autor: Luc
Czternaste urodziny gry Gothic - wspominamy kultowe RPG akcji
Kiedy 15 marca 2001 roku na sklepowych półkach pojawiła się nowa gra kompletnie nieznanego studia, nikt nie spodziewał się, jak wielu fanów zyska ów tytuł nad Wisłą. Dziś, po 14 latach od tamtego wydarzenia, Gothic cieszy się statusem gry kultowej.
Od momentu oficjalnej światowej premiery pierwszego Gothica minęło naprawdę sporo czasu i mało kto już pamięta, że to właśnie tego dnia Piranha Bytes wydała swoje prawdopodobnie najlepsze i najbardziej doceniane dzieło. Produkcji tej nikomu przedstawiać nie trzeba – nawet jeżeli jakimś cudem nigdy nie odwiedziliście Górniczej Doliny, z pewnością i tak wielokrotnie o Gothicu słyszeliście. I nic w tym dziwnego – gra swego czasu wychowała przynajmniej jedno pokolenie fanów RPG, a i później młodsi gracze często po nią sięgali, przemierzając niezwykły świat. Z okazji obchodzonego właśnie czternastolecia tego tytułu postanowiliśmy przypomnieć, czym i dlaczego Gothic fascynował tak wielu... a przy okazji zapytaliśmy twórców pierwszej odsłony o ich dalsze plany względem serii i o to, jak sami wspominają proces tworzenia gry.
Gothic w Polsce zadebiutował stosunkowo późno – przynajmniej w spolonizowanej wersji, która rozsławiła ów tytuł nad Wisłą. O ile 15 marca 2001 roku przygody Bezimiennego faktycznie po raz pierwszy ujrzały światło dzienne, o tyle edycja, w której postacie przemawiały do nas w naszym ojczystym języku, pojawiła się ponad rok później – dokładnie 28 marca. Za spolszczenie odpowiadał ówczesny CD Projekt, który wykonał kawał naprawdę porządnej roboty. Pełne lokalizacje były wówczas rzadkością, zwłaszcza w przypadku gier RPG, ilością wypowiadanych kwestii zazwyczaj znacznie przewyższających inne produkcje. To, jak i fakt, że gra w momencie oficjalnej polskiej premiery nie była już zupełną „świeżynką” (co przełożyło się na niewysoką cenę), sprawiło, że wielu postanowiło dać Gothicowi szansę. I mało kto tego później żałował. Swoją drogą twórcy doskonale zdają sobie sprawę, że ich dzieło jest w Polsce żywą legendą. Bjorn Pankratz: „Do dziś bardzo często otrzymujemy maile i wiadomości od polskich fanów. Sprawia nam to niezwykle dużo satysfakcji i daje naprawdę sporo powodów do dumy”. Poza Niemcami, z którego to kraju pochodzą sami autorzy, w żadnym innym miejscu na świecie nie otrzymali oni równie dużego wsparcia jak u nas.
Gra nawet jak na dzisiejsze standardy rozpoczynała się dość nietypowo. Zamiast ratować królestwo na białym koniu, wcielaliśmy się w całkowicie anonimową postać, która z nieznanych bliżej przyczyn została zesłana do karnej kolonii. Miejsce określane mianem Górniczej Doliny było wyjątkowe nie tylko z uwagi na swoją „przestępczą” i ponurą aurę, ale także z racji unoszącej się nad naszymi głowami magicznej bariery. Jak wieść niesie, powstała lata temu, by odseparować od świata kolonię karną – na skutek niespodziewanych wydarzeń objęła jednak swym zasięgiem znacznie szerszy teren, niż przewidywali tworzący ją magowie, a co gorsza, absolutnie wszyscy, którzy znaleźli się w obszarze jej oddziaływania, zostali bezpowrotnie uwięzieni. To, co początkowo miało służyć jedynie jako środek zabezpieczający i jednocześnie niepozwalający opuszczać wykopalisk pracującym tam skazańcom, zamknęło w swoistej klatce mnóstwo niewinnych osób. Bandyci błyskawicznie wykorzystali sytuację, przejęli kontrolę nad całą placówką i wprowadzili własne zasady. Zdając sobie jednak sprawę, że potrzebują do przeżycia produktów z zewnątrz, nie zrywali całkowicie kontaktu z urzędującą poza barierą władzą – złoża magicznej rudy były dla króla warte każdej ceny, szybko udało się więc dojść do porozumienia, na mocy którego regularnie wydobywano i odsyłano przez barierę odpowiednią ilość surowca, w zamian za uzbrojenie czy żywność. Enklawa rządzona przez niejakiego Gomeza w końcu jednak się podzieliła, a że każde z powstałych w ten sposób stronnictw miało inne cele, sytuacja dodatkowo się skomplikowała. Do takiej oto rzeczywistości trafialiśmy jako Bezimienny, a naszym podstawowym zadaniem jako nic nieznaczącego mieszkańca karnej kolonii było jedno – przeżyć!