Cyberpunk 2077 mógłby być najgorszą grą świata, a i tak już zwyciężył
Cyberpunku 2077 wylądował. Wielki i piękny, ale z hukiem, w atmosferze kontrowersji. Gracze PS4 i Xboksa One nie mają dla gry RED-ów litości. Są też inne problemy, ale to i tak nie powstrzymało gigantycznego RPG-a przed dominacją. Właściwie pomogło.
Spis treści
Premiera Cyberpunka 2077 była eksplozją, która zmiotła wszystko. Nie do końca w taki sposób, na jaki liczyli gracze i CD Project RED (choć autorzy się pewnie raczej spodziewali). Fatalny start na konsolach, spadek ocen na Metacriticu, akcje spółki pikują. Mylą się jednak ci, którzy zwiastują zagładę i porażkę „Redów”. Nawet jeśli nie kochamy tej-gry-z-Keanu, nawet jeśli wystawiamy jej niskie oceny i miotamy klątwy pod jej adresem, to Cyberpunk i tak wygrał. Wygrał starcie o naszą uwagę, serca i umysły. Dzieje Cyberpunka 2077 i twórców przeżywamy jak dobrą historię, a materiały o tej grze szybko nie przestaną się pojawiać.
UWAGA! SPOILERY!
Tu czy tam może się trafić drobny spoiler z Cyberpunka czy nawet z Gwiezdnych wojen. Choć nie wiem, czy to na tym etapie jeszcze spoilery, ale czujcie się uprzedzeni.
Jak wszyscy, to wszyscy – babcia też
W redakcji szykowaliśmy się na przybycie Cyberpunka 2077 jak na powrót króla. Recenzje powstawały w trybie „gram dzień cały i noc całą”, a pytanie autorów (Elessar, Jordan, Czarny Wilk) oraz szefa publicystyki Adama, o to, czy spali, to faux pas. Działo się. Po premierze zagrała lwia część redakcji. Marudzimy – zwłaszcza ci, którzy cisną na konsolach – wymieniamy błędy i braki, spieramy się, dyskutujemy. I gramy dalej, zafascynowani światem, fabułą, miastem, postaciami, dialogami, smaczkami. Niektórzy robią drugie przejście. Od kilku tygodni o niczym innym prawie nie rozmawiamy, chyba że musimy.
Wady są poważne. Już pal licho błędy techniczne, najbardziej brakuje mi perspektywy zza ramienia. Strzelanie w „Cyberku” jest w sumie fajne, ale to nie Doom Eternal i spokojnie poradziłoby sobie w grze TPP. I jeszcze jeden, najpoważniejszy grzech, którego nie umiem wybaczyć. Memiczna scena pobudki na wysypisku ze słynnego trailera z Keanu Reevesem wygląda inaczej i wycięto z niej wiadomy cytat.
Nie wydałem dwóch stów w pre-orderze, żeby dostać na premierę w pełni działającą grę. Od czasu Gothica II nie mam złudzeń, idzie przeżyć. Nie. Czekałem aż po 10-godzinnym prologu wymyślony przyjaciel, rockowy John Wick z zaawansowaną protezą ramienia, zbudzi mojego V po katastrofie i powie, że mamy miasto do zjarania. Nawet przy tak niewybaczalnych grzechach scenario jedno pozostaje faktem. Cały „ucyfryzowany” świat rozmawia o Cyberpunku. Twoja przebojowa, nowoczesna babcia pewnie też. Oraz Sasha Grey, która – w chwili gdy piszę te słowa – robi unboxing prezentu od firmy. Tu powinien paść jakiś żart o słynnej pisarce i aktorce kina alternatywnego, ale jestem niewyspany i nie chce mi się go wymyślać.
