autor: Adam Kaczmarek
Fenomen Battlefielda
Gdy spojrzymy na ostatnie 15 lat historii gatunku FPS i kilkanaście reprezentujących go tytułów, łatwo dojdziemy do wniosku, że w przeciwieństwie do napędzających je technologii, strzelaniny nie rozwijały się w szybkim tempie.
Gdy spojrzymy na ostatnie 15 lat historii gatunku FPS i kilkanaście reprezentujących go tytułów, łatwo dojdziemy do wniosku, że w przeciwieństwie do napędzających je technologii, strzelaniny nie rozwijały się w szybkim tempie. Jest to w dużej mierze winą wad genetycznych sieciowych shooterów, bo niby co nowego można podarować graczom oprócz broni i amunicji? Ewolucja była niemrawa, a gdy zedrzemy wizualne udoskonalenia z takich gier jak Doom czy Quake, wydadzą się one niemal identyczne. Co więc popchnęło rynek FPS-ów do poziomu, który dzisiaj prezentują Battlefield 3, Modern Warfare 3 czy Team Fortress 2? Chodzi rzecz jasna o dopieszczany przez lata tryb wieloosobowy, dla tych konkretnych przykładów wręcz kluczowy.
Multiplayer był z użytkownikami komputerów już od bardzo dawna, ale dopiero Unreal Tournament, a przede wszystkim Quake 3 Arena pokazały, jaki potencjał drzemie w potyczkach sieciowych z żywymi przeciwnikami. Ten aspekt rozgrywki doczekał się wielu sprawdzonych i szlifowanych przez następne lata rozwiązań. W słowniku gier na stale zadomowiły się takie terminy jak Team Deathmatch, Capture the Flag, Last Man Standing itd. To, co wydawało się kiedyś zalążkiem fajnego pomysłu, urosło do rangi oddzielnego projektu kilkadziesiąt miesięcy później. Strzelanie do wrogów w innych lokacjach, na innych zasadach, z innego rodzaju broni, w kooperacji – końcówka XX wieku po brzegi wypełniona była ciekawymi konceptami. Na trójwymiarową zabawę w sieci przestawiało się coraz więcej deweloperów. Przykładem wyraźnego zerwania z tradycją jest chociażby seria SWAT, która w części trzeciej zmieniła się nie do poznania. Odcinek Close Quarter Battle oferował bowiem bogate w detale poziomy, które można było dowolnie zwiedzać. Starszy o rok poprzednik korzystał jeszcze ze sprawdzonego, izometrycznego rzutu.
Pomimo technologicznego „boomu” FPS-y ograniczały się do schematu „ładniej, szybciej, dokładniej”, co w konsekwencji doprowadziło do gatunkowej stagnacji. Niektóre gry nadrabiały klimatem oraz wykonaniem (np. Medal of Honor: Allied Assault), inne z kolei nie miały wielkiej siły przebicia. W końcu w 2002 roku pojawił się tytuł, który wysoko ustawił poprzeczkę konkurencji. Battlefield 1942 uwolnił graczy od ciasnych korytarzy i porozrzucał ich po dużej mapie. Sieciowe zmagania zyskały na przestrzenności, skali i dynamice walk. Studio Digital Illusions CE dodało do rozgrywki również pojazdy, które nie stanowiły jedynie środków transportu, ale służyły też za broń. Wreszcie – była to jedna z pierwszych strzelanin online, które pozwalały oderwać się od ziemi i obserwować wojnę z powietrza. Nie było wówczas jeszcze mowy o „serii”, ale świeżość oraz wprowadzenie wielu nieosiągalnych dla innych produkcji rozwiązań pozwoliły sprzedać grę z wynikiem przekraczającym cztery miliony kopii.