Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 18 marca 2012, 09:36

autor: Redakcja GRYOnline.pl

Gra na słowa - Mass Effect bez Sheparda, Gears of War, nowy Drizzt, fantasy od scenarzysty Crysis 2

W trzecim wydaniu cyklu o książkach przyglądamy się między innymi powieściom ze świata Mass Effect. Poza tym: Gears of War, Drizzt i fantasy od scenarzysty Crysis 2.

Spis treści

Już po raz trzeci zapraszamy do zapoznania się z najnowszą edycją „Gry na słowa”. W tym miesiącu przyglądamy się czterem książkowym cyklom. Na pierwszy ogień idzie Drew Karpyshyn, odpowiedzialny za książki z uniwersum Mass Effecta. Poza tym: Gears of War, nowa powieść R. A. Salvatore, scenarzysty Kingdoms of Amalur: Reckoning, oraz Stal nie przemija – ponura opowieść Richarda Morgana, dotychczas znanego raczej z cyberpunkowych klimatów.

Przypominamy także o cały czas trwającym konkursie na Waszą recenzję wybranej książki – najlepsze teksty mają szansę na publikację w kolejnym odcinku „Gry na słowa” oraz paczkę-niespodziankę z redakcyjnego archiwum. Teksty podsyłajcie na maila: gambrinus[malpa]gry – online[kropka]pl.

Mass Effect

Trylogia Mass Effect odniosła olbrzymi sukces, łącząc niesamowicie zaprojektowany świat, hollywoodzką fabułę i dopracowanych w każdym calu bohaterów. Nic więc dziwnego, że postanowiono wykorzystać markę i przenieść to uniwersum również na karty powieści.

Jako autora książek wybrano Drew Karpyshyna, wieloletniego współpracownika studia Bioware, współtwórcę wszystkich okrętów flagowych studia i autora świetnie odebranej przez fanów Gwiezdnych wojen trylogii Darth Bane. Owocem jego pracy są trzy książki – Objawienie, Podniesienie i Odwet, stanowiące świetne papierowe uzupełnienie elektronicznej trylogii. Akcja Objawienia, o którym warto wspomnieć choćby z kronikarskiego obowiązku, dzieje się kilkanaście lat przed wydarzeniami z pierwszej z gier i jest de facto jej prequelem. Dowiadujemy się z niego o losach młodego Andersona, o tym, dlaczego nie został Widmem, a przede wszystkim poznajemy Kahlee Sanders – najważniejszą bohaterkę następnych książek.

Fabuła dwóch pozostałych powieści przenosi nas w punkty czasowe o wiele bliższe samym grom. Podniesienie dzieje się tuż po bitwie o Cytadelę, a Odwet pomiędzy misją poza przekaźnik Omega 4 a wydarzeniami przy przekaźniku Alfa. Kahlee porzuciła pracę naukową i jest teraz nauczycielem w Akademii Grissoma, będącej szkołą dla specjalnie uzdolnionych ludzkich dzieci. Sytuacja zagęszcza się, gdy okazuje się, że jedna z jej uczennic – autystyczna biotyczka Gillian – jest „kukułczym jajem” podrzuconym przez Cerberusa, a jej przybrany ojciec Paul Grayson, zabójca w służbie Człowieka Iluzji, uczyni wszystko, by odzyskać córkę – niezależnie od tego, komu będzie musiał się przeciwstawić.

Zamiast nowelizować przygody Sheparda i jego drużyny postanowiono zaserwować całkowicie nowe historie, nie tylko świetnie uzupełniające fabułę gier, ale również dające wgląd w aspekty świata, którym w trylogii nie poświęcano wiele miejsca. Na szczególną uwagę zasługuje opis Wędrownej Floty i życia zamieszkujących ją quarian. Rzeczy zasugerowane podczas misji lojalnościowej Tali’Zorah w Mass Effkcie 2 – tu są rozbudowane i oferują pełniejszy wgląd w kulturę tego ludu.

W powieściach Karpyshyna spotkamy tylko kilka postaci znanych z głównej trylogii. Większą rolę odgrywają tu jedynie Człowiek Iluzja i Anderson, choć trzeba przyznać, że temu drugiemu autor poświęcił wiele uwagi, solidnie rozbudowując tę postać względem tego, z czym mamy do czynienia w grze.