Widzicie, batalie marketingowe o rząd dusz to skomplikowana sprawa. Jedna krzykliwa reklama czy nawet cała kampania ani bellfordowskie wykreowanie potrzeby (Jordan Bellford to ten pan, który sprzedawał długopis oraz śmieciowe akcje, a potem Martin Scorsese nakręcił o nim Wilka z Wall Street) nie załatwiają sprawy. Nie trzeba sięgać do podręczników i wykładów marketingowców – choć to mroczna i pouczająca lektura – by pojąć, że zwycięża się narracją. Konkretnie – budowaniem narracji wokół produktu i twórcy. Tak powstają gwiazdy, które zapamiętujemy. Takie, które z garażu, piwnicy, dziczy czy beznadziejnego mieszkania wspięły się na sam szczyt – i ewentualnie tragicznie skończyły albo bujają się dalej po spotkaniach autorskich, filmach i koncertach. Różnie bywa, ale studia tworzące gry (co ciekawe, jednostkowe gwiazdy jak Hideo Kojima czy niegdyś John Romero są już na wymarciu) też podlegają tym regułom.
Czasem jest to w pełni spreparowana w marketingowym laboratorium historia, a czasem połączenie strategii z przypadkowymi wydarzeniami, które tylko nakręcają spiralę. Myślę, że u „Redów” sprawy poszły drugą ścieżką. Tak czy inaczej, narracje odegrały tu kluczową rolę. Opowieści to to, co wychodzi tym twórcom najlepiej. Czym się najskuteczniej sprzedają. Przy okazji sami stali się opowieścią. Fakt, że napisali przekonujące fabuły do Wiedźminów, a teraz wykreowali pełną napięcia otoczkę wokół Cyberpunka (oraz fabułę wewnątrz gry) tylko pomógł. Udowadnia to nasza i wiele innych recenzji oraz użytkownicy, którzy wybaczają „Cyberkowi” wtopy techniczne, bo chcą zostać legendą Night City.
W budowaniu pozycji od początku pomagał drapieżny wizerunek samej gry. Przebojowe i/lub niepokojące zwiastuny (zwłaszcza pierwszy, choć z niego w grze niewiele zostało). Obietnica wyjątkowej historii – akurat spełniona. Humor niczym u Tarantino czy „Sapka” i szydera. Verhoevenowskie pulsowanie, perwera i brawura jak z Robocopa, a znajdziemy tu też sporo takiego punkowego smutku, buntu i ulicznego nihilizmu. Muzyka wprost ze świata gry pomagała cementować to uniwersum jako żywe i pełne historii.
Swoje zrobiły też bardzo działające na wyobraźnię materiały promocyjne, np. Night City Wire, i cała fura gadżetów. Stylizowane ciuchy, kubki, albumy o świecie to tylko część atrakcji. I chyba najważniejsze – wsparcie Keanu Reevesa, który wyrósł na mesjasza popkultury, zbawiciela szczeniaczków i mistrza headshotów (a poza wszystkim okazał się dość skromnym facetem umiejącym przyznać, że się pogubił czy czegoś nie ogarnia). Odnoszę wrażenie, że los Cyberpunka został przypieczętowany, gdy ten Jezus z giwerą wyszedł na scenę podczas konferencji Microsoftu, pokazał autentyczny podjar grą, a na koniec w prościutki i wdzięczny sposób odpowiedział zaaferowanym widzom, że są „breathtaking”. Jeśli nawet wcześniej nie wiedzieliśmy, co myśleć o Cyberpunku, Keanu pomógł w procesie decyzyjnym.
Nie, żadna z milionów złotówek wydanych na marketing nie była wyrzucona w błoto i możliwe, że opłaciło się to bardziej niż dodatkowa kasa na dopieszczenie optymalizacji czy architektury gry. Nawet w połączeniu z wpadkami technicznymi uczyniło to twórców i ich produkt głośniejszymi. Mało kto rozmawia w branży o czymś innym. Cyberpunk 2077 i „Redzi” zwyczajnie zagłuszyli wszystkich.