Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 29 stycznia 2001, 14:22

autor: Jakub Kowalski

Fenomen Counter-Strike’a

Counter-Strike - nieoficjalny dodatek do Half-Life'a - to najbardziej popularna obecnie gra sieciowa. Z czego wynika niesamowite zafascynowanie graczy tym tytułem i czy wydawca umie wykorzystać narastającą manię do swoich celów?

Wprowadzenie

Ostatnio zarówno w prasie branżowej jak i na witrynach internetowych traktujących o grach komputerowych mówi się coraz więcej nie tylko o oficjalnie wydawanych produktach, ale również o amatorskich produkcjach, pisanych i upublicznianych przez fanów danego tytułu. W niniejszym artykule na przykładzie chyba najpopularniejszego na świecie moda (bo takim mianem określa się właśnie produkcje zmieniające nieco oficjalnie wydaną grę) chciałem przedstawić niektóre mechanizmy, które dopiero niedawno pojawiły się na rynku i już zaczynają spędzać sen z powiek niektórym wielkim producentom.

Przede wszystkim należałoby zacząć od przybliżenia samego Counter-Strike’a. CS to mod zmieniający bardzo dobrą i bardzo popularną samą w sobie grę Half-Life w sieciowe zmaganie dwóch drużyn graczy. To jednak nie koniec recepty na sukces, wszak wiele gier sieciowych oferuje walki drużynowe (o ile się nie mylę już w Doomie 2 mieliśmy tryb cooperative czyli de facto protoplastę trybu drużynowego) – w wypadku Counter-Strike’a kluczową rolę gra umiejscowienie akcji. CS bazuje na pomyśle przedstawionym już w kilku grach, jak choćby SWAT 3 czy Rainbow Six, czyli na walce brygady antyterrorystycznej z grupą terrorystów. Oczywiście zachowane są pewne granice umowności (terrorysta w rzeczywistości na pierwszy podejrzany szmer zasłoni się zakładnikiem i przystawi mu pistolet do głowy), ale faktem jest, że CS jest chyba najlepiej wyważoną grą traktującą o współczesnych zmaganiach zbrojnych pomiędzy policyjnymi brygadami a terrorystami. W CSie gracze dysponują kilkoma typami rozgrywek – pierwszym, który zaimplementowano w grze był tryb wyzwalania zakładników. Terroryści mają za zadanie utrzymać zakładników w miejscu, w którym ich przetrzymują, brygada antyterrorystyczna musi tychże zakładników wyprowadzić do punktu, z którego zostaną już automatycznie podjęci przez siły policyjne (tzw. rescue point). Ciekawostką (i moim zdaniem najbardziej przyciągającym do tego typu map elementem) jest to, iż brygada antyterrorystyczna nie musi zabić wszystkich terrorystów, ich zadaniem jest tylko wyprowadzenie zakładników w bezpieczne miejsce. Dodatkowo przypływ adrenaliny do krwi powodują dwa charakterystyczne elementy CSa – po pierwsze rozgrywka trwa określoną ilość czasu (oczywiście do zdefiniowania przez grających), po drugie gracz po śmierci musi czekać na koniec rundy – termin respawn, tak dobrze znany ludziom grającym w Quake’a czy inne sieciowe FPPki nie istnieje.

Aby wynagrodzić terrorystom trudy obrony swoich pozycji (o co w rzeczywistości w trybie ‘hostage rescue’ chodzi) dodano dla równowagi tryb defusion. Tu role się odwracają – teraz terroryści atakują obiekt wojskowy, próbując podłożyć bombę w wyznaczonym punkcie (czy też punktach), zaś brygada antyterrorystyczna (choć w tym wypadku bardziej agencja ochroniarska) stara się do tego nie dopuścić, lub jeśli już stało się nieszczęście i któryś z badguyów przedarł się z ładunkiem i go podłożył, próbuje rozbroić bombę. Teoretycznie (i praktycznie, jak się okazuje) w trybie tym może zwyciężyć drużyna, której zawodnicy już wszyscy pożegnali się z życiem – jeśli terroryści zdążyli podłożyć bombę przed śmiercią ostatniego z nich, a antyterroryści nie dali rady jej rozbroić przed eksplozją.

