autor: Maciej Kozłowski
Gry a historia, część I - Ahistoryzm gier historycznych
Celem tego tekstu jest, opisanie metod, jakimi posługują się deweloperzy, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości; wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę i wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby dla gracza potworną udręką.
Gry komputerowe to bardzo ciekawe zjawisko. W ciągu zaledwie kilkudziesięciu lat z prostych, hobbystycznie tworzonych produkcji ewoluowały do poziomu ogólnoświatowego, ogromnego biznesu. Doszło wręcz do tego, że przychody generowane przez elektroniczną rozrywkę znacznie przewyższają łączną wartość całego światowego kina!
Gier nie tworzy się już na uniwersytecie, podczas przerw między zajęciami (jak to było na przykład w latach 70.) – jest to interes taki sam jak przemysł muzyczny czy filmowy. Indywidualni twórcy raczej nie mają szans w starciu z wielkimi „fabrykami gier”, takimi jak Blizzard Entertainment, Electronic Arts czy Ubisoft. Taki stan rzeczy powoduje wiele konsekwencji – przede wszystkim mniejszą konkurencję na rynku.
Ciekawym elementem owego wyścigu do portfeli klientów jest podążanie za trendami, czyli chęć wpasowania się w gusta odbiorców. Te kreowane są przez każde medium – czy to książkę, czy film, czy muzykę, czy wreszcie same gry. W każdym z nich można odnaleźć wiele prądów – a tym, którym chciałbym się zająć w tym artykule, jest historycyzm.
Historia jest obecna w sztuce i rozrywce od najdawniejszych czasów. Poematy, dramaty, liryka, epika, muzyka, wreszcie kino, komiks czy gry – wszędzie znajdziemy odniesienia do przeszłości. Nie ma w tym nic dziwnego – trudno o lepszą kanwę dla powieści, filmu czy przedstawienia teatralnego niż właśnie historia. Fascynujące postacie, zaskakujące zwroty akcji, niesamowite osiągnięcia, trzymające w napięciu chwile grozy – niczego nie trzeba wymyślać, wszystko to już się wydarzyło. Twórcy dzieła nie pozostaje więc nic innego, jak oprzeć się na historii i co najwyżej dodać do niej nieco odpowiednio pikantnych, ciekawych elementów. Tak przynajmniej jest w teorii.
Gry jako rozrywka, a miejscami nawet wręcz sztuka, powinny wpisywać się w ten schemat. W rzeczywistości mamy jednak do czynienia z produkcjami, które tylko aspirują do miana historycznych, de facto nimi nie będąc. Ile to razy czytaliśmy na pudełku z grą, że zawiera „historyczne fakty, jednostki i wydarzenia”? Czy nie widzieliśmy sloganów, w stylu „weź udział w historycznych wydarzeniach” albo „odwróć bieg historii”? Trzeba uczciwie przyznać, że gry historyczne (w niemal takim samym stopniu jak książki czy filmy), po prostu nie istnieją. Gry historyczne, aby móc z pełnym przekonaniem nazywać je tym mianem, musiałyby być całkowicie wierne historii – to zaś jest niemożliwe z wielu powodów.
Celem tego tekstu jest, po pierwsze – opisanie metod, jakimi posługują się twórcy gier „historycznych”, by oprzeć swoje dzieła na wydarzeniach z przeszłości, po drugie – wyjaśnienie, jak ta przeszłość wyglądała naprawdę, a po trzecie wreszcie – wykazanie, że gry prawdziwie historyczne byłyby dla gracza potworną udręką, niesprawiającą mu żadnej frajdy. Nie obejdzie się oczywiście bez podania kilku przykładów, które wykażą, że można w pewnym stopniu tworzyć gry równocześnie dość wierne prawdzie historycznej oraz przyjemne w odbiorze.
Ahistoryzm gier historycznych
Najczęściej grami „historycznymi” nazywane są wszelkiej maści strategie (choć nie tylko). Na podstawie trzech reprezentatywnych cykli, mianowicie Age of Empires, Total War oraz Europa Universalis, opiszę, w jaki sposób twórcy gier starają się pokazać przeszłość. Większość wymienionych poniżej schematów możecie odnaleźć w grach zupełnie niezwiązanych z historią, na przykład w strategiach osadzonych w światach fantasy (WarCraft, Majesty, Spellforce) czy nawet futurystycznych (StarCraft, Dawn of War, seria Earth).