autor: Maciej Kozłowski
Gry a historia, część III - przyjemne z pożytecznym
Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby potworną udręką.
Jak wyjść z powyższego impasu? Czy można w ogóle stworzyć grę, którą dałoby się określić mianem historycznej, a która byłaby przyjemna w odbiorze?
Gier w stu procentach historycznych nie ma – z przyczyn objaśnionych w poprzednich częściach artykułu. Powstało jednak kilka produkcji, które starają się odzwierciedlić dawne dzieje w sposób dalece bardziej prawdziwy niż Age of Empires i jego pochodne. Co jednak najważniejsze – są to gry bardzo przyjazne użytkownikowi i sprawiające naprawdę masę frajdy!
„Konkurencja ma lepszą promocję” – czyli społeczeństwo w Beast and Bumpkins oraz w Twierdzy
Zacznijmy od strategii, która naprawdę trafnie oddaje realia średniowiecza – od Twierdzy. Co prawda nie obyło się bez pewnych uproszczeń (konstrukcja budynków, brak cechów i gildii), jednak model ekonomiczny i społeczny w tej produkcji jest całkiem zadowalający. Przede wszystkim postać gracza jako pana feudalnego jest osobowa – możemy przechadzać się po swoich włościach, siedzieć w ogrodzie, rozmawiać z poddanymi czy nawet walczyć z wrogiem, gdy zajdzie taka potrzeba. Jeśli nasze komputerowe alter ego zginie, oznacza to koniec rozgrywki.
Na tym podobieństwa do rzeczywistości się nie kończą – model ekonomiczny jest dość skomplikowany i wielopoziomowy. Żeby stworzyć jednego tylko rycerza, potrzebujemy stajni z końmi, kopalni żelaza, wytapiaczy tego surowca, płatnerza, który ze sztabek metalu stworzy gotowy produkt (miecz oraz zbroję – dwóch różnych rzemieślników) oraz koszar, gdzie jeden z naszych poddanych przywdzieje rynsztunek prawdziwego wojownika.
Co jednak najważniejsze, społeczeństwo jako takie również jest całkiem nieźle odwzorowane – mamy więc kmieci z żonami i dziećmi. Pracować mogą tylko dorośli mężczyźni (co jest zgodne z tym, jak było naprawdę) – i to oni decydują, który z oferowanych przez nas zawodów jest dla nich najbardziej interesujący – z gromadki bezrobotnych, siedzących przy ognisku, część pójdzie zarabiać na życie w wybranej przez siebie profesji.
Co więcej, liczba poddanych jest nie tylko ograniczona przez to, ile domów znajduje się w państwie (podobnie jak w Age of Empires), ale zależy też od tego, jaką renomą cieszy się nasze królestwo oraz my osobiście. Ten element jest iście rewolucyjny – poddani będą nas bowiem opuszczać, jeżeli my będziemy ich źle traktować! Przypomina to średniowieczne migracje ludności, spowodowane biedą, zarazą lub po prostu niechęcią do feudała (co ten starał się ograniczać poprzez prawo). Ważnym zadaniem gracza jest więc dbanie o dobre samopoczucie swego ludu, co najłatwiej zrobić poprzez obniżenie podatków, budowę karczm lub kościołów, zwiększenie racji żywnościowych (ludzie muszą przecież coś jeść!), tworzenie miejsc zabaw i odpoczynku etc. Ciekawe jest również odwrócenie takiej filozofii rozgrywki – możemy bowiem uciskać naszych poddanych przez tortury, publiczne egzekucje, kary chłosty czy stawianie dołów kloacznych w samym środku miasta – sprawi to, że wasale nas znienawidzą, ale będą pracować bardziej efektywnie. W tym miejscu pojawia się więc słynne pytanie Machiavellego: lepiej być kochanym czy wzbudzać trwogę?