Trzecim trybem rozgrywki jest eskortowanie VIPa – brygada antyterrorystyczna ma za zadanie doprowadzić jednego z graczy (mocno opancerzonego, ale licho uzbrojonego) w określone miejsce, zaś terroryści muszą zdążyć go odstrzelić. Muszę przyznać, że mało grałem w ten tryb, więc powstrzymam się od komentarzy na temat jego sensowności tudzież grywalności.

Śmierć postaci odgrywanej przez uczestnika zabawy to kolejny element CSa odróżniający go od innych sieciowych rozgrywek. Gdy któryś z uczestników zabawy zostanie zabity (a o to jest całkiem łatwo – w końcu CS pretenduje do miana symulatora, a nie strzelanki) przybiera postać ‘duszka’ i w tej właśnie postaci może zwiedzać planszę, śledząc zmagania pozostałych przy życiu uczestników zabawy i wymieniając uwagi z innymi przedwcześnie odesłanymi do krainy wiecznych łowów zawodnikami.

Rozpatrując grę FPS zawsze poświęca się jeden akapit na dostępne w grze bronie, tak więc nie będę oryginalny i napiszę kilka słów o dostępnych w grze giwerach. Autorzy postanowili wprowadzić element równoważący grę i po klasycznym rozwiązaniu w pierwszej wersji CSa polegającej na bieganiu i zbieraniu porozrzucanych tu i ówdzie karabinów wprowadzili ‘sklep’. W praktyce objawia się to tym, iż drużyna za każdą z poprawnie wykonanych czynności (odprowadzenie zakładnika, podłożenie bomby, zabicie wroga itp.) dostaje pewną ilość pieniędzy do spożytkowania na zakup broni, amunicji i różnorakich gadżetów przed następną rundą. Oczywiście najcięższe karabiny dostępne są dopiero po wygraniu kilku rund z rzędu, ale faktem jest również to, iż drużyna notorycznie przegrywająca z każdą kolejną rozgrywką dostaje coraz większego handicapa w postaci większej ilości gotówki, którą dysponuje na starcie. Same bronie podzielono na kilka rodzajów – mamy więc pistolety, pistolety maszynowe (sub-machine guns), karabiny (w tym snajperskie), strzelby (shotguns) i jedną broń w stylu Rambo czyli ciężki karabin maszynowy z nabojami podawanymi z taśmy. Bronie podzielono również ze względu na przynależność gracza do danej grupy – w zasadzie tylko shotguny i niektóre cięższe bronie dostępne są dla obu stron, oczywiście w sensie zakupu, bo nie w sensie zbierania z ziemi – co gracz znajdzie, to jego. Ciekawym (i słusznym) rozwiązaniem jest ograniczenie pojemności ‘plecaka’ gracza do jednego pistoletu i jednej broni długiej (plus nóż, kamizelka, granaty, noktowizor itp.) – wszak nie byłoby gdzie trzymać tych wszystkich wspaniałych karabinów, że o niezrównoważeniu gry nie wspomnę. Niemal z każdą edycją CSa do gry dodawane są nowe giwery, tudzież zmieniana jest moc starych karabinów, faktem jest jednak, iż autorzy pozostali nieco z tyłu za zmieniającymi się trendami w uzbrojeniu, a przecież tak miło byłoby potestować nowości na rynku zbrojeniowym... Wierzę jednak, że w kolejnych wersjach CSa nowe karabiny (bezłuskowy H&K G11, prooooszę...) zostaną uwzględnione.

