Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 24 czerwca 2010, 10:08

autor: Adrian Werner

Dzieje Nevendaar, czyli historia serii Disciples

Cykl Disciples powraca z pierwszą od ośmiu lat całkiem nową grą. Nim ponownie wkroczymy na turowe pola bitewne, warto powspominać przeszłość świata Nevendaar.

Disciples jest jedną z najważniejszych pozycji wśród turowych strategii fantasy. Mimo że cykl składa się zaledwie z trzech części i kilku dodatków, wymieniany jest regularnie obok takich przedstawicieli klasyki gatunku, jak Heroes of Might and Magic czy Warlords. Za kilka dni również polscy gracze otrzymają okazję wypróbowania jego trzeciej odsłony. Nim to jednak nastąpi, powspominajmy trochę dotychczasowe dzieje tej serii.

Święte Ziemie

Cykl rozpoczął się nader skromnie. W 1999 roku premierę miała pierwsza część sagi, zatytułowana Disciples: Sacred Lands. W tamtych czasach turowe gry fantasy cieszyły się sporą popularnością, jednak silna konkurencja pozostawiała niewiele pola dla nowych tytułów. Dostępu do serc graczy zazdrośnie strzegły tuzy gatunku, takie jak Warlords czy Heroes of Might and Magic. W starciu z tymi gigantami nowicjusz, jakim było Disciples,nie miał wielkich szans a na utarcie im nosa musiał poczekać jeszcze kilka ładnych lat. Mimo to dzieło małego montrealskiego studia Strategy First okazało się wartościową pozycją, która dała podwaliny pod późniejszą mocną markę.

Debiut serii nie należał do najładniejszych.

W Świętych Ziemiach mogliśmy objąć dowództwo nad czterema frakcjami. Imperium Ludzkie oddawało cześć Wszechojcu i było typową, inspirowaną ziemskim średniowieczem nacją, której wojsko stanowili rycerze, łucznicy czy też kapłani. Z kolei krasnoludy zrzeszone w Górskich Klanach podążały ścieżką wytyczoną przez boga Wotana. Bezcielesna bogini Mortis rządziła Hordami Nieumarłych, a ostatnią frakcją były Legiony Potępionych – wierne upadłemu aniołowi Bethrezenowi armie, w szeregach których znajdowały się wszelkie możliwe piekielne potworności, takie jak różnego sortu demony czy diabły. Rozpoczynając zabawę, decydowaliśmy, czy nasz bohater ma być wojownikiem, magiem, czy też mistrzem gildii. Na początku otrzymywaliśmy stolicę, którą potem wraz z postępami w grze rozbudowywaliśmy o kolejne budynki. Miejsce to służyło jako baza operacyjna, tam rekrutowało się armie, leczyło rannych czy wynajdowało nowe zaklęcia. Naraz mogliśmy zabrać do boju tylko pięciu wojowników. Nie było tu umowności typowej dla gier konkurencji, gdzie jedna figurka reprezentowała często kilkadziesiąt istot. W Disciples wszystko toczyło się w skali pojedynczych jednostek. Podczas starć nie mieliśmy swobody poruszania się, dlatego kluczową rolę odgrywało odpowiednie przygotowanie przed każdą potyczką. Urozmaicało to wszystko wprowadzenie systemu dwóch rzędów. W pierwszym szeregu ustawialiśmy najczęściej oddziały wyspecjalizowane w walce w zwarciu, natomiast łucznicy, magowie czy kapłani lądowali w drugim. Poszczególne oddziały wraz ze zdobywaniem doświadczenia przekształcały się w potężniejsze jednostki (giermkowie w rycerzy itp.)

Inną ciekawą mechaniką było zajmowanie ziem. Wraz z upływem każdej tury nasze miasta przekształcały objęty ich strefą oddziaływania teren. Często kluczem do zwycięstwa było podpięcie tą metodą konkretnej struktury do istniejącego terytorium. Ponadto na mapę strategiczną mogliśmy wypuścić złodzieja, który potrafił szpiegować, kraść, a nawet zatruwać wrogie oddziały. To, w połączeniu z możliwością rzucania zaklęć poza potyczkami, sprawiało, że część wrogów dawało się ubić, zanim doszło jeszcze do pełnoprawnej walki.

