Dla mnie Cyberpunk 2077 to świetny film, ale gorsza gra
Przez kilka pierwszych godzin Cyberpunka 2077 ciężko mi było oderwać się od ekranu. Wciągający scenariusz, trzymające w napięciu wydarzenia, świetne dialogi. Szkoda, że w pewnym momencie ten film musiał zmienić się w grę.
Nie jestem osobą przepadającą za grami, które same się przechodzą. Z dzieł Telltale udało mi się zaliczyć jedynie pierwszy sezon The Walking Dead, a moja przygoda z Life Is Strange skończyła się już na pierwszym epizodzie. Bardzo lubię poznawać dobrze napisane historie, ale od gier oczekuję jednak czegoś więcej. Dla samej opowieści wolę przeczytać książkę lub obejrzeć film, zamiast bezmyślnie klikać przyciski, żeby tylko zobaczyć kolejny zestaw dialogów. Tym bardziej więc byłem zaskoczony tym, jak świetnie bawiłem się przez kilka pierwszych godzin Cyberpunka 2077. Kilka godzin, podczas których głównie przeklikiwałem się przez kolejne dialogi.
Wszystko to zasługa świetnego scenariusza, bardzo dobrej reżyserii i doskonałego polskiego dubbingu. Słuchając w grze dialogów, ani razu nie miałem uczucia, że chciałbym je już przewinąć i wrócić do otwartego świata. Czułem się, jakbym oglądał świetny film lub serial. Serial, który nie tylko ma znakomite tempo, ale też w rewelacyjny sposób portretuje głównego bohatera, czyli uniwersum gry. Przed uruchomieniem Cyberpunka nie przeczytałem podręcznika RPG Mike’a Pondsmitha czy kompendium wydanego przez CD Projekt ani nawet naszego artykułu, ale wystarczyło kilka godzin z CP2077, żebym wiedział, czym są Kiroshi, Arasaka czy braindance, oraz dobrze zapamiętał te nazwy. Wszystkiego tego dowiedziałem się z samej fabuły, a nie z poukrywanych w tym świecie notatek. Nie pamiętam gry, która tak płynnie wprowadzałaby w tak skomplikowane uniwersum.
Podczas zabawy zupełnie nie przeszkadzał mi też fakt, że większość wyborów dialogowych stanowi jedynie pretekst do tego, żeby zmusić gracza do wciśnięcia klawisza. Jasne, podejmujemy tu ważne decyzje (chociażby – czy kogoś zabijemy, czy nie), ale przez gros tego czasu nie miałem poczucia, że V to „mój” bohater. Mogłem mu wybrać płeć, kolor włosów lub zarost, ale to zawsze był V, którego przygotowali dla nas scenarzyści. Pod tym względem postać ta niewiele się różni od Geralta z Wiedźmina 3. Śmiem twierdzić, że jakieś 70–80% wyborów dialogowych mogłoby być dokonywane automatycznie i przebieg historii oraz odbiór V niewiele by się zmienił. Jak już jednak wcześniej wspomniałem, nie przeszkadzało mi to w czerpaniu przyjemności z gry, bo V to bardzo dobrze wymyślony bohater.
Grając w Cyberpunka pierwszy raz, od monitora oderwałem się dopiero po kilku godzinach, gdy trafiłem na zadanie z większą liczbą przeciwników. Wystarczyło trochę więcej strzelania, żeby czar filmowego doświadczenia prysł.
Problemem rozgrywki w Cyberpunku jest to, że wszystko, co z nią związane, okazuje się co najwyżej przeciętne, a w niektórych przypadkach bardzo słabe. Hakowanie rozkręca się powoli, strzelanie oferuje mało satysfakcji, sztuczna inteligencja przeciwników nie istnieje, a interfejs użytkownika woła o pomstę do nieba. O ile w przypadku Wiedźmina 3 rozgrywka stała się dla mnie nużąca po kilkunastu godzinach, tak w Cyberpunku zacząłem się nudzić dużo, dużo szybciej. I oczywiście domyślam się, że znajdą się osoby, którym hakowanie sprawia frajdę, gąbczastość przeciwników nie przeszkadza, a interfejs nie doprowadza do zgrzytania zębami (serio, jest ktoś taki?), ale nie da się ukryć, że są to elementy zdecydowanie odstające poziomem od scenariusza i reżyserii. Wygląda to tak, jakby grę robiły dwa zupełnie inne studia. Jedno światowej klasy, a drugie dopiero zaczynające swoją działalność. Już od czasów pierwszego Wiedźmina żadna produkcja CD Projektu RED nie błyszczała rozgrywką, ale widać, że zupełnie nowy gatunek sprawił „Redom” jeszcze więcej problemów. Niezliczone bugi również nie ułatwiają czerpania przyjemności z zabawy.
Wszystko to prowadzi do jednej prostej konkluzji. Bardzo bym chciał doświadczyć Cyberpunka 2077 jako interaktywnego filmu lub korytarzowej gry fabularnej. Gry, w której muszę co jakiś czas gdzieś pójść lub pojechać, podjąć istotną decyzje, a może nawet postrzelać z samochodu, ale z której wycięto zawalony niepotrzebnymi śmieciami ekwipunek, chaotyczne walki i najgorszy, jaki w życiu widziałem, dziennik zadań.
Otwarte światy CD Projektu nie mają startu do sandboksów Rockstara, rozgrywka w tytułach polskiego studia zawsze jest średnia i bez polotu, za to w opowiadaniu historii plasuje się ono w zdecydowanej światowej czołówce. Gdyby skupiło się na swoich mocnych stronach, może jego gry nie powstawałyby w bólach crunchu, nie miałyby masy błędów, a dialogi stałyby się bardziej erpegowe? Chciałbym się o tym kiedyś przekonać, ale 8 milionów pre-orderów jest pewnie bardziej przekonującym argumentem.