Każda z drużyn (mówię tu działaniach na mapach oficjalnych, zaakceptowanych przez twórców CSa) liczy do 10 osób – wbrew pozorom to bardzo dużo, ponieważ mapy z założenia są niewielkie (za to bardzo pokręcone i oczywiście posiadające po kilka wejść i wyjść w dane miejsca). Wiele osób twierdzi, iż CS jest o tyle dziwną grą, iż wymusza znienawidzony kamping, czyli zaczajanie się w jednym miejscu i oczekiwanie aż przeciwnik wejdzie pod lufę – dla mnie jednak w takim rozwiązaniu nie ma niczego dziwnego. Wystarczy zastanowić się nad tym, jak zachowywaliby się terroryści w momencie uzyskania informacji, iż za parę chwil będą musieli stoczyć bój na śmierć i życie z policyjnymi siłami specjalnymi... Wątpię, czy wybiegaliby prosto na nich z okrzykiem na ustach... O samym źródle fenomenu napiszę jednak w dalszej części artykułu.

Trochę historii

Counter-Strike powstał jako amatorski dodatek do gry Half-Life mniej więcej w połowie 1999 roku – pierwsza jego wersja (beta 1) pojawiła się na sieci dokładnie 18 czerwca tego roku, jak każda amatorska produkcja bez reklamy i nagłaśniania – ot, coś dla maniaków Half-Life’a, którzy poszukują nowych wrażeń podczas grania w sieci. W tej wersji jeszcze zbierało się karabiny z ziemi, nie spodobało się to jednak za bardzo autorom, bowiem wkrótce wprowadzili oni sklep, o którym napisałem powyżej w ramach ‘akapitu o uzbrojeniu’, co okazało się strzałem w dziesiątkę i doskonałym narzędziem równoważącym rozgrywkę. Poczynając od bety 2.1 (mniej więcej sierpień 1999 roku) CS zaczął zdobywać coraz to nowe rzesze graczy, poszukujących pośród wielu gier sieciowych ‘tego czegoś’, co przytrzymałoby ich przed monitorami. Wraz z betą 3 dodano do CSa radio (komendy przekazywane za pomocą skrótów klawiaturowych), jednocześnie rozmiar samego moda przekroczył możliwości modemowców, sięgając 20 megabajtów. Beta 4 to wprowadzenie trybu defusion (podkładanie/rozbrajanie bomby) zaś beta 5 to pierwszy CS zrobiony we współpracy z firmą Barking Dog Studios (opłaconą przez Valve, autora Half-Life’a) – dzięki pomocy profesjonalnych programistów wyeliminowano wiele irytujących błędów i dodano kilka map, do dziś święcących triumfy (jak choćby rewelacyjna cs_backalley). Beta 6 była chyba najbardziej oczekiwaną grą sieciową na świecie, jednak kiedy wyszła, spora część ‘starych’ graczy zaczęła kręcić nosem – popularność CSa zaczęła przyciągać coraz to nowsze rzesze żółtodziobów nie radzących sobie z podstawowym założeniem CSa czyli grą w drużynie. Beta 7 to kolejne usprawnienia dodane do kodu gry, wreszcie przyszedł czas na CS 1.0 – grę wydaną jednocześnie w wersji komercyjnej przez Sierrę (jako Half-Life: Counter-Strike) jak i darmowej, internetowej. Pojawienie się obok siebie dwóch takich samych produktów (niemal – w wersji komercyjnej zmieniono nazwy broni z autentycznych na wymyślone ze względu na potencjalne zagrożenie procesami sądowymi o pogwałcenie praw autorskich producentów uzbrojenia) – jednego darmowego, drugiego komercyjnego to bardzo charakterystyczny znak nowych czasów w przemyśle gier komputerowych – czasów, gdy fani gry potrafią zrobić coś tak doskonałego, że sam wydawca tejże gry nie może wyjść z osłupienia.

Counter-Strike – w zasadzie czemu ja w to gram?

