskowe, kończące starcia ciosy fatality w połączeniu z zainteresowaniem dwóch amerykańskich senatorów sprawiły, że na poważnie wszczęto dyskusję o wprowadzeniu systemu oceniania zawartości w grach komputerowych. Pierwsze próby podjęto pod koniec lat 80., ale działające wówczas stowarzyszenie wydawców oprogramowania (Software Publishers Association) nie uważało, by gry dla dorosłych miały stanowić jakiekolwiek zagrożenie. Postęp technologiczny wymusił jednak powołanie stosownego bytu – SEGA wprowadziła autorski system klasyfikacji gier pod względem treści (Videogame Rating Council), a 3DO lansowało własny mechanizm, co wywołało tylko niepotrzebny bałagan.

The Punisher

Stworzona w 2005 roku adaptacja słynnego komiksu zapisała się w historii branży jako jedna z niewielu gier, której groziła metka „adults only” przyznawana przez ESRB. Wyjątkowo brutalne sceny przesłuchań wywołały zgorszenie, a firma Volition Inc. chcąc otrzymać kategorię M, przerobiła stosowne sceny, by były pokazywane w odcieniach szarości. W Wielkiej Brytanii i Australii wymagane były dodatkowe zabiegi (oddalenie kamery i usunięcie pewnych fragmentów), zaś w Niemczech gra trafiła na niesławną listę pozycji zakazanych.

1 września 1994 roku, po rozpoznaniu zagrożenia w postaci federalnych sankcji, wydawcy gier w USA dogadali się i uruchomili ESRB – Entertainment Software Rating Board, po dziś dzień najsłynniejszą instytucję zajmującą się katalogowaniem i oznaczaniem treści w grach komputerowych. Przez ostatnie 20 lat system ten przeszedł jedynie niewielką modyfikację – do początkowo pięciostopniowej skali (wczesne dzieciństwo, wszyscy, nastolatkowie, dojrzali, tylko dorośli) wprowadzono szósty stopień – wszyscy powyżej 10. roku życia, co wskazuje na całkiem solidnie przemyślane zasady. ESRB nie jest systemem wymaganym przez amerykańskie prawo, jednak jego pozycja jest na tyle silna, że wiele sklepów bardzo restrykcyjnie podchodzi do sprzedawania produkcji oznaczonych literą M (dla dojrzałego odbiorcy) osobom poniżej 17. roku życia. W Kanadzie niektóre prowincje wprowadziły własne prawa wymuszające przestrzeganie ESRB w handlu.

Mod Hot Coffee to jedna z największych kontrowersji ostatnich lat, choć nie była bezpośrednio związana z tematyką przemocy. - 2014-06-06
Mod Hot Coffee to jedna z największych kontrowersji ostatnich lat, choć nie była bezpośrednio związana z tematyką przemocy.

Najwyższym, najbardziej restrykcyjnym stopniem w tym systemie jest AO – adults only. Wydawcy walczą zaciekle, by nie dostać felernego znaczka, bowiem zawsze oznacza to dramatyczny spadek sprzedaży. W praktyce AO jest przyznawane niezwykle rzadko. Na liście gier tylko dla dorosłych jest 26 pozycji, z czego zdecydowana większość to produkcje o tematyce seksualnej. Dwie dobrze znane gry przez chwilę były zagrożone otrzymaniem klasyfikacji „adults only” – mroczny Fahrenheit zgorszył cenzorów scenami miłosnymi, które z gry trzeba było usunąć, by zasłużyła na ocenę M (mature), a GTA: San Andreas, produkcja wypełniona kontrowersyjnymi scenami i masą przemocy, dostała po łapach dopiero po odkryciu słynnego moda Hot Coffee (czyli złem wcielonym ponownie był seks). W tym momencie zaledwie dwa tytuły wiszą na ścianie gmachu ESRB pod szyldem „tylko dla dorosłych” ze względu na przemoc. Pierwszym jest nigdy nie wydana bijatyka Thrill Kill, drugim zaś niesławny Manhunt 2 od Rockstar. 24 gry „skazane” za seks, 2 gry za przemoc. Nie od dziś wiemy, że Amerykanie dużo większą wagę przykładają do chronienia swojej młodzieży przed zgubnym wpływem widoku kobiecego sutka niż przed zabijaniem postaci na ekranie.