W trzeciej części przygód Sheparda po raz pierwszy pojawiają się odwołania do książek osadzonych w uniwersum gry. Poza uczestnictwem w misji toczącej się na pokładzie Akademii Grissoma spotkamy Kahlee Sanders, zabójcę na usługach Cerberusa – Kaia Lenga i dowiadujemy się kilku szczegółów na temat wydarzeń z samych powieści. Natomiast w książkach akcja opiera się na domyślnej linii fabularnej gry. Shepard jest mężczyzną, uratował Radę, poparł Udinę jako jej członka i zniszczył bazę Zbieraczy.

Jakość polskiego wydania jest bardzo przyzwoita. Szata graficzna świetnie nawiązuje do stylistyki gry, a tłumacząca książki Milena Wójtowicz (sama będąca utalentowaną pisarką), mimo kilku wpadek, takich jak „getha” lub „Wędrująca Flota”, świetnie poradziła sobie z uniwersum Efektu Masy.

Podniesienie i Odwet skierowane są przede wszystkim do fanów serii. Bez znajomości gier ciężko zorientować się we wszystkich niuansach fabuły i w elementach historii oraz konstrukcji świata, gdyż autor za pewnik uznaje ich znajomość przez czytelnika. Niezależnie od tego obie powieści są świetnymi czytadłami. Kombinacja sprawnego pióra, wartkiej akcji i dających się polubić bohaterów powoduje, że pochłania się je z prawdziwą przyjemnością.

Krzysztof Rudek

Gears of War

W kontraście do serii Mass Effect Gears of War nie wypada tak dobrze. Wydawałoby się, że Karen Traviss, autorka książkowego cyklu oraz scenarzystka trzeciej części gry, dostała do ręki wszystkie atuty niezbędne, aby odnieść sukces: intrygujące uniwersum, świat ludzi będących na skraju zagłady i rozpaczliwie walczących z Szarańczą o przetrwanie, ciężki klimat, idealnie nadający się do rozrywkowej literatury militarnego SF i na koniec postacie, w grach zarysowane może i grubą kreską, ale budzące sympatię i aż proszące się o pogłębienie ich historii. Efekt jej pracy, czyli Pola Aspho, pokazuje jednak, jak trudno napisać dobrą, męską opowieść o braterstwie broni, poświęceniu i żołnierskich wartościach.

Akcja pierwszego tomu (z czterech planowanych) rozgrywa się zaledwie w kilka dni po zakończeniu pierwszej części Gears of War. Marcus i spółka nie zawieszają broni na kołku, kontynuując zwalczanie maruderów Szarańczy. Po wielkim sukcesie, jakim było zdetonowanie potężnej bomby w samym sercu tuneli najeźdźców, koniec wojny nie zbliżył się wyraźnie. Szarańcza przygotowuje się do kolejnej ofensywy, a dowództwo Gearów łata dziury na każdym froncie. Oddział Delta będzie miał ręce pełne roboty, to pewne. Jednym z najciekawszych elementów fabuły są liczne retrospekcje, tworzące narrację wydarzeń sprzed lat, skupiającą się przede wszystkim na ostatnich tygodniach Wojen Wahadłowych oraz kluczowej bitwie na tytułowych Polach Aspho. Jest to sprytne rozwiązanie, dzięki któremu poznajemy korzenie protagonistów oraz kontekst silnej więzi między Domem i Marcusem.

Niestety, całość podana jest w dość ciężkostrawnej formie. Wydaje się, że zamiast inspirować się wojenną beletrystyką z wyższej półki autorka zbyt wiele zaczerpnęła z produkowanych masowo amerykańskich komiksów. O ból zębów potrafią przyprawić czerstwe dialogi, żołnierskie przekomarzania, przypominające raczej pyskówki wiecznie zagniewanych nastolatków, suche riposty i pełne betonu żarty. Na niskim poziomie są też refleksje bohaterów, wciśnięte na siłę, nieśmiało starające się o nadanie im głębi, a mijające się z celem o szerokość barów Brumaka. Niezbyt imponujące są też liczne skróty myślowe. Jak wygląda Truteń? Traviss najwyraźniej uznaje, że czytelnik nie potrzebuje sobie takiego stwora wyobrazić, wszak w grach widział go na własne oczy wielokrotnie. Może i tak, ale tym bardziej podkreśla to niesamodzielny charakter Pól Aspho.

Ostatni z Jacinto to drugi tom cyklu. Książka jest bezpośrednią kontynuacją Gears of War 2 i przedstawia sytuację niedługo po zatopieniu Jacinto, ostatniej stolicy ludzkości. Zagrożenie ze strony Szarańczy wydaje się być zażegnane, ale Oddział Delta nie przechodzi na emeryturę. Bez wspólnego wroga znowu wychodzą na wierzch różnice pomiędzy poszczególnymi frakcjami – wszystko wskazuje na to, że Gearów czeka kolejny bratobójczy konflikt. Podobnie jak w Polach Aspho główny wątek przeplatany jest retrospekcjami. Tym razem skupiają się one na postaci Richarda Prescotta i trudnych decyzjach Przewodniczącego w pierwszych latach wojny z Szarańczą.