Fenomen niewiarygodnej popularności ‘zwykłego’ dodatku do Half-Life’a wynika z kilku rzeczy. Przede wszystkim CS to pierwsza gra sieciowa typu FPS, w której podstawową i kluczową rolę gra współpraca z kolegami z drużyny. W takim na przykład Unreal Tournamencie też występują tryby drużynowe, ale nie są one nawet w szczątkowym stopniu tak złożone jak w CSie. Spowodowane jest to faktem, iż w dodatku do H-La nadrzędną rzeczą jest główny cel rozgrywki – a nie jest nim bynajmniej wytłuczenie samotnie całej drużyny przeciwnika, tylko wykonanie ZADANIA, co w rzeczywistości nadaje CSowi pewien wątek fabularny, a tego każdy gracz (choćby podświadomie) potrzebuje. Spójrzmy prawdzie w oczy – naprawdę niewiele osób oglądałoby z zainteresowaniem film, w którym nie ma żadnego sensu ani fabuły, jedynie sama rozwałka (a odpowiednikiem takiego filmu są moim zdaniem rozgrywki sieciowe w Quake’a), dużo więcej ludzi chciałoby widzieć w tym filmie jakiś sens. CS sensu i realizmu ma ilość całkiem wystarczającą. Można narzekać, że bronie są jednak nieco zbyt słabe w porównaniu z rzeczywistością, że strefy trafień są zbyt mało szczegółowe, że nie ma w CSie czegoś takiego jak postrzał, w wyniku którego gorzej celujemy czy wolniej biegamy, można również marudzić, iż bronie nie zachowują się zgodnie z tym, co wynika z ich specyfikacji technicznych (czyli silniejszy odrzut przy wystrzale, odrzut w bok zamiast do góry itp.), ale uważam, że CS jest idealnie wyważony pod każdym względem i to przede wszystkim stanowi o jego sile.

Kolejnym elementem sprawiającym, iż popularność CSa bije wszelkie rekordy (według wielu statystyk ilość serwerów z postawionym na nich CSem jest większa niż tych z Q3 czy UT) jest pozorne niezrównoważenie działań obu drużyn. W Q3 i UT w większości trybów (nie mówię o modach typu Strike Force dla UT) zadania są identyczne – wszak w CTF celem OBU drużyn jest zdobycie flagi przeciwnika i doniesienie jej do swojego obozu. W CS w żadnym z trybów gry nie ma takiej równowagi i bardzo dobrze – każdy z graczy (przy założeniu, że będzie trzymał się tylko jednej drużyny) może poczuć się raz atakującym (antyterroryści w misjach polegających na odbiciu zakładników) a raz broniącym (misje ‘bombowe’). Faktem jest jednak, że to zróżnicowanie bardzo często wpływa frustrująco na młodszych (i w większości wychowanych na ‘klasycznych’ FPSach graczy) i prowadzi do wielkich kłótni, w których najczęściej powtarzanym słowem, oczywiście poza tradycyjnymi słowami na ‘ku’ i na ‘pie’, jest ‘kamper’. Kamper w każdej grupie fanów dowolnej gry FPS uważany jest za pomiotło i oszusta, człowieka, który tylko czeka w kącie na zdobycie fraga, a wszechobecna zabawa (a za taką uważane jest bieganie i strzelanie, szczerze mówiąc nie wiem czym różni się ono w swojej jakości od siedzenia i strzelania) jest mu całkowicie obca. W CSie instytucja kampera jest wszechobecna i niezaprzeczalna. Weźmy mapę cs_militia (hostage rescue) – czy za człowieka ‘gorszego’ można uznać kogoś, kto grając po stronie terrorystów zbiera zakładników na poddaszu garażu i chowa się w ciemnym kącie? Przecież w rzeczywistej sytuacji KAŻDY terrorysta właśnie to by zrobił; nie pchałby się pod lufy brygady policyjnej, tylko w spokoju czekał w jakimś zaułku, żeby wypalić biednemu policjantowi dziurę w środku potylicy – i to jest normalne. Nienawidzę, gdy grupa mająca na celu upilnowanie zakładników wyrywa gdzieś do przodu z krwiożerczym błyskiem w oczach, nie o to przecież w tej grze chodzi. Najgorzej jednak, gdy grupa ta zbluzga kogoś, kto całkiem słusznie schował się wraz z zakładnikami na poddaszu i nie dawał się stamtąd wykurzyć. Nie wspominam już w ogóle o graczach lubiących atakować z daleka i niespodziewanie – czyli generalnie snajperach, którzy niemal zawsze są atakowani przez graczy kochających rush, a często wręcz odbywa się przeciwko nim głosowanie, ‘bo kampują’. Pod tym względem napływ młodego, quakowego narybku jest niezdrowy dla CSa, ale z drugiej strony zrozumienie, iż rush nie jest metodą na tę grę sprawia, że gracz zamiast bezmyślnie atakować zaczyna mądrze kombinować – a skoro kombinować to i współpracować z kolegami. Wzajemne krycie ogniem, informowanie się nawzajem o przeczesaniu danego fragmentu mapy – te elementy stanowią esencję tej gry i dzięki tym właśnie elementom gracze ciągną do CSa w coraz większej ilości.

