Drugą dyskusję panelową poprzedziło wystąpienie Jamesa Seamana, szefa TopWare Interactive w Stanach Zjednoczonych. Ten człowiek legenda sektora wydawniczego, współtwórca sukcesu m.in. serii Myst, Panzer General czy Silent Hunter, opowiedział uczestnikom konferencji o początkach swojej pasji do gier komputerowych, ale przede wszystkim o przeszłości, teraźniejszości i przyszłości polskiego sektora. Popisał się przy tym bardzo dobrą znajomością większości polskich tytułów, od Teenagenta, poprzez Polan, Gorky 17 (jego ulubioną polską grę) i Schizm, aż po serię Earth 2140 (dzięki jego wysiłkom Earth 2150 ukazało się w USA i sprzedało w ponad 750 tys. kopii) i najnowsze produkcje rodzimych twórców. Według Seamana polski sektor gier posiada niespotykany gdzie indziej potencjał twórczy, zarówno od strony wykorzystywania możliwości technicznych, jak i idei oraz pomysłów. Opisał on także zasady funkcjonowania struktury marketingowej prowadzonego przez niego oddziału firmy TopWare, podkreślając znaczenie współpracy z wydawcą. Jest to szczególnie ważne w epoce, w której rynek gier na PC w USA jest w 75% zdominowany przez Steam, a sprzedaż pudełkowa wymaga dużych nakładów finansowych na zorganizowanie promocji. W jego opinii niedawny sukces Diablo III, którego większość sprzedanych kopii rozeszła się drogą cyfrową, a także zapowiedzi, że konsole najnowszej generacji mogą być pozbawione napędu optycznego, oznaczają stopniową ewolucję rynku w kierunku dystrybucji cyfrowej. Seaman zakończył swoje wystąpienie trzema radami, które mogą być przydatne przy tworzeniu gier na globalną skalę. Są to: zespół deweloperski złożony z przedstawicieli wielu narodowości, umiejętność wsłuchiwania się w opinię innych, zdolność do skutecznej lokalizacji produktu na dany rynek, ale przede wszystkim pasja każdego członka studia.
James Seaman przez wiele lat funkcjonowania firmy TopWare pomógł zaistnieć w Stanach Zjednoczonych wielu polskim grom.
OPINIE DEWELOPERÓW: Stan Just – 11 bit studios
„Jeżdżę na wiele imprez growych w kraju, które miały znacznie więcej prelekcji, paneli czy warsztatów i są realizowane z sukcesem od lat. Tym większe było moje zaskoczenie, gdy zobaczyłem, że to właśnie takiego wydarzenia B2B nam brakowało! Sytuacji, w której spotykają się media, deweloperzy, inwestorzy i studenci w jednym miejscu na dłużej niż ich własne prezentacje. Profesjonalne przygotowanie, doborowe towarzystwo i świetna atmosfera. Pełny sukces. Wreszcie poczułem, że jako twórcy gier jesteśmy zauważani i doceniani przez polityków, a to dopiero początek! Na pewno będę tu również w przyszłym roku.”
Po Jamesie Seamanie na scenie pojawili się przedstawiciele polskich wydawców: Konrad Rawiński (Cenega Poland), Grzegorz Rogowski (Ubisoft Polska) oraz twórcy aktywnie korzystający z kanału dystrybucji cyfrowej – Stan Just (11-bit Studios), Michał Szustak (Flying Wild Hog) i Matusz Kierepka (Fun App). W panelu uczestniczył także Łukasz Malik, redaktor naczelny gry-online.pl. Tematem dyskusji była przyszłość dystrybucji i produkcji gier na wybrane platformy. Dzięki aktywnemu moderowaniu dyskusji przez Wojciecha Orlińskiego z Gazety Wyborczej uczestnicy skupili się na przyszłości pudełkowych wydań gier na rodzimym rynku. Przedstawiciele dystrybutorów jasno podkreślili, że wersje pudełkowe stanowią zdecydowaną większość sprzedanych egzemplarzy i na pewno szybko nie znikną z naszych półek, jak nastąpiło to w przypadku pecetowych gier w Stanach Zjednoczonych. Panowała ogólna zgoda co do faktu, że po latach patrzenia na dystrybucję cyfrową jak na „brzydkie kaczątko” zyska ona na znaczeniu w najbliższym czasie. Także w tym gronie podjęto temat zabezpieczeń DRM oraz specyfiki polskiego rynku w stosunku do oczekiwań zachodnich wydawców. Michał Szustak uważa, że Steam zacznie tracić wpływy rynkowe na rzecz mniejszych inicjatyw tego typu i wypatruje godnego konkurenta dla platformy Valve w Originie stworzonym przez EA. W przypadku Steama do deweloperów trafia 70% procent obrotu. Podkreślono jednak, że żaden z systemów elektronicznej dystrybucji na PC nie oferuje tak kompleksowych usług jak Steam i nie dociera do 35 milionów graczy na całym świecie.