Interesująca mechanika i klimat nie wystarczyły jednak, by osiągnąć wielki sukces. Gra była niedopracowana i co tu dużo mówić – generalnie brzydka. Sytuację starały się ratować piękne portrety jednostek oraz ciekawa muzyka, ale ostatecznie – w starciu z przepychem, jaki oferowało Heroes of Might and Magic III – gra po prostu nie miała większych szans. Przed kompletną klapą uratowały ją fabuła i klimat. Tak się złożyło, że większość turowych strategii osadzonych w realiach fantasy utrzymana była w podniosłej, heroicznej atmosferze i niesamowicie barwnej oprawie. Po dziś dzień Disciples jest tak naprawdę jedynym cyklem tego typu, który postawił na dark fantasy. Gracze znużeni cukierkowymi światami konkurencyjnych tytułów przebaczyli grze Strategy First niedoskonałości, zapewniając wystarczająco wysoką sprzedaż, by twórcy w spokoju mogli zacząć prace nad drugą częścią. „Dzięki Wszechojcu!” chciałoby się zakrzyknąć, bo to, co zaprezentowała kontynuacja, katapultowało cykl do absolutnej pierwszej ligi.

Mroczne Proroctwo

Disciples II: Dark Prophecy zadebiutowało w 2002 i od razu musiało stoczyć pojedynek z nowymi wcieleniami starych rywali, czyli Heroes of Might and Magic IV oraz Age of Wonders 2. Tym razem jednak starcia te nie przebiegały tak jednostronnie. Strategy First nie zmarnowało trzech lat, które upłynęły od premiery pierwowzoru, i dostarczyło produkt, który poprawiał praktycznie wszystkie poprzednie niedociągnięcia i niedoskonałości, jednocześnie potężnie rozbudowując zawartość gry. Gruntownemu liftingowi poddana została grafika. W niczym nie przypominała już potworka, jakim była oprawa wizualna pierwszej części. Całość podciągnięto do rozdzielczości 800x600 a mapa strategiczna aż skrzyła się detalami. Największy postęp nastąpił w prezentowaniu starć. Malutkie figurki z pierwowzoru zastąpiły postacie dużych rozmiarów, które tym razem pasowały stylem wizualnym do przypisanych im porterów.

Disciples II mogło pochwalić się przepiękną oprawą graficzną, która nawet dziś potrafi zaimponować.

Ponownie grę od konkurencyjnych pozycji na plus odróżniała strona fabularna. Odmienne od czarno-białego świata Herosów, skąpane w szarościach uniwersum Disciples mogło się podobać. Nie było tu frakcji stuprocentowo złych ani nieskazitelnie prawych. Imperium przeżarte było korupcją, a ludźmi często kierowały najniższe pobudki. Główny czarny charakter cyklu – anioł Bethrezen – nie był prymitywną kalką biblijnego szatana. O ile Lucyfer z własnej woli zbuntował się przeciwko Bogu, tak Bethrezen został zdradzony przez swych braci. Strącono go w otchłań, karząc za czyn, którego nie popełnił. Wszystko to składało się na fascynującą całość, która przykuwała do monitora na setki godzin. Mroczne Proroctwo rozkochało w sobie całe zastępy graczy, którzy potem na przeróżnych internetowych forach toczyli zacięte dyskusje z miłośnikami Heroes of Might and Magic oraz Age of Wonders.