Manhunt 2 i Thrill Kill

Sequel brutalnego Manhunta to jedyna oficjalnie wydana gra z klasyfikacją AO, która w niezmienionej formie jest dostępna na pecetach. Rockstar dokonał kilku korekt, by wersja konsolowa, oferowana także na Nintendo Wii, otrzymała kategorię M, co otworzyło drzwi do sprzedaży produkcji w sieciowych sklepach, które odmawiają zajmowania się tytułami „adults only”. Z kolei Thrill Kill miało pojawić się w 1998 roku na pierwszym PlayStation, ale z powodu kontrowersji wywołanych brutalnymi ciosami i nawiązaniami do przemocy seksualnej gra nigdy nie została wydana. Ukończony niemal w 100% produkt jest jednak dostępny w Internecie w grywalnej wersji.

Europa ma swój własny, dobrze nam znany system kategoryzowania treści w grach. PEGI – Pan European Game Information – to młodszy brat amerykańskiego ESRB. Wcześniej w Europie funkcjonowało sporo różnych systemów, które wręcz prosiły się o unifikację. Ta nastąpiła w 2003 roku i obecnie PEGI jest stosowane w 32 krajach Europy oraz dodatkowo w Kanadzie i Izraelu. System bazuje na podziale wiekowym (pięć kategorii – od 3. do 18. roku życia) oraz dodatkowych symbolach określających rodzaj kontrowersyjnych treści zawartych w danej grze. Niemal jedna trzecia państw korzystających z systemu prawnie wymaga jego przestrzegania, gdzie indziej jest to jedynie wskazane (również w Polsce). Ale także w Unii Europejskiej pojawiają się rodzynki.

Niemcy są krajem znanym z surowego kategoryzowania gier i braku zezwolenia na sprzedaż szczególnie kontrowersyjnych pozycji. Najważniejsze z punktu widzenia tamtejszego rynku są jakiekolwiek odwołania do hitlerowskich Niemiec i nazizmu. Wolfenstein 3D nie mógł być sprzedawany na terenie tego kraju przez obecność swastyki – obecnie niemieckojęzyczne wersje różnych tytułów, także nowiutkiego Wolfenstein: The New Order, używają innych tekstur, z którymi niemieckie prawo nie ma problemu. Drugim istotnie złym elementem – w przeciwieństwie do USA – jest właśnie przemoc. System melodyjnie nazwany Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) stoi na straży moralności i ma chronić niepełnoletnich graczy przed szkodliwymi treściami. Sprzedawcy nie mają prawa sprzedawać gier oznaczonych czerwoną osiemnastką osobom niepełnoletnim, a wszystkie wydawane na rynku niemieckim produkcje muszą poddać się kontroli USK. Jeśli tego nie zrobią, z automatu otrzymają najwyższą kategorię.

Tortury w GTA V

To jeden z najnowszych przykładów na kontrowersje związane z przemocą w grach. Misja By the Book w GTA V wymaga od gracza przesłuchania pewnego mężczyzny. Trevor za pomocą tortur wyciąga od więźnia stosowne informacje, czemu towarzyszą oczywiście realistyczne obrazy. Wielu dziennikarzy doceniało polityczny komentarz ukryty w tej sekwencji, jakoby praktyki stosowane przez amerykański rząd były pozbawione sensu, dla innych jednak wirtualne tortury były przekroczeniem granicy dobrego smaku, a brutalność przesłoniła pozytywny przekaz.

