autor: Christoph Liedtke (gamestar.de)
The Elder Scrolls IV: Oblivion (rok 2006). Ewolucja grafiki 3D na przestrzeni lat
Spis treści
The Elder Scrolls IV: Oblivion (rok 2006)
Jego poprzednik, Morrowind, cztery lata wcześniej zaoferował unikalną prezentację wody za pomocą bibliotek DirectX 8. W 2006 roku Oblivion również wywołał wśród graczy mocne wrażenie: niesamowity zasięg widzenia, realistyczna woda, miękkie cienie, oświetlenie pośrednie oraz świetne tekstury zapierały dech w piersi. Bethesda po raz pierwszy użyła tu specular mapping. Dzięki tej technologii pośrednie odbicie światła nadawało teksturom jeszcze większą ostrość i głębię, a gracz miał wrażenie, że poszczególne kamienie w murze są osobnymi obiektami 3D.
Splendor graficzny tytuł okupił niemałymi wymaganiami sprzętowymi. Gracze, którzy chcieli nacieszyć się Oblivionem z maksymalnymi detalami, często nie byli w stanie uniknąć modernizacji sprzętu. Jeśli dzisiaj chcecie jeszcze bardziej poprawić jakość grafiki, polecamy wypróbować mod Quarls Texture Pack. Dzięki ulepszonym teksturom prowincja Cyrodill staje się jeszcze bardziej immersyjna.
Enemy Territory: Quake Wars (rok 2007)
Pojedynki wieloosobowe w strzelankach od id Software były zazwyczaj prostymi spotkaniami typu deathmatch. W Enemy Territory: Quake Wars twórcy ze Splash Damage wprowadzili starcia drużynowe do świata Quake’a.
Ale to nie jedyny wyróżnik tytułu. Mapy były pokryte tzw. megateksturami o rozdzielczości nawet jednego gigapiksela. Cały poziom składał się z jednej, przestrzennej tekstury, która była wczytywana w segmentach. Dzięki temu zabiegowi możliwe było uniknięcie powtórzeń w krajobrazie. Jakiś czas później ta sama technika została użyta na jeszcze większą skalę w grze Rage.
Crysis (rok 2007)
Jeśli Obliviona uważa się za duży skok do przodu w jakości grafiki, to w przypadku Crysisa możemy mówić o skoku niemalże kwantowym. Tytuł przez wiele lat stanowił benchmark, stanowiący wyzwanie zarówno dla konkurencji, jak i producentów sprzętu. W 2007 roku sprawiał problemy urządzeniom klasy high-end, a i dzisiaj potrafi podnieść temperaturę naszemu sprzętowi.
Dzięki użyciu różnych technologii, takich jak parallax mapping (gdzie informacje o wysokości z bump mappingu są dodatkowo skorygowane w perspektywie) Crysis w dalszym ciągu jest grą, która wizualnie imponuje do tego stopnia, że nawet Crysis 2 pod niektórymi względami nie może się z nią równać. Dopiero wydany w 2013 roku Crysis 3 był godnym następcą dla pierwszej części serii (przynajmniej w kwestii grafiki).