Powrót Galleana i Bunt Elfów

Choć Mrocznemu Proroctwu trudno było zarzucić skąpą zawartość, to sporej części graczy po skończeniu tytułu nadal było mało. Strategy First postanowiło wyjść naprzeciw ich oczekiwaniom i wyprodukowało dwa rozszerzenia, zatytułowane odpowiednio Strażnicy Światła i Słudzy Ciemności. W naszym kraju wydano je zresztą w jednym pudełku jako Powrót Galleana. Łącznie oba dodatki wprowadzały cztery nowe kampanie (po jednej dla każdej z frakcji), dodatkowe mapy do gry wieloosobowej (lub potyczek z komputerem w trybie skirmish) oraz generator plansz. Nie obyło się również bez kilku usprawnień mechanizmów rozgrywki. Pojawiła się wreszcie możliwość automatycznego prowadzenia walk, dzięki czemu nie musieliśmy ręcznie sterować każdym starciem. W Mrocznym Proroctwie, nie miała już miejsca konieczność osobistego nadzorowania egzekucji (bo inaczej się tego nazwać nie dało) każdego pojedynczego goblina. Jednocześnie gra stała się znacznie trudniejsza. Po mapach hasały potwory na wyższych poziomach doświadczenia i żeby mieć jakąkolwiek szansę na przetrwanie, trzeba było zacząć obie kampanie z postacią na 10 poziomie. Można było zarówno importować własnego herosa z podstawowej wersji, jak i skorzystać z tych przygotowanych przez twórców. Ogółem oba rozszerzenia nie wprowadziły zbyt wielu zmian, dostarczyły jednak fanom cyklu kilkadziesiąt godzin dodatkowej zabawy.

Największą atrakcją Buntu Elfów była możliwość pokierowania tytułowymi długouchymi.

Ostatnim rozszerzeniem był Bunt Elfów. Zgodnie z tytułem koncentrował się na Leśnym Ludzie i po raz pierwszy pozwalał objąć dowodzenie nad tą rasą. Wraz z nową frakcją otrzymaliśmy dostęp do nowego zamku oraz masy nowych jednostek i zaklęć. Elfy, rzecz jasna, specjalizowały się w łucznictwie i gra oferowała sporą różnorodność w tej dziedzinie, w tym m.in. możliwość korzystania z zapalających, zamrażających czy też zatrutych strzał. Kampania była zdecydowanie najbardziej krwawą i najbardziej niszczycielską w historii Disciples. Elfy przetoczyły się przez Nevendaar niczym tornado.

Największą wadą dodatku była jego niezbyt imponująca długość. Ponadto, ulepszenia silnika nie zostały dobrze przemyślane. Gracze uzyskali opcję wyświetlania map nawet w rozdzielczości 1280x1024, jednak walki pozostawiono w 800x600. Jeśli więc chcieliśmy cieszyć się większą ostrością planszy, musieliśmy pogodzić się z toczeniem starć w okienku lub też z brzydkim rozciąganiem obrazu na cały ekran.

Odrodzenie i przyszłość cyklu

Po Buncie Elfów rozpoczął się dla fanów okres długiego postu. Pierwsza wzmianka o Disciples III pojawiła się co prawda już w 2004, ale nie podążyły za nią żadne konkrety. Zapowiedziana po drodze konwersja Mrocznego Proroctwa na konsolę kieszonkową Nintendo DS nigdy nie ujrzała światła dziennego. Proces tworzenia trzeciej części nie należał do spokojnych. Pierwotnie produkcję kontynuacji powierzono studiu MiST land – South, jednak Strategy First nie było zadowolone z efektów tej współpracy. Na początku 2006 roku projekt odebrano temu zespołowi i przekazano nowemu. Po kilku miesiącach oficjalnie ogłoszono podpisanie umowy z gigantem rosyjskiego rynku wydawniczego – firmą Akella. Ujawniono, że na potrzeby Disciples III: Renaissance (bo taki podtytuł nadano grze) utworzono nowe studio deweloperskie, nazwane .dat, które zapełniono weteranami z poprzednich produkcji tego wydawcy. Jednocześnie pojawiły się pierwsze kontrowersje. Gra miała być całkowicie trójwymiarowa, co spotkało się z niezadowoleniem części fanów. Większym problemem był fakt, że w wersji podstawowej miały znaleźć się kampanie jedynie trzech ras: Imperium Ludzkiego, Legionów Potępionych i Leśnego Ludu. Nie mniejsze emocje budziło wyposażenie postaci w możliwość poruszania się w trakcie walk. Zaczęło się długie i nerwowe oczekiwanie na premierę.

Cechy rozpoznawcze trzeciej części to trójwymiarowa grafika i walki toczone na heksach.

