Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Bohemian Killing Publicystyka

Publicystyka 18 marca 2016, 09:40

"Grę można przechodzić wielokrotnie i zawsze doświadczyć czegoś innego" – rozmawiamy z twórcą Bohemian Killing

Choć autor określa swe dzieło jako „połączenie Phoenixa Wrighta i Gone Home”, to dość spore uproszczenie. Nadchodzące Bohemian Killing jest dużo bardziej złożone i zapowiada się na jedną z najoryginalniejszych gier ostatnich lat.

Umawiamy się z Marcinem Makajem – twórcą Bohemian Killing na wywiad. „W najbliższy weekend będę niedostępny, mam szkolenie z modus operandi sprawców zabójstw” – odpowiada. Wydaje nam się, że gra o zabójcy próbującym wymigać się od konsekwencji popełnionej zbrodni (lub dobrowolnie poddającym się karze) jest w dobrych rękach.

Jakub Mirowski: Skąd pomysł na grę, powiedzmy, prawniczą?

Marcin Makaj: Sam jestem studentem prawa czwartego roku, prawo karne to moja wielka pasja. Uwielbiam książki Grishama – też prawnik, piszący powieści prawnicze, znany chociażby z Raportu Pelikana albo Zaklinacza deszczu – do tego jestem fanem Phoenixa Wrighta. To świetna gra, ale bardzo irytowało mnie, że byliśmy zobligowani do grania tak, jak sobie to zaplanowali twórcy. Nie było tam żadnego miejsca na kreatywność, na nieliniowość. Dlatego wpadłem na pomysł, żeby zrobić grę prawniczą, w której gracz mógłby wykazać się inwencją.

Czy w takim razie jakakolwiek, chociażby najbardziej podstawowa wiedza prawnicza będzie tu potrzebna?

Absolutnie nie, w zasadzie wystarczy podstawowa znajomość tego, jakimi prawami rządzi się proces karny: że są dowody, prokurator, obrońca i tak dalej. To w zupełności wystarczy. Jeśli ktoś widział chociaż jeden odcinek Sędzi Anny Marii Wesołowskiej, to sobie na pewno poradzi.

A nie sądzisz, że całe to zmaganie się z zeznaniami i dowodami, przekopywanie się przez dokumentację może odrzucić część graczy?

Cóż, oryginalnie zeznania miały być przedstawione w taki sposób, że byłyby spisane słowo w słowo tak, jak zostały wypowiedziane przez świadka. Gracz musiałby wyszukać w nich to, co jest istotne. Ale ostatecznie ograniczyłem się do dwóch, trzech zdań na temat każdego dowodu w oddzielnym menu, które opisują najważniejsze elementy czy punkty danego zeznania bądź dowodu. Nie trzeba się więc specjalnie wysilać, żeby znaleźć tam coś ciekawego.

Prowadzimy więc własną obronę podczas procesu. Zapewne oznaczało to konieczność napisania i nagrania jakiejś kompletnie niewyobrażalnej liczby kwestii dialogowych?

Nie ma ich aż tak strasznie dużo! Kiedy je nagrywałem, wyszło tego razem mniej niż dwie godziny. Bo w zasadzie gra nie opiera się na obronie związanej z wybieraniem opcji dialogowych, tylko na działaniu podczas wspomnień głównego bohatera. Funkcjonuje to w następujący sposób – sędzia zadaje graczowi pytanie: „Co pan robił dnia tego i tego, o godzinie tej i tej?”. Rozpoczyna się retrospekcja, znajdujemy się w części Paryża w dniu, o który pyta sąd, i robimy to, co nam się żywnie podoba. Technicznie rzecz biorąc, bohater może np. zeznać, że ofiary nie zna, nigdy w życiu jej na oczy nie widział, wrócił do domu z pracy, umył się i poszedł spać. Z kolei nóż, którym dokonano morderstwa, ktoś ukradł, potem ktoś podrzucił, a świadkowie kłamią.

Wspomniałeś o podrzucaniu dowodów. Czy jest możliwość, żebyśmy to my dokonali zabójstwa, a wrobili w nie chociażby sąsiada?

Owszem: są dwie osoby, które można wplątać w całą sprawę. Natomiast sam fakt, że główny bohater jest winny zabójstwa, pozostaje bezsprzeczny, bo ofiarę morduje on już w prologu. Gracz nie wie, czemu to zrobił, i musi sam ocenić, czy czyn ten zasługuje na karę. Może zrobić z siebie psychopatę rodem z filmu American Psycho, a może kłamać na prawo i lewo, byle się od tej kary jakoś wymigać.