W panelu poświęconym przyszłości dystrybucji wśród deweloperów oraz wydawców nie zabrakło przedstawiciela naszego serwisu.
Trzecia z dyskusji panelowych poświęcona została sposobom finansowania produkcji w branży gier wideo. Wzięli w niej udział przedstawiciele polskich studiów deweloperskich – Michał Nowakowski (CD Projekt RED), Mirosław Dymek (Reality Pump), Marcin Borek (Bloober Team) Remigiusz Kościelny (Vivid Games) oraz Rafał Orlicki z Krakowskiej Komisji Filmowej, a także reprezentanci świata finansów – Piotr Gębala z Krajowego Funduszu Kapitałowego, Marcin Bielówka z Funduszu Zalążkowego KPT oraz Łukasz Kosiarski z domu maklerskiego BZ WBK. Moderatorem dyskusji był Krzysztof Gonciarz z serwisu tvgry.pl. Już na wstępie Piotr Gębala podkreślił, że branża gier jest „sexy dla inwestorów”, o czym na Zachodzie świadczy choćby sukces firmy Zynga. Jednocześnie zaznaczył, że po 20 latach istnienia funduszy kapitałowych w Polsce nie można jeszcze mówić o bardzo dobrych warunkach do przeprowadzania takich inwestycji. Podał tutaj przykład Irlandii, która dysponuje dwukrotnie większymi środkami przeznaczonymi na ten cel. Według Marcina Bielówki wynika to po części z faktu, że gry są trudniejsze do oszacowania dla potencjalnych inwestorów. Podczas dyskusji podjęto temat możliwości działania w Polsce serwisów zbliżonych do Kickstartera. Rafał Orlicki zauważył, że w tej kwestii finansowanie gier przypomina sytuację twórców filmów i podkreślił znaczenie tego sektora w Unii Europejskiej, która określiła go mianem „dobra kulturowego UE” oraz szansą na zrównoważenie konkurencyjności we wspólnocie. Większość uczestników zgodziła się co do faktu, że trudności w znalezieniu inwestorów wynikają z postrzegania gier jako „zabawek” w przeciwieństwie do filmów, reprezentujących sztukę. Zauważono także, że w porównaniu z innymi firmami te działające w branży gier zazwyczaj mają kłopoty z przedstawieniem konkretnych prognoz i dotrzymywaniem podanych terminów, co wynika ze specyfiki sektora. W końcu dyskutowano także nad możliwościami uzyskania dofinansowania przez początkujących twórców. Według Mirosława Dymka ze studia Reality Pump istotna jest w tym rola mentorów, którzy mogą zarekomendować młodych autorów potencjalnym inwestorom, jako że „gry to jeden z najbardziej ryzykownych sektorów”. Zapytani o inne możliwe wprowadzenia zmian w relacjach świata elektronicznej rozrywki i biznesu uczestnicy panelu wskazali na budowanie lepszych mostów komunikacyjnych między sektorami (rzetelność relacji medialnych), lepsze przygotowywanie projektów (identyfikowanie potrzeb, dopracowanie planów i kosztorysów finansowych), a także lepszą edukację (nauka sposobów pozyskiwania kapitału na uczelniach) oraz – co najważniejsze – zmianę mentalności („It’s OK to fail”).
Panel poświęcony źródłom finansowania gier był jednym z ciekawszych elementów programu imprezy.
Grzegorz „Aver” Ferenc
Ten bogaty i interesujący program imprezy został sprowadzony przez krakowski oddział TVP do... kwestii przemocy w grach, uzależnienia i powikłań w postaci problemów z pęcherzem. Organizatorzy wystosowali oficjalny list do władz telewizji, a na facebooku powstała grupa protestująca przeciwko temu, w jaki sposób dziennikarze podeszli do sprawozdania z festiwalu. Szerzej temat został opisany na blogu Tomasza Gopa i Michała Madeja.