Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Gothic Publicystyka

Publicystyka 15 marca 2015, 12:58

autor: Luc

Czternaste urodziny gry Gothic - wspominamy kultowe RPG akcji

Kiedy 15 marca 2001 roku na sklepowych półkach pojawiła się nowa gra kompletnie nieznanego studia, nikt nie spodziewał się, jak wielu fanów zyska ów tytuł nad Wisłą. Dziś, po 14 latach od tamtego wydarzenia, Gothic cieszy się statusem gry kultowej.

Od momentu oficjalnej światowej premiery pierwszego Gothica minęło naprawdę sporo czasu i mało kto już pamięta, że to właśnie tego dnia Piranha Bytes wydała swoje prawdopodobnie najlepsze i najbardziej doceniane dzieło. Produkcji tej nikomu przedstawiać nie trzeba – nawet jeżeli jakimś cudem nigdy nie odwiedziliście Górniczej Doliny, z pewnością i tak wielokrotnie o Gothicu słyszeliście. I nic w tym dziwnego – gra swego czasu wychowała przynajmniej jedno pokolenie fanów RPG, a i później młodsi gracze często po nią sięgali, przemierzając niezwykły świat. Z okazji obchodzonego właśnie czternastolecia tego tytułu postanowiliśmy przypomnieć, czym i dlaczego Gothic fascynował tak wielu... a przy okazji zapytaliśmy twórców pierwszej odsłony o ich dalsze plany względem serii i o to, jak sami wspominają proces tworzenia gry.

Gothic w Polsce zadebiutował stosunkowo późno – przynajmniej w spolonizowanej wersji, która rozsławiła ów tytuł nad Wisłą. O ile 15 marca 2001 roku przygody Bezimiennego faktycznie po raz pierwszy ujrzały światło dzienne, o tyle edycja, w której postacie przemawiały do nas w naszym ojczystym języku, pojawiła się ponad rok później – dokładnie 28 marca. Za spolszczenie odpowiadał ówczesny CD Projekt, który wykonał kawał naprawdę porządnej roboty. Pełne lokalizacje były wówczas rzadkością, zwłaszcza w przypadku gier RPG, ilością wypowiadanych kwestii zazwyczaj znacznie przewyższających inne produkcje. To, jak i fakt, że gra w momencie oficjalnej polskiej premiery nie była już zupełną „świeżynką” (co przełożyło się na niewysoką cenę), sprawiło, że wielu postanowiło dać Gothicowi szansę. I mało kto tego później żałował. Swoją drogą twórcy doskonale zdają sobie sprawę, że ich dzieło jest w Polsce żywą legendą. Bjorn Pankratz: Do dziś bardzo często otrzymujemy maile i wiadomości od polskich fanów. Sprawia nam to niezwykle dużo satysfakcji i daje naprawdę sporo powodów do dumy”. Poza Niemcami, z którego to kraju pochodzą sami autorzy, w żadnym innym miejscu na świecie nie otrzymali oni równie dużego wsparcia jak u nas.