Początkowo planowano wypuszczenie Disciples III: Renaissance pod koniec 2006 roku, jednak gra zaliczała kolejne poślizgi. W międzyczasie Strategy First popadło w spore tarapaty finansowe. Akella wykorzystała okazję i stała się wyłącznym właścicielem marki Disciples. Debiut na rynku rosyjskim nastąpił wreszcie 11 grudnia 2009 i towarzyszyły mu dosyć mieszane oceny w prasie branżowej. Zwłaszcza mocno krytykowano duże niedopracowanie techniczne. By temu zaradzić, wydawca postanowił nie śpieszyć się z premierami w innych krajach. Ostatecznie ustalono, że gra ukaże się w wersji anglojęzycznej w czerwcu 2010 roku.

Od premiery Disciples II minęło osiem lat. W branży gier to cała wieczność. Dla polskich graczy Nevendaar ponownie otworzy swe podwoje 25 czerwca i tłumy fanów będą mogły wreszcie otrzymać odpowiedź na pytanie, czy warto było czekać taki szmat czasu. Pomimo niezbyt udanej premiery na rynku rosyjskim, gra osiągnęła tam sprzedaż wystarczającą, by Akella ruszyła z produkcją pierwszego dodatku. Rozszerzenie ochrzczono jako Disciples III: Resurrection i da możliwość zagrania Hordami Nieumarłych.

Zanim jednak pobiegniecie do sklepów, warto przypomnieć sobie dotychczasowe dzieje krainy Nevendaar.

Dzieje Nevendaar

Na początku był Wszechojciec, u boku którego stała trójka podległych mu bóstw – Gallean, Soloniel oraz Wotan. Z włosów własnej brody Wszechojciec stworzył Królestwo Niebieskie, które zaludnił aniołami. Pośród nich stwórca najbardziej umiłował Bethrezena, którego obdarował mocą kreacji. Anioł wykorzystał ją, by powołać do istnienia Nevendaar (w pradawnym anielskim języku słowo to oznaczało Święte Ziemie) – świat, który w jego oczach miał być krainą doskonałą. Na pierwszych jego mieszkańców wybrał Galleana i Soloniel. Gallean zapełnił ziemie lasami, zaś łzy Soloniel dały początek oceanom. Następnie bóstwa postanowiły zaludnić tę krainę. W głębinach oceanów narodził się Morski Lud, a z pękniętych drzew wyłoniły się pierwsze elfy. Wotan uderzył w ziemię młotem, tworząc góry, po czym dał życie zamieszkującym je krasnoludom. Aktu stworzenia dokończył sam Bethrezen. Z piór jego skrzydeł powstały ptaki, sól z oczu zapełniła oceany rybami, a naskórek rąk – ziemie dziką zwierzyną. Na samym końcu z krwi anioła powstała nowa rasa, którą nazwał ludźmi i obdarował najcenniejszym z darów – wolną wolą.

Ziemie Nevendaaru potrafią być piękne, ale brak na nich prawdziwie bezpiecznych miejsc.

Dumny ze swego dzieła anioł postanowił udać się do Wszechojca by pochwalić się własnymi dokonaniami. Wcześniej poprosił braci, by pod jego nieobecność sprawowali pieczę nad Nevendaar. Niestety okazali się niegodni powierzonego im zadania i wiedzieni zazdrością skorumpowali ludzkość. Nowo narodzona chciwość i podłość zmieniły spokojną krainę w prawdziwe piekło. Ukarany za to został Bethrezen, którego Wszechojciec strącił do więzienia ulokowanego w jądrze planety. Tam upadły anioł dał początek nowej rasie: demonom, które miały zemścić się w imieniu swojego stwórcy na wszystkich istotach żyjących na powierzchni. Zadanie to zaczęły od elfów. Leśny Lud dzielnie stawiał opór, ale ostatecznie musiał ratować się ucieczką. Jedyna droga ewakuacji wiodła przez góry – siedziby krasnoludów. Ci, widząc zbliżające się tłumy, uznali to za wstęp do inwazji. „Obrona” twierdz doprowadziła do śmierci tysięcy niewinnych elfów. Gallean i Soloniel nie mogli pozostawić tej zbrodni bez odpowiedzi i zażądali, by Wotan ukarał swoich półludzkich podopiecznych. Ten przemienił się w potężnego wilka i w szale zaatakował elfickie bóstwo. Ostrymi zębami wyrwał z jego piersi serce i rzucił w słońce. Soloniel udało się je uratować przed spopieleniem, choć przypłaciła to potężnymi ranami, które na zawsze odebrały jej obliczu piękno. Niestety, całe to poświęcenie poszło na marne, gdyż jej ukochany, choć żywy, nie otworzył już oczu, pozostając jedynie wijącym się z bólu wrakiem. Utrata oblubieńca sprawiła, że bogini postradała zmysły, stając się Mortis – bezcielesną istotą, która następnie dała początek rasie nieumarłych.

