"Grę można przechodzić wielokrotnie i zawsze doświadczyć czegoś innego" – rozmawiamy z twórcą Bohemian Killing
Choć autor określa swe dzieło jako „połączenie Phoenixa Wrighta i Gone Home”, to dość spore uproszczenie. Nadchodzące Bohemian Killing jest dużo bardziej złożone i zapowiada się na jedną z najoryginalniejszych gier ostatnich lat.
Umawiamy się z Marcinem Makajem – twórcą Bohemian Killing na wywiad. „W najbliższy weekend będę niedostępny, mam szkolenie z modus operandi sprawców zabójstw” – odpowiada. Wydaje nam się, że gra o zabójcy próbującym wymigać się od konsekwencji popełnionej zbrodni (lub dobrowolnie poddającym się karze) jest w dobrych rękach.
Jakub Mirowski: Skąd pomysł na grę, powiedzmy, prawniczą?
Marcin Makaj: Sam jestem studentem prawa czwartego roku, prawo karne to moja wielka pasja. Uwielbiam książki Grishama – też prawnik, piszący powieści prawnicze, znany chociażby z Raportu Pelikana albo Zaklinacza deszczu – do tego jestem fanem Phoenixa Wrighta. To świetna gra, ale bardzo irytowało mnie, że byliśmy zobligowani do grania tak, jak sobie to zaplanowali twórcy. Nie było tam żadnego miejsca na kreatywność, na nieliniowość. Dlatego wpadłem na pomysł, żeby zrobić grę prawniczą, w której gracz mógłby wykazać się inwencją.
Czy w takim razie jakakolwiek, chociażby najbardziej podstawowa wiedza prawnicza będzie tu potrzebna?
Absolutnie nie, w zasadzie wystarczy podstawowa znajomość tego, jakimi prawami rządzi się proces karny: że są dowody, prokurator, obrońca i tak dalej. To w zupełności wystarczy. Jeśli ktoś widział chociaż jeden odcinek Sędzi Anny Marii Wesołowskiej, to sobie na pewno poradzi.
A nie sądzisz, że całe to zmaganie się z zeznaniami i dowodami, przekopywanie się przez dokumentację może odrzucić część graczy?
Cóż, oryginalnie zeznania miały być przedstawione w taki sposób, że byłyby spisane słowo w słowo tak, jak zostały wypowiedziane przez świadka. Gracz musiałby wyszukać w nich to, co jest istotne. Ale ostatecznie ograniczyłem się do dwóch, trzech zdań na temat każdego dowodu w oddzielnym menu, które opisują najważniejsze elementy czy punkty danego zeznania bądź dowodu. Nie trzeba się więc specjalnie wysilać, żeby znaleźć tam coś ciekawego.
Prowadzimy więc własną obronę podczas procesu. Zapewne oznaczało to konieczność napisania i nagrania jakiejś kompletnie niewyobrażalnej liczby kwestii dialogowych?
Nie ma ich aż tak strasznie dużo! Kiedy je nagrywałem, wyszło tego razem mniej niż dwie godziny. Bo w zasadzie gra nie opiera się na obronie związanej z wybieraniem opcji dialogowych, tylko na działaniu podczas wspomnień głównego bohatera. Funkcjonuje to w następujący sposób – sędzia zadaje graczowi pytanie: „Co pan robił dnia tego i tego, o godzinie tej i tej?”. Rozpoczyna się retrospekcja, znajdujemy się w części Paryża w dniu, o który pyta sąd, i robimy to, co nam się żywnie podoba. Technicznie rzecz biorąc, bohater może np. zeznać, że ofiary nie zna, nigdy w życiu jej na oczy nie widział, wrócił do domu z pracy, umył się i poszedł spać. Z kolei nóż, którym dokonano morderstwa, ktoś ukradł, potem ktoś podrzucił, a świadkowie kłamią.