Gra nawet jak na dzisiejsze standardy rozpoczynała się dość nietypowo. Zamiast ratować królestwo na białym koniu, wcielaliśmy się w całkowicie anonimową postać, która z nieznanych bliżej przyczyn została zesłana do karnej kolonii. Miejsce określane mianem Górniczej Doliny było wyjątkowe nie tylko z uwagi na swoją „przestępczą” i ponurą aurę, ale także z racji unoszącej się nad naszymi głowami magicznej bariery. Jak wieść niesie, powstała lata temu, by odseparować od świata kolonię karną – na skutek niespodziewanych wydarzeń objęła jednak swym zasięgiem znacznie szerszy teren, niż przewidywali tworzący ją magowie, a co gorsza, absolutnie wszyscy, którzy znaleźli się w obszarze jej oddziaływania, zostali bezpowrotnie uwięzieni. To, co początkowo miało służyć jedynie jako środek zabezpieczający i jednocześnie niepozwalający opuszczać wykopalisk pracującym tam skazańcom, zamknęło w swoistej klatce mnóstwo niewinnych osób. Bandyci błyskawicznie wykorzystali sytuację, przejęli kontrolę nad całą placówką i wprowadzili własne zasady. Zdając sobie jednak sprawę, że potrzebują do przeżycia produktów z zewnątrz, nie zrywali całkowicie kontaktu z urzędującą poza barierą władzą – złoża magicznej rudy były dla króla warte każdej ceny, szybko udało się więc dojść do porozumienia, na mocy którego regularnie wydobywano i odsyłano przez barierę odpowiednią ilość surowca, w zamian za uzbrojenie czy żywność. Enklawa rządzona przez niejakiego Gomeza w końcu jednak się podzieliła, a że każde z powstałych w ten sposób stronnictw miało inne cele, sytuacja dodatkowo się skomplikowała. Do takiej oto rzeczywistości trafialiśmy jako Bezimienny, a naszym podstawowym zadaniem jako nic nieznaczącego mieszkańca karnej kolonii było jedno – przeżyć!

Magiczna bariera skutecznie więzi wszystkich mieszkańców Górniczej Doliny.

Pierwszy Gothic jako jedyny z serii nie doczekał się nigdy żadnego oficjalnego rozszerzenia. Studio Piranha Bytes wprawdzie zapowiedziało dodatek niedługo po premierze, o inicjatywie tej słuch jednak szybko zaginął. Zamiast tego wydano po prostu drugą odsłonę, co oczywiście wzbudziło podejrzenia, że nowa część powstała na szkielecie anulowanego projektu. Twórcy stanowczo temu jednak zaprzeczają, przyznali to także podczas rozmowy z nami, mówiąc wprost, że Gothic II był całkowicie odrębnym i samodzielnym tworem.

Czegoś takiego w grach RPG nawet teraz, po czternastu latach, nie widuje się zbyt często. To, co zaoferował Gothic, było czymś unikatowym, a przez to niezwykle wciągającym. Graczom znacznie łatwiej przyszło identyfikować się ze zwyczajnym bohaterem niż z idealnym herosem bez skazy. Sytuacja, w której znaleźliśmy się jako Bezimienny, była nie do pozazdroszczenia, ale decyzje, jakie wymuszała w związku z tym gra, okazywały się całkowicie naturalne, co sprawiało, że szybko czuliśmy z protagonistą specyficzną więź. W chłonięciu ponurego świata z pewnością pomagał także fakt, że zdawał się on „żyć własnym życiem”. Postacie miały swoje zwyczaje, zachowania oraz harmonogram, bezpośrednio reagowały na to, co robiliśmy, i sprawiały wrażenie autentycznych. Strażnicy potrafili stłuc nas bez większego powodu, wejście do czyjegoś namiotu także zazwyczaj kończyło się bójką, a rzucane pod naszym adresem hasła niejednokrotnie umacniały poczucie uczestniczenia w czymś więcej niż sztucznie zaprojektowanej społeczności. Nie było to całkowite novum w grach RPG, ale w połączeniu ze specyficznym klimatem dawało niesamowity efekt.

Są miejsca, które wszyscy pamiętamy.

