Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 14 maja 2014, 09:00

Digital Dragons 2014 - Kraków ponownie stolicą polskiego gamedevu

Pierwsza płatna edycja Digital Dragons ciekawymi prezentacjami oraz ilością uczestników udowodniła ambicje organizatorów, by uczynić z Małopolski czołowy region nie tylko polskiej, ale i europejskiej branży growej.

Gdyby zatrzymać na ulicy przypadkowego mieszkańca Krakowa i powiedzieć mu, że jeszcze kilka dni temu jego miasto było żwawo bijącym sercem najprężniej rozwijającej się gałęzi przemysłu rozrywkowego, zapewne na myśl przyszłoby mu OffPlusCamera. Tymczasem w dniach 8-9 maja 2014 poza blaskami fleszy odbyła się trzecia edycja Digital Dragons. Nie ma w tym jednak nic dziwnego – organizatorom z Krakowskiego Parku Technologicznego wcale nie chodzi o ściągnięcie rzeszy zapalonych graczy czy przypadkowych gapiów, a zdolnych twórców, wydawców, potencjalnych inwestorów oraz firmy wspomagające dewelopment. Tegoroczna impreza to kolejny krok, który z festiwalu gier ma uczynić jedną z najbardziej wyczekiwanych konferencji biznesowych w Europie Środkowo-Wschodniej.

Prezentacje w głównej hali przyciągały zazwyczaj największą liczbę słuchaczy. (fot. Paweł Mazur / digitaldragons.pl) - 2014-05-14
Prezentacje w głównej hali przyciągały zazwyczaj największą liczbę słuchaczy. (fot. Paweł Mazur / digitaldragons.pl)

Trzecia już edycja Digital Dragons przyniosła diametralne zmiany w formule imprezy. Największą z nich był sposób finansowania: po raz pierwszy wizyta wiązała się z koniecznością zapłacenia za wejściówkę. Widać zresztą, że nikt nawet nie próbował zachęcać do udziału większej ilości osób niezwiązanych bezpośrednio z branżą: w mieście praktycznie niemożliwym było znalezienie jakichkolwiek materiałów promocyjnych, a całe wydarzenie odbywało się na jednej z bocznych ulic Kazimierza. Mimo to liczba gości z kilkunastu krajów zwiększyła się do 800 – to spora poprawa w porównaniu do poprzednich lat, bo edycja zeszłoroczna przyciągnęła dla przykładu 600 osób, a przecież miała jeszcze bezpłatny charakter. Skończyły się także wykłady wygłaszane przez rodzimych prelegentów w języku polskim – ze względu na międzynarodowy charakter imprezy wszystkie prezentacje i panele odbywały się po angielsku.

Główna wystawa w całej okazałości, z centralną częścią przeznaczoną dla twórców gier indie. (fot. Paweł Mazur / digitaldragons.pl) - 2014-05-14
Główna wystawa w całej okazałości, z centralną częścią przeznaczoną dla twórców gier indie. (fot. Paweł Mazur / digitaldragons.pl)

Firmy GRY-OnLine S.A. oraz Grupa Onet.pl S.A. były strategicznymi partnerami Digital Dragons 2014. Jednym z punktów programu była prezentacja wyników badań polskich graczy, które przeprowadziliśmy we współpracy z Onetem, KPT oraz Zymetrią. Zapraszamy do zapoznania się z raportem: Wyniki badań polskich graczy na Digital Dragons 2014.

Nieco w cieniu twórców gier niezależnych, przedstawicieli wielkich firm oraz inwestorów stanęli studenci, na prezentacje których przeznaczono jeden 45-minutowy panel. Udało się w nim zmieścić trzy wystąpienia, przedstawiające kolejno silnik Urho3D, wykorzystywany do gier oraz renderingu w grafice trójwymiarowej, zalety bycia developerem na Politechnice Łódzkiej oraz dwa niezależne tytuły: Memory of Soul ze wspomnianej Politechniki oraz Abyssal z Uniwersytetu Jagiellońskiego.