Mamy więc retrospekcje i na podstawie działań, które w nich podejmujemy, opowiadana jest jakaś historia...

Ja to nazywam połączeniem Phoenixa Wrighta i Gone Home – jeśli chodzi o samą rozgrywkę, to właśnie ten drugi tytuł najbardziej tu pasuje.

W takim razie sami nie prowadzimy dialogów?

Wyłącznie nasze czyny wpływają na to, co mówi główny bohater. Gdy tylko coś robimy – chociażby otwieramy drzwi czy wchodzimy po schodach – nasza postać kwituje to wybieranym losowo komentarzem. W ten sposób zachowujemy naturalność tych kwestii.

A gdybyś miał podać przykład jednego z najbardziej kreatywnych scenariuszy w grze, to co możesz zdradzić?

Wydaje mi się, że najciekawsze jest zrzucenie winy na jedną z postaci – nie powiem oczywiście na kogo, bo to byłby solidny spoiler. Trzeba zebrać sporo dowodów i w taki sposób manipulować nimi oraz zeznaniami świadków, żeby wrobić właśnie tę osobę.

We wczesnych materiałach pojawił się też przykład, że jeśli zaczniemy robić coś, czego nie zrobiłaby normalna osoba – np. będziemy bez celu podskakiwać na środku pokoju – to też wpłynie w jakiś sposób na zeznania.

Akurat podskakiwanie w końcu się nie pojawiło jako działanie mogące wywołać reakcję, ale jeśli np. postanowimy ogolić się w środku nocy, sędzia może zapytać, po co mielibyśmy to robić. Zastosowałem zresztą metodę, wykorzystaną w filmie Podejrzany z Genem Hackmanem i Morganem Freemanem, remake’u francuskiego kryminału Zabójstwo w noc sylwestrową. Były tam momenty, kiedy inspektor zadawał przesłuchiwanemu pytanie, ten zaczynał zeznawać i w trakcie danej sceny pojawiał się w retrospekcji. Podchodził na przykład do ofiary w chwili, kiedy główny bohater ją mordował, i zadawał mu pytanie. W Bohemian Killing jest to przedstawione tak samo. W trakcie flashbacku z innego pokoju może wyjść sędzia i nawiązać z nami rozmowę. Nie przenosimy się więc na salę sądową: wszystko pozostaje wewnątrz tego wspomnienia.

A skąd w ogóle pomysł na takie, a nie inne miejsce oraz czas akcji? Czemu akurat XIX-wieczny Paryż?

To był właściwie pomysł mojej siostry, która mieszka w Paryżu. Byłem u niej dwa tygodnie, zakochałem się w tym mieście, ona przysyłała mi stamtąd sporo materiałów i to w zasadzie była głównie jej inicjatywa.

Ale nie będzie to całkowicie realistyczna wizja tego miasta. Znajdą się też elementy steampunku. Jak bardzo okażą się one widoczne i jak wpłyną na rozgrywkę?

Główny bohater Bohemian Killing jest wynalazcą, który wymyślił coś, co ja nazywam steampunkową wersją zakupów przez internet. W wielu kamienicach, domach czy hotelach są automaty, przypominające nasze automaty z napojami i przekąskami – z tą różnicą, że można tam zamówić świeże produkty, dostarczane z centrum miasta. Rolnicy przywożą do centrali, powiedzmy, kartofle, i one są dostarczane rurami prosto do automatów. Do tego główny bohater w trakcie gry pracuje nad robotem sprzątającym, którego możemy zresztą zobaczyć. Wszystkie te elementy steampunkowe zostały zainspirowane wyobrażeniami Paryża z XX wieku, powstałymi w wieku XIX. Pokazywano m.in. latające samoloty, strzygące ludzi roboty albo maszyny do uczenia dzieci, do których nauczyciel wrzucał książki, one następnie były mielone i w takiej postaci wchodziły uczniom do głowy. Są bardzo popularne, można je zobaczyć w internecie.

Na zwiastunie z Indiegogo mowa o dwóch trybach rozgrywki: czy chodzi właśnie o ten podział na salę sądową i wspomnienia, czy może planujesz coś jeszcze?