Wykreowanego w ten sposób świata nie dało się zresztą poznać w całości za jednym podejściem. Wszystko za sprawą zaskakująco rozbudowanego elementu, który w przypadku gier fabularnych odgrywa kluczową rolę – mowa oczywiście o progresie postaci. Ten w Gothicu był w dużym stopniu powiązany z przynależnością do poszczególnych frakcji – to, który z obozów wybraliśmy, decydowało jednak nie tylko o specjalizacji, ale i o historii, jaką stawała się naszym udziałem. Oczywiście koniec końców i tak scenariusz kierował nas na główną, stosunkowo liniową ścieżkę, ale przez dobrych kilka godzin mogliśmy zagłębiać się w fabułę i zadania przypisane wybranemu stronnictwu. Pierwsze, stanowiące zazwyczaj najbardziej oczywisty wybór, to Stary Obóz, w którym poznawaliśmy tak pamiętnych bohaterów jak Diego czy Miltena. Nieźle zorganizowani, cieszący się względnym dobrobytem byli pierwszą grupą, z jaką się stykaliśmy, co istotniejsze – jako jedyni nie pragnęli zniszczenia bariery otaczającej Dolinę. Ci, którzy zdecydowali się opuścić ich szeregi, założyli tzw. Nowy Obóz, w którym jedyną zasadą... był brak zasad. Ostatnie ze stronnictw, prawdopodobnie najbardziej tajemnicze, ale i dysponujące najbardziej specyficzną „siedzibą”, to Obóz Bractwa Śniącego – wyznawców mitycznego jestestwa, które zresztą odgrywa w całej historii wyjątkowo istotną rolę. W zależności od tego, gdzie się „zapisaliśmy”, różniły się nasze początkowe zadania oraz wrażenia z rozgrywki. To sprawiało, że nawet po ukończeniu głównego wątku grę chciało się odpalić przynajmniej raz jeszcze.

Witamy w Starym Obozie!

Wspomniana różnorodność przeżywanych przygód oraz otwarty świat stanowiły kluczowy czynnik przyciągający do Gothica, ale nie bez wpływu pozostawała także fabuła. Nie była ona czymś absolutnie wybitnym, jednak stała na naprawdę przyzwoitym poziomie i powtarzanie sekwencji po prostu nie nużyło. Wszystko dzięki kilku zaskakującym zwrotom akcji oraz sporemu rozmachowi, z jakim zaprojektowano i rozpisano poszczególne wydarzenia. W scenariuszu było miejsce i na niesamowite odkrycia, i na epickie walki, i na odrobinę mistycyzmu. Jednocześnie świat gry przez długi czas potrafił nas karcić za jakąkolwiek pychę, choć po osiągnięciu pełnego pułapu faktycznie odczuwało się przyrost potęgi Bezimiennego. Bez względu jednak na to, czy dzierżyliśmy właśnie w dłoni naładowany Uriziel, a naszą pierś chroniła zbroja z magicznej rudy, podczas starć z potężniejszymi przeciwnikami i tak trzeba było uważać. Po części winić można za to dość toporne sterowanie, w jakie wyposażono Gothica. Ostatecznie dodano obsługę myszki (podobno dopiero na prośbę niemieckich dziennikarzy, choć dziś Piranha Bytes zaprzecza tej legendzie), ale wciąż całemu systemowi daleko było do ideału. O tę kwestię także mieliśmy okazję zapytać twórców, rozmawiając o potencjalnym remake’u z m.in. właśnie usprawnioną kontrolą nad bohaterem. Jak przyznał sam Björn Pankratz nigdy nie należy mówić nigdy, choć obecnie studio skupia się na całkowicie innym projekcie. Tę tajemniczą zapowiedź skwitował dodatkowo uwagą, że bardzo liczy na to, iż ich nowa inicjatywa przypadnie fanom Gothica do gustu równie mocno jak im samym. Co to oznacza? Dowiemy się zapewne w swoim czasie.

Nowy obóz.

Toporne sterowanie to jedno, ale walka nie tylko z tego powodu należała do trudnych. W odróżnieniu od wielu innych produkcji w Gothicu zaimplementowano system stawiający na coś więcej niż banalne naciskanie guzika odpowiedzialnego za atak. Podczas starć niezbędne było odpowiednie, taktyczne podejście oraz rozplanowania poszczególnych ruchów. Bez szczegółowej obserwacji przeciwników można było zginąć w iście błyskawicznym tempie i to nawet z potężniejszym ekwipunkiem. Konieczność wykonywania nieustannych uników oraz wyprowadzania ciosów we właściwych momentach wymagała sporej zręczności, a jednocześnie oferowała wyzwanie, którego próżno było szukać chociażby w konkurencyjnym Morrowindzie. System miał wprawdzie zarówno zwolenników, jak i przeciwników, ale nie sposób odmówić mu jednego – po prostu się wyróżniał i nadawał grze unikatowy charakter.