Nie trzeba było szczególnie bystrego oka by zauważyć, że Digital Dragons to przede wszystkim raj dla twórców wszelkiego rodzaju gier niezależnych. O ile w zeszłym roku mogli oni narzekać na nieszczególnie korzystne umieszczenie swoich stoisk, tak w tym organizatorzy zadbali, by deweloperzy indie zyskali należną im uwagę. Komputery z poszczególnymi tytułami, rozmieszczone na środku największej z sal, stały się centralnym punktem wystawy, a w około czterdzieści rozmaitych produkcji różnych gatunków mógł zagrać każdy – zarówno przedstawiciele mediów, jak i biznesmeni. Ułatwiło to kontakty pomiędzy autorami gier a potencjalnymi inwestorami – pod koniec drugiego dnia konferencji praktycznie każdemu z nich skończyły się już wizytówki. Żadnym zaskoczeniem nie może być więc fakt, że większość początkujących twórców nie narzekała na zamknięty dla przypadkowych obserwatorów charakter imprezy. Jeden z nich stwierdził nawet, że na tym etapie rozwoju niezależnym deweloperom znacznie bardziej opłaca się nawiązanie chociaż jednej obiecującej znajomości biznesowej niż pokazanie swojej produkcji setce graczy. Pozyskiwanie kontaktów ułatwiła też półgodzinna sesja speed networkingu, podczas której młodzi programiści dosiadali się do inwestorów, by w przeciągu kilkuminutowej rozmowy zdobyć ich zainteresowanie.

Oscar Clark zawzięcie przekonywał, że gry powinno się tworzyć jako usługę. (fot. Paweł Mazur / digitaldragons.pl) - 2014-05-14
Oscar Clark zawzięcie przekonywał, że gry powinno się tworzyć jako usługę. (fot. Paweł Mazur / digitaldragons.pl)

Digital Dragons nie było zresztą wyłącznie szansą na pokazanie się i wywalczenie finansowego wsparcia, ale też na zdobycie wiedzy przydatnej w dalszych pracach. Program imprezy był po brzegi wypełniony wykładami, z których znaczna część mogła zainteresować wyłącznie grafików czy programistów. Szczególnie drugiego dnia – wtedy znalezienie czegoś ciekawego dla laika graniczyło z cudem. Nie zabrakło natomiast prelegentów mówiących o maksymalizowaniu przychodów ze swoich aplikacji, japońskim rynku gier mobilnych i renderowaniu. Do wysłuchania poszczególnych przemówień kusiły nazwiska związane z zagranicznymi firmami, takimi jak Nokia czy Unity. Największą reprezentację miały polskie studia z CD Projekt RED, CI Games, Techlandem i 11 bit na czele.

Jeden z bardziej oficjalnych momentów. Przez większość czasu na Digital Dragons panowała luźna atmosfera. (fot. Paweł Mazur / digitaldragons.pl) - 2014-05-14
Jeden z bardziej oficjalnych momentów. Przez większość czasu na Digital Dragons panowała luźna atmosfera. (fot. Paweł Mazur / digitaldragons.pl)

Pomiędzy dwoma dniami konferencji poświęconej głównie produkcjom niezależnym znalazło się także miejsce na parę naprawdę dużych tytułów. Podczas rozdania nagród dla najlepszych dzieł ubiegłego roku stylizowane na smocze jaja statuetki powędrowały do laureatów w pięciu kategoriach. W najważniejszej z nich najbardziej udaną grą 2013 jurorzy uznali The Last of Us. Wśród polskich produkcji triumfował Call of Juarez: Gunslinger, najciekawszą propozycją na platformy mobilne okazało się być Ridiculous Fishing. W kategorii tytułów darmowych po zwycięstwo sięgnęło studio Grinding Gear Games z Path of Exile, a wśród debiutantów wygrało Undead Labs i ich State of Decay. Specjalne wyróżnienie z rąk marszałka województwa małopolskiego otrzymała firma CD Projekt RED.

Uczestników konferencji mocno przyciągały rzędy laptopów z odpalonymi niezależnymi tytułami. I chociaż większość z nich wymagała jeszcze mniejszych lub większych szlifów (np. w produkcji opartej na pojedynkach z użyciem grawitacji nie można było jeszcze walczyć), to mnogość i różnorodność musiała zadowolić każdego. Wśród prezentowanych pozycji znalazło się typowe tower defense (Tiki Defense), ale także tworzone na gothicową modłę MMORPG (Gloria Victis) czy Ninja Cat vs. Zombie Dinosaurs, w którym pokonujemy dinozaury poprzez szybkie wpisywanie odpowiednich wyrazów. Ukoronowaniem tej dwudniowej sesji z grami indie było rozdanie nagród w trzech kategoriach. Tytuł najlepszej produkcji wykorzystującej silnik Unity odebrał Mouse Craft, dwuwymiarowe połączenie Tetrisa z logicznymi wyzwaniami. Sercami jurorów, wśród których znaleźli się przedstawiciele 11 bit studios, Flying Wild Hog czy 1ndieWorld, zawładnęła niepozorna, lecz wymagająca platformówka w stylu retro zatytułowana Top Hat. Najlepszą grą mobilną okazał się Timberman. Nagrodę publiczności zgarnęła natomiast druga część Garden Inc.. Ponadto wyróżnione zostały Foodo Kitchen, Swipe Quest i Gloria Victis.