Na początku rozprawy nasz obrońca prosi nas o chwilę rozmowy i pyta, czy będziemy podczas rozgrywki oczekiwać jego pomocy. On może służyć podpowiedziami. Odbywa się to w ten sposób, że istnieje w grze dodatkowe menu, w którym gracz może sobie przypomnieć, jak wygląda ciąg zdarzeń według prokuratury. Akt oskarżenia jest skomplikowany, więc można zapomnieć, co miało się stać o której godzinie, a że czas w grze płynie tak jak w rzeczywistości, moglibyśmy się np. spóźnić na jakieś ważne spotkanie, które odbyłoby się bez naszego udziału. Dlatego dodałem to menu, w którym można też zapoznać się z podpowiedziami adwokata wyjaśniającego nam, jakie mamy w danej sytuacji możliwości.

Jeszcze odnośnie zwiastuna – pierwsze informacje mówiły o aż trzynastu zakończeniach.

Tak, ale teraz ta liczba zmniejszyła się do ośmiu.

Ile zajmie jedno przejście gry?

Sama rozgrywka jest prowadzona w czasie rzeczywistym, a wspomnienie trwa łącznie cztery godziny. Do tego dochodzą sceny w areszcie i w sądzie – łącznie stawiam na jakieś sześć godzin. Ale wiesz, tak naprawdę, gdyby gracz postanowił pójść po linii najmniejszego oporu i zeznał, że świadkowie kłamią, a on wrócił do domu i od razu poszedł spać, to może Bohemian Killing ukończyć i w 15 minut – ot, taki speedrun. Pójście do łóżka automatycznie kończy zeznania. Czas leci wtedy 10 godzin naprzód, dzieje się wszystko to, o co pyta sąd.

Jakiej wielkości jest świat i ile lokacji zwiedzimy?

Oprócz sali sądowej jest areszt, po którym możemy się nieoficjalnie przemieszczać, mamy też wzgórze Montmartre... Świat przedstawiony jest wielkości, powiedzmy, jednej trzeciej huba z Deus Ex: Bunt ludzkości. Do tego mamy cały hotel wraz z pokojami, kamienicę z klatką schodową i dwoma mieszkaniami, kawiarnię oraz kilka miejsc, o których mówić nie będę, żeby niczego nie zaspoilerować. Wszystkie lokacje są w tym momencie w zasadzie skończone.

Zmniejszyła się więc liczba zakończeń. Czy jeszcze jakieś elementy uległy większym zmianom od czasu kampanii na Indiegogo? Ostatecznie minęło już kilkanaście miesięcy od ostatnich postów, chociażby na stronie na Facebooku, w tym czasie znalazłeś nowego wydawcę, czy w związku z tym projekt jakoś ewoluował?

Tak. Grafika wygląda kompletnie inaczej – to, co można zobaczyć na tę chwilę w internecie, to nie jest jeszcze aktualna wersja, większość z tego to screenshoty z listopada 2014 roku. Zmieniły się praktycznie wszystkie lokacje i wnętrza, do tego przeniosłem miejsce akcji znad Sekwany na wzgórze Montmartre, gdzie rozwijała się francuska bohema – stwierdziłem, że tak będzie bardziej klimatycznie. Zrezygnowałem też z urządzeń do badania pulsu gracza podczas przesłuchania, bo nie działały one tak, jak sobie zamierzyłem na początku.

To bardzo ciekawy, ambitny projekt. Co więc według Ciebie zadecydowało ostatecznie o fiasku kampanii na Indiegogo?

Kiedy rozmawiałem ze znajomymi z branży, stwierdziliśmy przede wszystkim, że ubiegałem się o zbyt dużą kwotę (13 tysięcy dolarów). Po drugie, wówczas miałem jeszcze za mało materiałów, powinienem może dodać jakieś demo – sam zwiastun i screenshoty to jednak było niewiele. Zadziałało też to, że jestem w świecie gier kompletnie nieznany i na tamtym etapie to była moja pierwsza gra w 3D. Co prawda wówczas już tworzyłem, ale tylko proste produkcje na platformy mobilne. Fakt, że jest to bardzo ambitny projekt, też mógł zadziałać na moją niekorzyść. Niemniej udało mi się zwrócić na siebie uwagę mediów, bo pojawiłem się zarówno w serwisach polskich, jak i w IGN.

Zaskoczyła Cię ta reakcja? Pisały o Tobie przecież największe portale na świecie, Adrian Chmielarz „reklamował” Cię na swoim Twitterze...