To, że potrafiliśmy często otrzymać porządny łomot od pierwszego lepszego strażnika, niejednokrotnie budziło autentyczne emocje względem poszczególnych postaci, a pomagał temu bez wątpienia fakt, iż niemal każdego napotkanego NPC wyposażono w nieźle udźwiękowioną osobowość. O dubbingu wspominaliśmy już wcześniej, ale i tak wypada poświęcić mu osobny akapit. Polonizacja bez wątpienia wpłynęła na popularność gry, ale nie zostałaby tak dobrze przyjęta, gdyby robotę tę po prostu odwalono. Patrząc na to, jak Gothic „brzmi” po tych czternastu latach, oczywiście można mieć pewne zastrzeżenia do naturalności poszczególnych kwestii i ciężko nie zauważyć, że dla podkładających głosy było to nowe doświadczenie, ale koniec końców całość wypadła naprawdę nieźle. Dialogi być może nie należały do najbardziej rozbudowanych, ale i tak dawało się wyszukać kilka perełek, które fanom zdarza się cytować aż do teraz. „Nie ma lekko, budzimy śpiocha!”, „Powiedzmy sobie szczerze: przyszedłeś tutaj tylko dlatego, żeby móc pocałować Gomeza w dupę!” czy chociażby „Za chwilę znowu ci przyłożę. Bardzo lubię to robić!” pamięta chyba każdy, kto grał w „jedynkę”, i nie sposób odmówić im uroku, nawet pomimo pewnej teatralności.

Nie ma lekko, budzimy śpiocha!

Dla Jacka Mikołajczyka, podkładającego głos Bezimiennemu, Gothic był jedną z pierwszych gier, do których nagrywał kwestie dialogowe. Na potrzeby „jedynki” spędził w studiu blisko 20 godzin, a zdobyte wówczas doświadczenie mocno zaprocentowało. Pomijając jego wybitną działalność na rzecz teatru oraz filmów animowanych, gracze z pewnością kojarzą jego głos z wielu późniejszych produkcji, takich jak WarCraft III, Wiedźmin, Mass Effect, Fallout 3, Skyrim czy chociażby Diablo III.

Nieco gorzej niż wypowiadane kwestie próbę czasu zniosła oprawa graficzna Gothica. Już w chwili premiery tytuł nie wyglądał olśniewająco, a obecnie ciężko uznać go chociażby za przyzwoity pod tym względem. Kilkanaście lat temu mało komu to jednak przeszkadzało, a dodatkowo warto zwrócić uwagę na fakt, że gra od początku cieszyła się ogromnym wsparciem społeczności moderskiej. Ci, którzy nie są w stanie znieść przestarzałych wizualiów, mają do dyspozycji całą masę nieoficjalnych pakietów tekstur, a ten być może najbardziej imponujący ma pojawić się latem bieżącego roku. Mowa oczywiście o Gothic Reloaded, który - choć zaliczył kilka poważnych opóźnień i wpadek - zdaje się z wolna zmierzać ku publikacji. Graficzne zmiany nie są jednak jedynymi, jakie wprowadzają fanowskie poprawki. O tym, jak mocno zaangażowana w przedłużanie życia ulubionej produkcji jest społeczność moderska Gothica, najlepiej świadczy chyba fakt, że kilka lat temu pojawił się nawet pakiet oferujący tryb multiplayer. Niesamowita ilość pracy, jaka potrzebna jest przy podobnych przedsięwzięciach, nigdy nie bierze się z przypadku – tak oddanymi graczami mogą pochwalić się jedynie najlepsze produkcje.