Nie przekreślałbym jednak przedwcześnie książkowego cyklu Gears of War. Powieść, choć niezbyt wysokich lotów, dla miłośników uniwersum i tak będzie nie lada gratką. Pomiędzy drętwymi dialogami ukryte jest istne kompendium wiedzy na temat formacji Gearów, historii planety Sera, a nawet codziennego życia w realiach niekończącego się, tragicznego konfliktu. Ponadto druga książka z cyklu – Ostatni z Jacinto – jest ciut lepsza. Może to sygnał, że Traviss uczy się na błędach? Pożyjemy, zobaczymy. Na tym etapie końcowy rezultat trafi tylko do najbardziej zagorzałych fanów Marcusa Feniksa.

Grzegorz Bobrek

Stal nie przemija

W przeciwieństwie do wyżej opisanych cykli powieściowych Stal nie przemija nie rozgrywa się w świecie wykreowanym na potrzeby gier. Książką warto zainteresować się przede wszystkim ze względu na postać pisarza. Richard Morgan jest bowiem nie tylko uznanym autorem cyberpunkowych powieści, ale także scenarzystą pracującym pod skrzydłami Electronic Arts – dotychczas swój wkład wniósł w Crysisa 2 i Syndicate`a. Jest to z pewnością człowiek o szerokich horyzontach, niepotrafiący poprzestać na jednym, oklepanym uniwersum. Stąd pewnie jego „skok w bok” od futurystycznych gdybań do klimatów klasycznego fantasy.

Od początku lektury można odnieść wrażenie, że Morgan za wszelką cenę chciał odczarować gatunek, który odczarowany jest już od dziesięcioleci. Postacie klną jak krasnoludy z Wiedźmina, krew leje się strumieniami jak w Grze o tron, a bezwzględność bohaterów nie pozwala ich przesadnie lubić. W ogóle Morgan za wszelką cenę utrudnia przywiązanie się do herosów. Ringil, postać skupiająca na sobie większość uwagi narratora, oddaje się szczegółowo opisanym ekscesom homoseksualnym i zadziera nosa, świadoma swojej sławy i kunsztu w szermierce. Egar zaniedbuje swoje obowiązki wodza plemienia nomadów i aż prosi się o sztylet między żebra. Archeth wzbudza najwięcej sympatii i jej lawirowanie pomiędzy imperatorem, jego doradcami i inkwizycją śledzi się z silniejszymi wypiekami na twarzy niż śledztwo prowadzone przez Ringila i próbę utrzymania się przy życiu Egara. W przeciągu 400 stron postacie nie ewoluują zbytnio, choć autor rzuca nieco światła na przeszłe losy bohaterów, tłumacząc częściowo prezentowane przez nich postawy.

Najciekawsze książki postapo - wrześniowa Gra na słowa
Najciekawsze książki postapo - wrześniowa Gra na słowa

Fallout, Metro 2033, STALKER to w grach klasyczne przedstawienia świata po apokalipsie. Dla miłośników tej konwencji przygotowaliśmy listę najciekawszych literackich wizji postapo. Zapraszamy!

Gra na słowa - Honor Harrington, Fałszywi bogowie i egipscy asasyni
Gra na słowa - Honor Harrington, Fałszywi bogowie i egipscy asasyni

W sierpniowym wydaniu "Gry na słowa" recenzujemy "Fałszywych bogów" - powieść ze świata Warhammera 40 000, "Lwa Kairu" czyli wariację na temat asasynów oraz przyglądamy się klasyce militarnego SF. Zapraszamy!

Gra na słowa - recenzja Diablo III: Zakon, Zborowski Jacka Komudy, Pan Lodowego Ogrodu Grzędowicza
Gra na słowa - recenzja Diablo III: Zakon, Zborowski Jacka Komudy, Pan Lodowego Ogrodu Grzędowicza

W lipcowym wydaniu Gry na słowa na tapetę bierzemy powieść Diablo III: Zakon autorstwa Nate'a Kenyona, nową książkę Jacka Komudy, skutego lodem Stalkera, a z klasyki - Pana Lodowego Ogrodu Jarosława Grzędowicza. Zapraszamy!