Microsoft oficjalnie nie wydał pierwszej części Gears of War w Niemczech, bowiem USK odmówiło przyznania grze jakiejkolwiek kategorii wiekowej (twórcy musieliby usunąć m.in. tak podstawowy element, jak słynny karabin z piłą). Nie chcąc ryzykować wprowadzania na rynek wersji niekompatybilnej z innymi światowymi edycjami, zmuszono graczy do importu kopii GoW z Austrii. Podobna rzecz miała miejsce przy okazji premiery „dwójki”, ale już Gears of War 3 doczekało się oficjalnej premiery. Lista gier „zbanowanych” przez USK jest oczywiście dłuższa: znajdują się na niej między innymi oba Manhunty, Sleeping Dogs, Dead Rising 1 i 2 czy Condemned wraz z kontynuacją. Dlaczego akurat te gry, a nie inne? To już jest pytanie do urzędników, którzy muszą mieć jakiś system do dzielenia przemocy na gorszą i „mniej gorszą”. Z kolei słynna, gorsząca i odwołująca się do stareńkiego Death Race gra Carmageddon musiała poddać się cenzurze i zastąpić ludzkich przechodniów robotami (nawet zombie, obecne w niektórych krajach, były zbyt kontrowersyjne).

Cargameddon – kontrowersja A.D. 1997. - 2014-06-06
Cargameddon – kontrowersja A.D. 1997.

A skoro o Carmageddon mowa, to warto zaznaczyć, że produkcja ta bez żadnych zmian otrzymała kategorię „powyżej 15. roku życia” w Australii, której system oceniania treści gier do niedawna był powodem wielu nerwów u tamtejszych graczy. CB – Classification Board jest australijskim organem klasyfikującym zawartość publikacji, filmów i gier. Te ostatnie do końca 2011 roku jako najwyższy dostępny stopień mogły otrzymać plakietkę MA15+ (publiczność powyżej 15. roku życia pod nadzorem dorosłych), a kategoria „tylko dla dorosłych” (R18+) była zarezerwowana jedynie dla filmu, co powodowało, że przez wiele lat te najbardziej kontrowersyjne gry nie mogły pojawić się oficjalnie na australijskim rynku, bo brakowało dla nich kategorii. CB odmawiało klasyfikacji, a tytuł musiał być importowany przez zainteresowanych. Gdy po długich bojach wprowadzono wyższą kategorię, wiele produkcji (m.in. lekko zmodyfikowany Wiedźmin 2, GTA III czy wiekowy już Duke Nukem 3D) mogło w końcu triumfalnie wkroczyć na tamtejszy rynek. Restrykcyjny system nie wyeliminował dziwnych decyzji – np. po zmianie systemu gra Mortal Kombat z 2011 roku doczekała się premiery w niezmienionej edycji, ale już takie dosyć niewinne Mark Ecko's Getting Up zostało po jakimś czasie uznane za zbyt kontrowersyjne, bo przecież gloryfikuje graffiti.

Outlast: Whistleblower – umiarkowana kontrowersja A.D. 2014. - 2014-06-06
Outlast: Whistleblower – umiarkowana kontrowersja A.D. 2014.

Nie da się nie zauważyć wyraźnych zmian w trendach panujących na rynku gier. Wiele wydawanych obecnie produkcji jeszcze dekadę temu mogłaby spotkać się z zaciekłym atakiem ze strony opinii publicznej, a jednak nikt się nad nimi specjalnie nie pochyla. Gdy 20 lat temu przeciętny odbiorca mógł zgorszyć się oglądaniem wyrwanego z pikselkowego ciała kręgosłupa takiego Sub-Zero lub krzywić się podczas „grania” w produkcje FMV typu Phantasmagoria (która zresztą doczekała się własnego skandalu związanego z brutalną sceną seksu), obecnie coraz mniejsza liczba ludzi zwraca uwagę nawet na tak brutalne sekwencje, jak te pokazane w Outlast: Whistleblower. Mechanizm ten jest zresztą zupełnie zrozumiały: im więcej szokujących obrazów jest dostarczanych publiczności, tym wyżej przesuwa się granica tego, co jest przez nią akceptowane.

Super Columbine Massacre RPG!