Zniewolonemu przez Wszechojca Bethrezenowi znalezienie szpary w murach swojego więzienia zajęło sześć tysięcy lat. Przez szczelinę wypełzły Legiony Potępionych, którym rozkazano znaleźć ciało, w którym ich pan mógłby odrodzić się na powierzchni. Sama Mortis również ujrzała w zbliżającym się konflikcie szansę na dokonanie zemsty. Nałożenie się na siebie tych dwóch planów doprowadziło do wybuchu wojny, o takich rozmiarach, jakich Nevendaar jeszcze nigdy nie doświadczył. O nadchodzącej zagładzie ostrzegła Memnona (krasnoludzkiego mędrca Górskich Klanów) profetyczna wizja. Jedyną nadzieją była starożytna moc run mądrości, po które garstka bohaterów musiała pofatygować się do krainy Hael.

W tym samym czasie Legiony nie próżnowały. Zdobyły miasto Norden, co dało demonom dostęp do magicznego metalu zwanego Uru, z którego wykuto następnie sztylet o mocy niezbędnej do uwolnienia Bethrezena. Drugim etapem planu było opętanie cesarzowej Imperium i sprawienie, by porwała własnego syna – dwuletniego następcę tronu. Dziecko miało stać się naczyniem dla odrodzonego anioła. Połączone siły ludzi oraz krasnoludów w ostatnim momencie podjęły desperacką próbę zatrzymania ceremonii. Ostatecznie odniosły zwycięstwo i wrota do jądra planety zostały zapieczętowane przyniesioną z Hael runą mądrości. Cena triumfu była jednak ogromna. Życie straciło wielu z najwspanialszych bohaterów tamtej ery, podczas starcia poległa też cesarzowa a młody dziedzic tronu przepadł bez śladu.

Demony zostały pokonane, jednak konflikt osłabił nację krasnoludów, co rychło postanowiła wykorzystać Mortis. Udała się do krainy Alkmaar, której mieszkańcy znany byli z władzy nad magią nekromancką oraz oryginalnych zwyczajów. Po śmierci bliskich konserwowali ich szczątki, które potem wciąż były traktowane jak członkowie rodziny i służyły żywym jako opiekunowie oraz doradcy. Mortis zesłała na Alkmaar zarazę tak potężną, że nawet zmarli nie mogli umknąć jej mocy. Martwi zwrócili się przeciwko żywym i tak narodziła się podległa bogini rasa Hord Nieumarłych. Następnie armia martwiaków uderzyła na górskie siedziby Klanów i pomimo dzielnej postawy obrońców przebiła się do stolicy. W wielkiej bitwie poległ sam król Sturmir i zemsta Mortis się dokonała. Pozbawieni mocy swojej bogini nieumarli wrócili do wiecznego snu, a ocalałe krasnoludy udały się do podziemnego grodu Svatalfaheim, by tam w spokoju lizać rany.

Nevendaar to świat niekończących się wojen.

Mieszkańcom Nevendaar nie dane jednak było długo cieszyć się spokojem. W dekadę po zakończeniu wojny z krasnoludzkiej twierdzy wyruszyła ekspedycja pod wodzą Gymnera – syna Moroka (który w międzyczasie został naczelnym wodzem Klanów). Jej celem było wzmocnienie słabnącej już pieczęci powstrzymującej Bethrezena przed powrotem na powierzchnię. Niestety, atak demonów przeszkodził w dokończeniu rytuału i kosztował Gymnera życie. Najdziwniejsze było jednak pojawienie się w trakcie tego całego zamieszania Uthera – zaginionego syna cesarzowej, który szybko wyruszył w stronę rodzinnego domu. W tamtych czasach Imperium rozdarte było wojną domową, toczącą się między cesarzem Demostenesem a możnymi pod wodzą Huberta de Layle’a. Rebelianci nie cofnęli się nawet przed skorzystaniem z pomocy Legionów Potępionych. Szalę na korzyść prawowitego władcy przechylił powrót dziedzica tronu. Zwycięstwo okazało się jednak tylko preludium do czegoś znacznie gorszego. W rzeczywistości bowiem Uther nie był już w pełni człowiekiem. Zatrzymany przed dziesięcioma laty rytuał przelał część duszy Bethrezena w ciało chłopca, czyniąc z niego przepełnioną złem hybrydę. Bohaterowie Imperium wystąpili przeciwko nowemu cesarzowi i przerwali plugawy żywot Uthera.

