autor: Christoph Liedtke (gamestar.de)
Half-Life (rok 1998). Ewolucja grafiki 3D na przestrzeni lat
Spis treści
Half-Life (rok 1998)
Wielu graczy w dalszym ciągu nosi w swoim sercu grę Half-Life. Ten słynny FPS był pierwszą w historii strzelanką, której fabuła została opowiedziana w całości dzięki oskryptowanym wydarzeniom w rozgrywce. Większość gier w tamtych czasach nadal polegała na pokazywaniu scenek przerywnikowych, jeśli twórcy chcieli pchnąć fabułę do przodu.
Half-Life wykorzystuje silnik nazwany (już po fakcie) GoldSrc, który był mocno zmodyfikowaną wersją Quake engine. Oprócz nowego systemu animacji, zastosowano również tekstury o wyższej rozdzielczości niż w grach używających Quake engine, co doprowadziło do zauważalnej poprawy jakości grafiki.
Half-Life: Source okazał się być starą grą przeniesioną na nowy silnik (od którego zresztą tytuł wziął nazwę), gdyż nadal posiadał tekstury z końca lat 90. W związku z tym grupa niezależnych moderów postanowiła połączyć siły i wydała fanowski remake o nazwie Black Mesa, z całkowicie przeprojektowanymi teksturami i modelami graficznymi. Również animacje i poziomy zostały zaprojektowane na nowo. Black Mesa wydana została we wrześniu 2012 roku, początkowo za darmo. Bardziej zaawansowana wersja, wykorzystująca nową wersję silnika Source, ukazała się już odpłatnie w maju 2015 roku w programie Steam Early Access.
Unreal (rok 1998)
W tym samym roku co Half-Life stosunkowo nieznani do tej pory deweloperzy z Epic i Digital Extremes zaprezentowali Unreal, który okazał się najwyższej jakości First Person Shooterem. Był on przekonujący pod względem grafiki przede wszystkim dzięki ogromnym otwartym przestrzeniom oraz dobrze przemyślanym poziomom zamkniętym. Jakby tego było mało, zastosowane w grze tekstury osiągnęły niespotykany do tej pory poziom szczegółowości.
Na niektórych powierzchniach można było ujrzeć odbicie postaci czy świata gry, a prawie każda ściana używała dwóch różnych tekstur. Pierwsza była stosowana w przypadku, gdy gracz był oddalony od ściany, wtedy silnik używał uproszczonej wersji, aby poprawić wydajność. Druga miała zastosowanie, gdy kamera znajdowała się blisko ściany. Wtedy „słaba” tekstura była zastępowana wersją w wysokiej rozdzielczości, co pomagało uniknąć nieestetycznej pikselozy.
Ultima IX: Ascension (rok 2000)
Ostatnia wydana do tej pory część cyklu Ultima to Ultima IX: Ascension. Dzięki niej mogliśmy podróżować po Britannii zrealizowanej w prawdziwym 3D. Zróżnicowane tekstury, daleki zasięg widzenia oraz elegancki wygląd sprawiały, że Ultima IX: Ascension była prawdziwą ucztą dla oczu.
Jednakże z powodu wysokiej szczegółowości zarówno postaci, jak i samego krajobrazu ten graficzny przepych bywał bardzo często zakłócany przez tragiczny spadek liczby klatek na sekundę. Jedynie właściciele akceleratora Voodoo mogli grać płynnie za sprawą renderera Glide, obsługiwanego przez silnik gry. Musieli oni jednak zapłacić dość wysoką cenę za płynność gry, w postaci wyblakłych tekstur oraz 16-bitowej głębi kolorów.