Ta stworzona w 2005 roku przez Danny'ego Ledonne’a gra RPG odtwarza strzelaninę w liceum w Columbine, o której w 1999 roku mówił cały świat. Niezależna, prosta graficznie i gameplayowo produkcja zebrała ogromną dozę krytyki od osób bezpośrednio związanych z zamachem, a także od mediów (w CNN stwierdzono, że jest to doskonały przykład, jakoby gracze są subkulturą czczącą terrorystów). Z drugiej jednak strony znalazło się sporo osób, które doceniły pojawienie się SCMRPG! Tak trudna tematyka jest rzadkością na rynku zdominowanym przez rozrywkę, chwalono więc grę jako pretekst do otwarcia dialogu i podkreślano jej wartości artystyczne. Sam Ledonne stał się nieoficjalnym rzecznikiem branży gier i w 2008 roku stworzył dokumentalny film Playing Columbine, opowiadający o tworzeniu gry, publicznej reakcji oraz o przeszkodach, na jakie trafiają gry jako część świata sztuki.

Problem przemocy w grach nie dotyczy tylko dużych, oficjalnie wydawanych produkcji, które muszą (bądź powinny) poddać się klasyfikacji. Istnieje cała rzesza produkcji malutkich, darmowych, dostępnych w sieci dla każdego, kto zechce je znaleźć. W przypadku tych gier mówimy o naprawdę kontrowersyjnych treściach, jak choćby inspirowanych strzelaninami w szkołach w USA V-Tech Rampage czy Super Columbine Massacre RPG. Mimo pewnej dozy społecznego oburzenia, nad takimi kawałkami kodu mało kto ma jakąkolwiek kontrolę, a to z kolei pomaga pewnym kręgom z łatwością nakręcać spiralę pt. gry to zło. Z kolei podczas wielu głośnych rozpraw w amerykańskich sądach oskarżyciele powoływali się na takie serie, jak Doom, Grand Theft Auto czy Call of Duty, które rzekomo mocno wpłynęły na psychikę młodocianych morderców i skłoniły ich do popełnienia zbrodni.

Ten znaczek naprawdę nie jest na tych pudełkach wstawiany bez sensu. - 2014-06-06
Ten znaczek naprawdę nie jest na tych pudełkach wstawiany bez sensu.

Do tekstu o wpływie gier na psychikę młodych ludzi wypada też dorzucić cegiełkę w postaci zacytowania przeróżnych badań naukowych, z których jedne podkreślają pozytywny wpływ grania (poprawia to spostrzegawczość, refleks, podejmowanie decyzji itp.), inne zaś zwracają uwagę na łatwiejsze uciekanie do brutalnych metod rozwiązywania konfliktów. Czegokolwiek by jednak nie napisać, najważniejsza konkluzja zawsze będzie taka sama: kontrola nad treściami zawartymi w grach, z którymi kontakt mają młodzi ludzie, zawsze powinna kończyć się na osobie rodzica lub opiekuna. Pozwalanie kilkulatkowi na zabawę w GTA nigdy nie będzie dobrym pomysłem. Same gry jak każde inne medium mogą jedynie opowiadać o przemocy, która towarzyszy naszemu gatunkowi od zarania dziejów. Nawet biorąc poprawkę na argument związany z interaktywnością i czynnym udziałem w wydarzeniach odgrywanych na ekranie, to w przypadku ukształtowanej psychiki gry nie staną czynnikiem inicjującym agresję. Tanie chwyty deweloperów mające wzbudzić medialny szum wśród samych graczy częściej budzą uśmiech politowania niż zmieniają ich w krwiożercze bestie, o czym niestety zapominają niektórzy dziennikarze mierzący się z tą tematyką.

Filip Grabski

Filip Grabski

Z GRYOnline.pl współpracuje od marca 2008 roku. Zaczynał od pisania newsów, potem przeszedł do publicystyki i przy okazji tworzył treści dla serwisu Gameplay.pl. Obecnie przede wszystkim projektuje grafiki widoczne na stronie głównej (i nie tylko) oraz opiekuje się ciekawostkami filmowymi dla Filmomaniaka. Od 1994 roku z pełną świadomością zaczął użytkować pecety, czemu pozostaje wierny do dzisiaj. Prywatnie ojciec, mąż, podcaster (od 8 lat współtworzy Podcast Hammerzeit) i miłośnik konsumowania popkultury, zarówno tej wizualnej (na dobry film i serial zawsze znajdzie czas), jak i dźwiękowej (szczególnie, gdy brzmi ona jak gitara elektryczna).

więcej