Konflikt przebudził ze snu Mortis, która w krwi spaczonego dziedzica dostrzegła narzędzie, umożliwiające jej wyczekiwane uzdrowienie Galleana. Po wielu trudach bogini odniosła sukces, jednak jej ukochany z obrzydzeniem odrzucił istotę, którą się stała. Oczywiście, piekło nie zna takiej furii, do jakiej zdolna jest kobieta wzgardzona, więc Mortis rozpoczęła planowanie zemsty na swym dawnym oblubieńcu. Miała już wkrótce otrzymać doskonałą okazję, gdyż wielkimi krokami zbliżała się kolejna wojna.

Podczas tłumienia powstania, w ręce krasnoludzkiego króla Moroka wpadła runa posiadająca moc przywracania życia zmarłym. Władca nigdy do końca nie pogodził się ze śmiercią syna i w zdobyczy ujrzał dar losu. Wbrew zdrowemu rozsądkowi Gymner został wskrzeszony. Niestety, w tym świecie szczęśliwe zakończenia się nie zdarzają, dlatego syn wodza powrócił jako martwiak i ostatecznie został zgładzony. Oszalały z rozpaczy Morok wypowiedział wojnę Imperium i wszystkim krasnoludom, opowiedziały się przeciwko niemu. Pomimo miłości, jaką Klany darzyły swojego wodza, musiał on zostać usunięty. Wraz z jego śmiercią pojawiła się potrzeba wyznaczenia nowego władcy, którym została księżniczka Yaata'Hally. Wybór nowego przywódcy szybko okazał się zbawienny, gdyż do krainy przybył Nidhogg – wąż zwiastujący nadejście Ragnaroku. Królowa zjednoczyła wszystkie Klany i dzięki uzyskanej pomocy boga Wotana udało jej się zgładzić potwora.

W tym samym czasie w Imperium nie działo się dobrze. Po śmierci cesarza Demostenesa i jego syna Uthera zapanowało bezkrólewie, które szybko przerodziło się w regularną wojnę domową. Nacja została rozdarta między Umbriel (dawną przywódczyni cesarskich szpiegów), barona Amry’ego oraz hrabiego Flamela Crowley. Ten ostatni, zwodzony przez Legiony, dokonywał strasznych zbrodni, wierząc, że wszystko to robi na polecenie Wszechojca. Wykorzystując bratobójcze wojny, Bethrezen raz jeszcze spróbował zgładzić ludzkość. Tym razem na narzędzie zemsty wybrał demona Nebirosa. Po raz kolejny jednak okazało się, że w momencie zagrożenia ludzie potrafią zapomnieć o waśniach i razem stanąć do walki. Zjednoczone siły armii Amry’ego i Umbriel pokonały monstrum, a wkrótce potem przymierze wojskowe zaowocowało związkiem małżeńskim.