Jeszcze jednym, moim zdaniem bardzo istotnym elementem popularności CSa na świecie są jego naprawdę niskie (w porównaniu do innych współczesnych produkcji) wymagania sprzętowe – wszak to engine zastosowany w Half-Life’ie, a wcześniej w Quake 2... Dzięki temu wiele osób, nie będących w stanie zagrać w cokolwiek ‘na topie’ ze względu na przestarzałą architekturę ich pecetów może zasiąść do gry w CSa i cieszyć się naprawdę wysoką płynnością gry, nawet przy sporej potyczce, w której biorą udział wszyscy gracze zalogowani w danej chwili na serwer.

Druga strona barykady

Przy olbrzymim, niemal fanatycznym zainteresowaniu graczy wydawcy i autorzy Half-Life’a nie mogli pozostać obojętni wobec CSa. Wraz z betą 5 Valve (poprzez Barking Dog Studios) rozpoczęło wspomaganie teamu projektującego CSa – najprawdopodobniej z prozaicznego powodu ‘wywąchania kasy’ – nie wierzę, aby jakakolwiek wielka firma nie miała na swoim celu zarobienia pieniędzy. Z drugiej strony niewykluczone jest, iż Sierra nie miała w planach wydawania pełnej, komercyjnej wersji Counter-Strike’a a jedynie zależało jej na jak najlepszym postrzeganiu firmy przez jej klientów (wszak aby cieszyć się rozgrywkami internetowymi w CSie trzeba mieć oryginalną wersję Half-Life’a). Prawdziwe motywy działania Valve i Sierry skrywa mgła tajemnicy, faktem jest jednak, że intensywne wspomaganie grupy piszącej Counter-Strike’a podsyciło niesamowite zainteresowanie i tak już bardzo popularnej i obsypanej nagrodami gry, którą jest Half-Life – wystarczy spojrzeć na nasz rodzimy rynek – wciąż wychodzą nowe, kolekcjonerskie wersje H-La (ostatnio Generacja – a i tak jesteśmy spóźnieni, jako że na Zachodzie fanatycy już cieszą się H-L: Platinum). Wierzę, że olbrzymi udział w tej popularności miał właśnie Counter-Strike, którego wersja komercyjna wyszła pod koniec 2000 roku – i tu nastąpił ewenement na skalę światową, jako że mod został wydany jednocześnie w wersji pudełkowej przez Sierrę, jak i wypuszczony w otchłanie Internetu w wersji darmowej. Istnienie obok siebie dwóch takich samych produktów (z których – podkreślam – jeden można kopiować do woli, a drugi tylko raz i to na własne potrzeby) jest zjawiskiem wcześniej niespotykanym w branży gier komputerowych. Widać tu wyraźnie, iż CS-team występował z pozycji dyktującego warunki, podczas gdy Sierra była jedynie petentem – niesamowita to sytuacja w dobie firm globalnych... W każdym razie odstąpiono jedynie część praw autorskich – nadal można darmowo pograć w CSa, zaś prawdziwi fanatycy mogą postawić sobie na półce pudełko z ORYGINALNYM Counter-Strike’iem sygnowanym przez Sierrę.