Wydany półtora roku później Gothic II okazał się równie idealnie trafiać w gusta fanów co „jedynka”, a to dodatkowo umocniło fenomen marki w Polsce. Od części trzeciej rozpoczął się jednak jej powolny marsz ku gorszemu, a czarę goryczy przelała zmiana dewelopera w roku 2007. Powstała później Arcania, stanowiąca kontynuację historii uniwersum, zyskała grono zatwardziałych fanów, ale ci, którzy oczekiwali czegoś na poziomie pierwszych Gothiców, byli srogo zawiedzeni. Piranha Bytes niedługo później rozpoczęła produkcję całkowicie innej gry – pierwszego Risena. Pozycja ta okazała się naprawdę dobra, ale jednocześnie musiano całkowicie zerwać z dotychczasowym uniwersum, co z wiadomych przyczyn zabolało wiele osób, które zdążyły się już przywiązać do Królestwa Myrtany. Przy pytaniu o ewentualną możliwość połączenia uniwersów Gothica oraz Risena w przyszłości Pankratz był znacznie bardziej zdecydowany w swej odpowiedzi, choć żadnych szczegółów się z niego wydobyć niestety nie udało. Jak sami przyznał: Rozważaliśmy wiele różnych scenariuszy [także ten – dop. red.] i podjęliśmy już ostateczną decyzję w tej sprawie. Ale nie możemy zdradzić jeszcze naszej wizji – musicie uzbroić się w cierpliwość”.

Prawa do pełnego dysponowania pierwszą marką wróciły w ręce studia Piranha Bytes jeszcze w 2011 roku, zatem szanse na powrót do kultowej serii teoretycznie wciąż istnieją, choć twórcy najwyraźniej nie śpieszą się z jego ogłoszeniem. Projekt, nad którym obecnie pracują, nie został wciąż oficjalnie zapowiedziany, skazani jesteśmy więc jedynie na domysły. Czy może to być kolejny Gothic? W ramach Risena zakończono wraz z „trójką” pewną historię, okoliczności do przerzucenia się na inną linię fabularną są więc sprzyjające. Z drugiej strony zmierzenie się z legendą, którą sami przecież wykreowali kilkanaście lat temu, z pewnością nie będzie najłatwiejsze. W przypadku ogłoszenia ewentualnej kontynuacji, zwłaszcza w Polsce, oczekiwania względem tytułu okazałyby się ogromne i niewielu deweloperów byłoby w stanie im sprostać. Bez względu jednak na to, jak dalej potoczą się losy serii, i to, czy jeszcze kiedykolwiek przeniesiemy się do owego posępnego świata, pamięć, zwłaszcza o pierwszym Gothicu, wciąż pozostanie żywa. Ale aby „nie marnować czasu”, „oszczędzimy Wam reszty tej paplaniny” – nie ma w końcu lepszego sposobu na uczczenie czternastych urodzin tytułu niż jego ponowne odpalenie. To jak, kogoś także naszła ochota, aby ponownie usłyszeć: „Witamy w kolonii”?

Gothic

Gothic

Za co pokochaliśmy Gothica? 16 powodów na 16. urodziny
Za co pokochaliśmy Gothica? 16 powodów na 16. urodziny

Staruszek Gothic skończył niedawno 16 lat. Z tej okazji raz jeszcze wspominamy, czym dzieło studia Piranha Bytes skradło nasze serca i za co wpisało się na stałe w historię komputerowej rozrywki.

Gothic Sequel – dodatek, którego nie było. Co zawierało skasowane rozszerzenie do kultowego RPG?
Gothic Sequel – dodatek, którego nie było. Co zawierało skasowane rozszerzenie do kultowego RPG?

Nawet wśród fanów serii Gothic mało znanym faktem jest, że w 2001 roku studio Piranha Bytes tworzyło dodatek do pierwszej części, nazwany roboczo Gothic Sequel. Przybliżamy ten zapomniany projekt, który przetrwał częściowo w kolejnych odsłonach cyklu.