Akurat Adriana znam osobiście. Ale miałem niesamowite wsparcie polskiego gamedevu: oni oceniali pierwsze wersje gry, zwiastun, zanim projekt w ogóle trafił na Indiegogo. Odradzali mi też wyjście od kwoty 13 tysięcy dolarów, ja jednak stwierdziłem, że zaryzykuję. Ustawiłem kwotę na elastyczną, więc niezależnie od zebranej sumy te pieniądze i tak trafiłyby do mnie. Natomiast odbiór mediów to była bardzo miła niespodzianka.

A nie myślałeś o innych platformach crowdfundingowych?

Cóż, z Polski Kickstartera uruchomić nie można, a nie miałem nikogo, kto mógłby to zrobić za mnie, a o polskich platformach raczej nie myślałem.

To kiedy nawiązałeś współpracę z wydawcą, IQ Publishing?

Praktycznie jeszcze w trakcie kampanii Indiegogo. IQ Publishing ma tę serię polskich gier niezależnych „Made in Poland” i byli zainteresowani wydaniem Bohemian Killing. Przez kilka miesięcy prowadziliśmy negocjacje i w końcu dogadaliśmy się co do wszystkiego, zdecydowaliśmy się na współpracę i jak dotąd jestem z niej bardzo zadowolony.

I w jaką datę premiery celujesz?

W przeciągu tygodnia powinniśmy trafić na Steam Greenlight. Gra powinna uzyskać niezbędną ilość głosów w około miesiąc, wtedy będzie premiera.

Właśnie – nie boisz się, że przez to, iż obecnie trwa „indiepokalipsa”, tak ambitne projekty jak Bohemian Killing mogą zginąć w morzu pixelartowych przygodówek oraz symulatorów koszenia trawy? Jak byś zareklamował swoje dzieło?

Myślę, że gra jest na tyle niszowa, iż mimo wszystko się obroni. Podczas tworzenia Bohemian Killing przyświecały mi dwa cele. Pierwszy z nich to nieliniowość. Starałem się, by każde sensowne i logiczne działanie, które gracz sobie wymyśli, było tu wykonalne. Najprostszy przykład, jaki mogę podać, dotyczy świadka, który minął się z nami na korytarzu i zeznał, że nasze ubranie było poplamione krwią. Gracz może powiedzieć, że wcale się z nim nie minął, bo zwyczajnie w to miejsce nie pójdzie. Potem może udowodnić, że świadek miał powód, żeby skłamać. Albo rzeczywiście może go spotkać, ale mieć wówczas czyste ubranie. Może też faktycznie być ubrudzony krwią, ale nie będzie ona należeć do ofiary, tylko do samego bohatera, który zaciął się podczas golenia.

Drugi ważny aspekt to to, że możemy grę przechodzić wielokrotnie i za każdym razem doświadczyć czegoś innego. Podczas pojedynczej rozgrywki po prostu nie da się zobaczyć wszystkiego. Niektóre lokacje są zrobione w dwóch albo nawet trzech różnych wersjach, a to, którą z nich ujrzymy, uzależnione jest od naszych wcześniejszych decyzji. Dlatego każdy wybór otwiera przed nami inne możliwości. Każdy obiekt będzie interaktywny: wszystkiego możemy użyć i są trzy sposoby oddziaływania na przedmioty. Przede wszystkim klasyczne kliknięcie obiektu, aby go użyć, poza tym samo dotarcie do danego miejsca też może zostać uznane za konkretną interakcję. Jeśli np. wejdziemy po schodach, sędziego może zastanowić, dlaczego nie skorzystaliśmy z windy, skoro musimy dojść na piąte piętro. Ostatnim sposobem działania jest obserwacja przedmiotu, która wywoła komentarz bohatera i stosowną reakcję prokuratora. To są takie najważniejsze punkty tej gry.

A jeśli wszystko pójdzie po Twojej myśli, masz zamiar zostać w branży czy raczej skupisz się na studiach bądź innej pracy?

Na ten moment mam już nawet pomysł na kontynuację Bohemian Killing – z tym, że byłby to bardziej duchowy spadkobierca, coś jak BioShock dla System Shocka. To wszystko jednak tylko plany, które będę mógł zrealizować, jeśli ten projekt okaże się sukcesem. Jeśli nie, zawsze zostaje mi kariera prokuratorska.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Bohemian Killing

Bohemian Killing