Sytuacja jest o tyle specyficzna, iż Sierra z reguły nie dopuszcza możliwości zaistnienia takiej właśnie sytuacji – wystarczy spojrzeć szerzej na rynek modów do H-La (stworzenie dobrego moda do tej gry ostatnio doprowadziło wiele firm programistycznych nie tylko do sławy, ale i do bogactwa, sam chyba muszę pomyśleć nad napisaniem czegoś do H-La....). Najwyraźniejszym przykładem odkupowania przez Sierrę praw autorskich do modów i wydawania ich tylko i wyłącznie pod własnym szyldem jest jedna z nowszych produkcji – Gunman Chronicles – napisana dla celów non-profit przez grupkę zapaleńców i przedstawiona na pokazie H-Lowych modów pod koniec 1999 roku. Mod zrobił takie wrażenie na Valve i Sierze, iż po zakończeniu nad nim prac (przez grupę Rewolf) odkupiono prawa autorskie i wydano jako osobną grę. Rewolf występowało jednak z przegranej pozycji, jako że nie miał za sobą wsparcia braci internetowej, masowo popierającej działania CS-teamu. Podobnie sytuacja wyglądała z modem Redemption, który jakiś czas temu zniknął z większości stron, zaś jego autorzy poinformowali, że mod zostanie wydany w pudełkowej wersji Counter-Strike’a. Czyli – są mody lepsze i gorsze... Znamienne jest jednak to, iż zarówno Sierra jak i Valve pakują setki tysięcy dolarów w rozwój projektów amatorskich, z punktu widzenia prawa nielegalnych, jako że ingerujących w strukturę plików wygenerowaną przez ich prawowitego właściciela, czyli Sierrę. Niezależnie od tego, czy są to działania dobre dla maniaków Half-Life’a (którzy woleliby ściągać mody za darmo niż kupować je w sklepach), nie sposób odmówić Sierrze swoistego promowania talentów, które mogłyby zostać nigdy nie zauważone przez – powiedzmy to wyraźnie – sponsorów, a w związku z tym najprawdopodobniej (po wygaśnięciu zapału) zmarnowałyby się. Moim zdaniem działania Sierry są ze wszech miar słuszne i z całego serca popieram taką inicjatywę, ponieważ uważam, iż dzięki niej w branży gier komputerowych będą pojawiać się powiewy tak bardzo potrzebnej świeżości.

Jak to robią inni

Teoretycznie przykład Sierry i jej sukcesów zbudowanych na modach powinien dać do myślenia wszystkim wielkim wydawcom gier komputerowych – wszak Half-Life to gra w obecnych czasach technologicznie zacofana, a jej siłą napędową pozostają właśnie fan-productions sygnowane przez Sierrę. W rzeczywistości jednak producenci (nie wiadomo czemu) nie są przekonani do tego typu rozwiązań. Większość wielkich wydawców, jak choćby LucasArts czy Havas Interactive, blokuje wszelkie inicjatywy proponowane przez fanów danego tytułu. Pierwsza z tych firm pokazuje w już wybitnie jaskrawy sposób własną głupotę, blokując nawet tworzenie fan-productions opartych na grach, których sprzedaż praktycznie nie istnieje – mowa tu o prehistorycznych grach Zak MacKracken, Indiana Jones and the Fate of Atlantis czy pierwszej części Monkey Island. W obecnej chwili wszystkie projekty amatorskie (czyli Zak MacKracken 2, Fate of Atlantis 2 czy też Fate of Monkey Island), które z założenia miały przypominać i nawiązywać do gier LucasArtsa, zostały wstrzymane przez giganta (a w praktyce zeszły do podziemia). Zastanawiające jest to, że przecież te fan-productions I TAK zobaczą światło dzienne – z tym, że bez supportu braci internetowej będzie trwało to dłużej, a autorzy danej produkcji pozostaną nieznani. Czyli prawa autorskie (a na te z uporem maniaka powołuje się LucasArts) i tak zostaną złamane, zaś ludzie odpowiedzialni za produkcję moda (chociaż w tym wypadku moda typu standalone, czyli nie wymagającego do grania oryginalnego produktu) nie zyskają nigdy statusu gwiazd i nie zarobią na swoim projekcie żadnych pieniędzy. LucasArts mętnie się tłumaczy przewidywanym spadkiem wartości sprzedaży nowo wydawanych tytułów, czyli kolejnych gier z serii o Indianie Jonesie (która to seria poszła niestety w stronę gier dla młodszych odbiorców) czy Guybrushu Threepwoodzie. Szczerze mówiąc, takie tłumaczenie nie jest warte nawet funta kłaków. Przecież ludzie, którzy zagrają w amatorską fan-production to w 80 procentach fani poprzednich części gry – tu nie ma miejsca na dyskusję, wszak aby zagrać w fan-production trzeba po pierwsze coś o samej grze wiedzieć, a po drugie poświęcić czas na jego ściągnięcie z sieci. Te dwa elementy świadczą o tym, iż ludzie grający w fan-productions nie zadowolą się tylko amatorską wersją gry, ale z utęsknieniem wyczekiwać będą oficjalnych dodatków czy też osobnych produkcji traktujących o ich ulubieńcach. A co z pozostałymi 20 procentami grających w fan-productions? Ano są to ludzie nie znający oficjalnego pierwowzoru, ludzie, którzy po zagraniu w amatorską grę odczują potrzebę obejrzenia właśnie pierwszej, oficjalnej wersji. Co zrobią? Z pewnością ją kupią. W obu przypadkach zysk firmy LucasArts się zwiększy, a nie zmniejszy; nie wiem czemu spece z LA założyli, iż istnieje pewien określony poziom nasycenia graczy daną postacią, poziom, po przekroczeniu którego gracz nie będzie zainteresowany dalszymi produktami z danej serii. Nawet jeśli jest to prawda (a moim zdaniem wierutna bzdura), to czemu firma Lucasa nie jest konsekwentna? Po co produkuje coraz to nowsze gadżety wykorzystujące motywy Gwiezdnych Wojen, po co w kółko zapowiada kolejne części wydłużonej do granic możliwości serii, po co wreszcie trąbi o tym, iż w 2005 roku wypuści kolejny film o Indianie Jones? (przy okazji tego filmu – podejrzewam, że czekają na wyniki filmu ‘Tomb Raider’, w końcu tematyka podobna...).