Patrząc na zniszczenia, jakie wywoływały kolejne konflikty, leśny bóg Gallean uznał, że najwyższy czas doprowadzić do zjednoczenia elfów i innych ras światła. Jego wolę miał wykonać prorok Lacla'an. Niestety, podczas wojny domowej w Imperium został on zgładzony przez siły Crowleya. Była to okazja, na którą czekała odtrącona Mortis. Czym prędzej wskrzesiła proroka jako mrocznego elfa, by potem wykorzystać go przeciwko Galleanowi. Bogini nie była jednak głupia, wiedziała, że zwykły atak kolejnego monstrum skazany jest na niepowodzenie. Ludy Nevendaar nie raz udowodniły, że są w stanie poradzić sobie z takim zagrożeniem. Dlatego już wcześniej Mortis uknuła przebiegły plan. Wiedziała, że krasnoludy uważały wilki za wysłanników boga Wotana. Dlatego torturami wydobyła od barbarzyńców północy sekret amuletów pozwalających przybrać postać tych zwierząt, co umożliwiło jej manipulowanie Klanami. Przekonała krasnoludy, że Wotan chce z nimi osobiście porozmawiać, dlatego muszą mu to umożliwić przez otwarcie portalu do siedziby bogów. W ten sposób Klany wykonały większość pracy i gdy kończyły rytuał, zostały zaatakowane przez armię nieumarłych i zmuszone do odwrotu. Splugawiony Lacla'an wykorzystał otwartą wyrwę, by zaatakować bezpośrednio Galleana. To obudziło w leśnym bogu niemożliwą do zatrzymania furię. Przeobraził się w Bestię, niszczącą wszystko, co stanęło na jej drodze. Dopiero widok ogromu cierpień, jakich doświadczył jego lud, spowodował, że szaleństwo opuściło Galleana. Przerażony tym, co zrobił, i nie ufając już sobie samemu, udał się na wygnanie. Ostatnią rzeczą, którą usłyszał przed odejściem, był kpiący śmiech jego dawnej ukochanej.

Elfy nie raz skąpały ziemie Nevendaaru w morzu krwi innych ras.

Pozbawione przewodnictwa swojego bóstwa elfy podzieliły się na dwie frakcje. Jedna z nich pod wodzą królowej Illumielle opowiedziała się za sojuszem z ludźmi i rozpoczęła budowę wielkich wspaniałych miast. Druga, nazwana Dzikimi Elfami, wycofała się w głąb lasów i wróciła do dawnych barbarzyńskich zwyczajów. Żyła w izolacji aż do pojawienia się wyroczni Millu, która – rzekomo spełniając wolę Galleana – przekonała lorda Toraach, wodza Dzikich Elfów, do przypuszczenia ataku na imperialną osadę. Królowa Illumielle, przerażona brutalnością swoich krewniaków, spotkała się w cztery oczy z Toraachem. W tym momencie Millu miała kolejną wizję i widząc odbicie Galleana w jej oczach, zarówno królowa, jak i lord musieli uznać, że przemawia przez nią leśny bóg. Zjednoczone siły elfów wypowiedziały wojnę Imperium. Król Emry zwrócił się o pomoc do Górskich Klanów i razem odparli atak Leśnego Ludu. W bitwie poległ Toraach, jednak to tylko zwiększyło determinację jego podwładnych. W szaleńczym odwecie życie straciła królowa Yaata'Hally. Przerażone Klany wycofały się do górskich twierdz, zostawiając swoich ludzkich sojuszników na pastwę Elfów. Decydującą bitwą okazało się oblężenie twierdzy Umiar. Przez trzy miesiące udawało się Amry’emu odpierać ataki. Ostatecznie i tak Leśny Lud przebił się przez mury obronne i ludzie musieli ogłosić odwrót. Illumielle ustanowiła miasto nową stolicą i bunt elfów dobiegł wreszcie końca.

W takim oto stanie zastajemy Nevendaar na początku Odrodzenia. Niekończące się wojny trawią bogate niegdyś krainy. Według anioła Zerela potrzebne jest dogłębne oczyszczenie tych ziem z zepsucia. Dokonać ma tego niebiańska posłanniczka Inoel, której nakazano zstąpić z nieba na ziemię, zebrać moc świata i uwolnić ją na ołtarzu w Świątyni Wniebowstąpienia. Oczyszczający płomień ma usunąć ze świata całe trapiące go plugastwo. Spadająca gwiazda stanowiła znak, że oto bogowie znowu postanowili wmieszać się w sprawy śmiertelników. Upadły anioł Bethrezen rozpoznał, że pod postacią gwiazdy przybyła do Nevendaar wysłanniczka niebios. Zamierza wykorzystać jej moc do własnych celów. Rozpoczyna się wyścig między Legionami a rycerzami Imperium. Kto pierwszy dotrze do Inoel, posiądzie moc zdolną zmienić oblicze tego świata.

Wiktor „Adrian Werner” Ziółkowski

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej