Dzieje Nevendaar, czyli historia serii Disciples
Cykl Disciples powraca z pierwszą od ośmiu lat całkiem nową grą. Nim ponownie wkroczymy na turowe pola bitewne, warto powspominać przeszłość świata Nevendaar.
Disciples jest jedną z najważniejszych pozycji wśród turowych strategii fantasy. Mimo że cykl składa się zaledwie z trzech części i kilku dodatków, wymieniany jest regularnie obok takich przedstawicieli klasyki gatunku, jak Heroes of Might and Magic czy Warlords. Za kilka dni również polscy gracze otrzymają okazję wypróbowania jego trzeciej odsłony. Nim to jednak nastąpi, powspominajmy trochę dotychczasowe dzieje tej serii.
Święte Ziemie
Cykl rozpoczął się nader skromnie. W 1999 roku premierę miała pierwsza część sagi, zatytułowana Disciples: Sacred Lands. W tamtych czasach turowe gry fantasy cieszyły się sporą popularnością, jednak silna konkurencja pozostawiała niewiele pola dla nowych tytułów. Dostępu do serc graczy zazdrośnie strzegły tuzy gatunku, takie jak Warlords czy Heroes of Might and Magic. W starciu z tymi gigantami nowicjusz, jakim było Disciples,nie miał wielkich szans a na utarcie im nosa musiał poczekać jeszcze kilka ładnych lat. Mimo to dzieło małego montrealskiego studia Strategy First okazało się wartościową pozycją, która dała podwaliny pod późniejszą mocną markę.
W Świętych Ziemiach mogliśmy objąć dowództwo nad czterema frakcjami. Imperium Ludzkie oddawało cześć Wszechojcu i było typową, inspirowaną ziemskim średniowieczem nacją, której wojsko stanowili rycerze, łucznicy czy też kapłani. Z kolei krasnoludy zrzeszone w Górskich Klanach podążały ścieżką wytyczoną przez boga Wotana. Bezcielesna bogini Mortis rządziła Hordami Nieumarłych, a ostatnią frakcją były Legiony Potępionych – wierne upadłemu aniołowi Bethrezenowi armie, w szeregach których znajdowały się wszelkie możliwe piekielne potworności, takie jak różnego sortu demony czy diabły. Rozpoczynając zabawę, decydowaliśmy, czy nasz bohater ma być wojownikiem, magiem, czy też mistrzem gildii. Na początku otrzymywaliśmy stolicę, którą potem wraz z postępami w grze rozbudowywaliśmy o kolejne budynki. Miejsce to służyło jako baza operacyjna, tam rekrutowało się armie, leczyło rannych czy wynajdowało nowe zaklęcia. Naraz mogliśmy zabrać do boju tylko pięciu wojowników. Nie było tu umowności typowej dla gier konkurencji, gdzie jedna figurka reprezentowała często kilkadziesiąt istot. W Disciples wszystko toczyło się w skali pojedynczych jednostek. Podczas starć nie mieliśmy swobody poruszania się, dlatego kluczową rolę odgrywało odpowiednie przygotowanie przed każdą potyczką. Urozmaicało to wszystko wprowadzenie systemu dwóch rzędów. W pierwszym szeregu ustawialiśmy najczęściej oddziały wyspecjalizowane w walce w zwarciu, natomiast łucznicy, magowie czy kapłani lądowali w drugim. Poszczególne oddziały wraz ze zdobywaniem doświadczenia przekształcały się w potężniejsze jednostki (giermkowie w rycerzy itp.)
Inną ciekawą mechaniką było zajmowanie ziem. Wraz z upływem każdej tury nasze miasta przekształcały objęty ich strefą oddziaływania teren. Często kluczem do zwycięstwa było podpięcie tą metodą konkretnej struktury do istniejącego terytorium. Ponadto na mapę strategiczną mogliśmy wypuścić złodzieja, który potrafił szpiegować, kraść, a nawet zatruwać wrogie oddziały. To, w połączeniu z możliwością rzucania zaklęć poza potyczkami, sprawiało, że część wrogów dawało się ubić, zanim doszło jeszcze do pełnoprawnej walki.
Interesująca mechanika i klimat nie wystarczyły jednak, by osiągnąć wielki sukces. Gra była niedopracowana i co tu dużo mówić – generalnie brzydka. Sytuację starały się ratować piękne portrety jednostek oraz ciekawa muzyka, ale ostatecznie – w starciu z przepychem, jaki oferowało Heroes of Might and Magic III – gra po prostu nie miała większych szans. Przed kompletną klapą uratowały ją fabuła i klimat. Tak się złożyło, że większość turowych strategii osadzonych w realiach fantasy utrzymana była w podniosłej, heroicznej atmosferze i niesamowicie barwnej oprawie. Po dziś dzień Disciples jest tak naprawdę jedynym cyklem tego typu, który postawił na dark fantasy. Gracze znużeni cukierkowymi światami konkurencyjnych tytułów przebaczyli grze Strategy First niedoskonałości, zapewniając wystarczająco wysoką sprzedaż, by twórcy w spokoju mogli zacząć prace nad drugą częścią. „Dzięki Wszechojcu!” chciałoby się zakrzyknąć, bo to, co zaprezentowała kontynuacja, katapultowało cykl do absolutnej pierwszej ligi.