To, co zrozumiała Sierra, czy iD Software, z otwartymi ramionami witające kolejne mody do Quake’a, jest niepojęte dla imperium Lucasa – przecież to MY jesteśmy najwięksi, przecież to MY mamy prawa autorskie, a cała ta hałastra pisząc swoje głupie amatorskie gry łamie to, co mamy zastrzeżone w urzędzie patentowym... Komputerowy oddział LucasFilm chwieje się ostatnio na nogach, kasując i odwołując (czy ograniczając do mniejszej ilości platform) swoje kolejne projekty... Krótka rada, panowie – poobserwujcie i przeanalizujcie fenomen Half-Life’a i Counter-Strike’a, wiele można się z niego nauczyć – przede wszystkim jak doskonale sprzedać coś, co jest już przestarzałe i na logikę nie może znaleźć sobie miejsca na rynku...

Podsumowanie

Powyżej przedstawiona sytuacja, razem z przeanalizowaniem wyników sprzedaży sztandarowych tytułów wielkich firm prowadzi do finałowej konkluzji – może ryzykownej – dobra gra to taka gra, do której istnieją setki dodatków, do której fani mogą naściągać setki modów i bawić się nimi, opowiadając o tym swoim kolegom, którzy z ciekawości popatrzą, a potem sami kupią oryginalną grę i zaczną ściągać do niej mody... Kto się tego nie nauczy i ślepo będzie ufał w tradycyjne sposoby promocji swojego produktu, czyli standardowe reklamowe pienia tudzież podsycanie atmosfery oczekiwania na dany tytuł poprzez wypuszczanie co tydzień nowych screenów i zapowiedzi, może się na tym zdrowo przejechać. Rzeczywistość wyprzedziła skostniałe już przepisy prawa autorskiego, najwyraźniej potrzebna jest zmiana nie tyle tych właśnie przepisów, ile podejścia do produkcji sygnowanych przez nieznane grupy programistyczne – Sierra na swoim Counter-Strike’u wyszła doskonale, miejmy nadzieją, że inne wielkie koncerny pójdą jej śladem...

Cubituss

Half-Life: Counter-Strike

Half-Life: Counter-Strike