Top Hat urzekł jurorów Indie Showcase. - 2014-05-14
Top Hat urzekł jurorów Indie Showcase.

Jedna z wielu prezentacji, która zapełniła salę po brzegi. (fot. Paweł Mazur / digitaldragons.pl) - 2014-05-14
Jedna z wielu prezentacji, która zapełniła salę po brzegi. (fot. Paweł Mazur / digitaldragons.pl)

Nie oznacza to jednak, że ten, kto przyszedł bez planów robienia interesów ani pokazywania swojego niezależnego dzieła był skazany na kilkugodzinne zagrywanie się w kolejne produkcje. Obok centralnej części, zajętej przez biurka z komputerami, swoje stoiska miały takie firmy jak Unity, DICE+ czy Artifex Mundi; przy stanowisku warszawskiego 11 bit studios można było porozmawiać z twórcami popularnej serii odwróconego tower defense Anomaly oraz wojennego survivalu This War of Mine. Z kolei firma De JET Works prezentowała tańszą, znacznie uproszczoną, pozbawioną okablowania i przeznaczoną dla smartfonów polską odpowiedź na Oculus Rift. Ponadto szczególnie na pierwszy dzień zaplanowano wiele wykładów o uniwersalnej tematyce. Adrian Chmielarz z The Astronauts przez trzy kwadranse udowadniał, że gry mają obecnie większe predyspozycje do opowiadania wciągających historii niż kino czy książki. Tomasz Gop z CI Games odkrył kulisy prezentowania swojego dzieła na targach czy konferencjach prasowych. Ale nawet bardziej specjalistyczne wykłady potrafiły przyciągnąć uwagę niewtajemniczonych, szczególnie, gdy zabierali się za nie obcokrajowcy – rodzimi prelegenci czasem nie do końca radzili sobie z poprowadzeniem 45-minutowej prezentacji w języku angielskim. Tymczasem tacy goście jak Jason Della Rocca z Execution Labs czy żywa legenda branży Julian Gollop natychmiastowo łapali świetny kontakt ze słuchaczami, nawet jeżeli przeprowadzali ich przez tak potencjalnie nużący temat jak proces finansowania gry niezależnej. Ponadto niektórzy z przedstawicieli swoich firm pokazywali w ramach wykładów fragmenty rozgrywki z ich nadchodzących tytułów, co pozwoliło nam rzucić okiem chociażby na The Vanishing of Ethan Carter czy Lords of the Fallen.

Panele dyskusyjne były w tym roku w zdecydowanej mniejszości wobec pojedynczych prezentacji. (fot. Paweł Mazur / digitaldragons.pl) - 2014-05-14
Panele dyskusyjne były w tym roku w zdecydowanej mniejszości wobec pojedynczych prezentacji. (fot. Paweł Mazur / digitaldragons.pl)

Trudno się zresztą dziwić, bo Digital Dragons 2014, które poszło właśnie w tę stronę, okazało się niemałym sukcesem. Znacznie powiększyła się liczba uczestników, co udowadnia, że z roku na rok konferencja zyskuje na reputacji. Digital Dragons wyrosło na udaną fuzję GDC (największa konferencja dla deweloperów) oraz Casual Connect (impreza skupiona głównie na biznesowym aspekcie tworzenia gier dla niedzielnych graczy).

Skoro po raz trzeci z rzędu stosunkowo świeża marka zdołała przyciągnąć największe szychy naszej branży oraz parę zagranicznych gwiazd to znaczy, że organizatorzy rozwijają ją w odpowiednim kierunku. Oczywiście prawdziwym testem nowej, płatnej formuły będzie przyszła edycja, która sprawdzi, czy rzeczywiście było warto wydać pieniądze na przyjazd na konferencję za rok. Na razie, sugerując się opiniami uczestników oraz skalą całej imprezy, trudno nie być optymistą. Skoro teraz poprawiono część największych niedociągnięć z poprzedniego roku, to być może w 2015 uda się wyeliminować te mniej dokuczliwe jak np. niezbyt płynnie mówiących po angielsku prelegentów. Jeśli organizatorzy nie spoczną na laurach, to Kraków ma spore szanse, by przynajmniej raz w roku stać się mekką deweloperów z całej Europy Środkowo-Wschodniej. I trudno nie trzymać za Krakowski Park Technologiczny kciuków.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej