„Ciągle mam frajdę” – Feargus Urquhart o tworzeniu gier, Pillars of Eternity II i przyszłości Obsidianu
Rozmawialiśmy z Feargusem Urquhartem, prezesem Obsidian Entertainment. Ujawnił, że jego firma pracuje nad Pillars of Eternity II i kolejnym tajemniczym projektem razem z Timem Cainem i Leonardem Boyarskym.
Michał Mańka: Wydawało się, że po Pillars of Eternity wasz kolejny projekt będzie finansowany w ramach kampanii crowdfundingowej. Jednak ogłosiliście Tyranny – grę, którą wyda Paradox.
Feargus Urquhart: Owszem, mysleliśmy o tym, ale nie chcieliśmy ciągle zwracać się o pomoc do graczy i nadużywać takiego sposobu finansowania. Po zastanowieniu stwierdziliśmy w końcu, że nie zrobimy tego z Tyranny. Ale będziemy brać tę opcję pod uwagę przy kolejnych projektach.
Więc nie odrzucacie jeszcze całkowicie idei crowdfundingu?
Absolutnie nie. Jak możecie się domyślić, powoli bierzemy się za Pillars of Eternity II i pewnie przyjrzymy się tej opcji. Mam wrażenie, że spełniliśmy oczekiwania osób, które nas wsparły ostatnim razem. Ludzie nam ufają – dlatego sądzę, że pomogliby nam znowu przy Pillars of Eternity II. Pewnie wszystko poszłoby jak należy.
Domyślam się, że ponownie skorzystalibyście z Kickstartera, a nie np. Fig.co?
Jesteśmy związani z Fig; jestem tam jednym z doradców. To świetna platforma i wygląda na to, że dobrze sobie radzi: kampanie Consortium i Psychonauts 2 były zwieńczone sukcesem. W przypadku Fig chcemy przekonać się, czy jako niezależni deweloperzy możemy zdobyć jeszcze większe finansowanie. Podam pewiem przykład, ale podkreślam, że nie pracujemy nad takim projektem i nie będziemy prowadzić takiej kampanii crowdfundingowej. Załóżmy, że robilibyśmy dużą grę – np. coś w stylu Fallout: New Vegas 2. W takiej sytuacji byłoby świetnie, gdyby udało się sfinansować ją przez crowdfunding. Finansowanie przez graczy oznaczałoby, że wydawca ma mniejszy wpływ na to, jak taka duża produkcja będzie wyglądać. A z tym zawsze jest problem, szczególnie przy większych tytułach – wydawcy mają dużo do powiedzenia.
Miałeś ciężką przeprawę z wydawcami – Segą przy Aliens: Crucible i Microsoftem przy Stormlands. Co było w tym najtrudniejsze? Dlaczego stałeś się tak niechętny współpracy z wydawcami, przynajmniej przez jakiś czas?
To nie do końca tak, że jestem niechętny. Chodzi raczej o mój punkt widzenia jako niezależnego dewelopera, który robi duże gry we współpracy z wydawcą – to spore wyzwanie. Chcemy robić gry zgodne z naszą wizją, a wydawca musi to przyjąć do wiadomości. Skoro musimy pracować z wydawcą, trzeba stworzyć taki model współpracy, który nam pozwoli stworzyć grę, a wydawcy zaangażować się w projekt – to w końcu on płaci, prawda? Więc jak powinna taka współpraca wyglądać? A w przypadku naprawdę dużych gier, takich z budżetem rzedu 20–30–40–50–60 mln dolarów, robi się ciężko, bo przy takich kwotach ludzie zaczynają się niepokoić.
Nie mam jeszcze do końca pomysłu, jak radzić sobie z tym zaniepokojeniem wydawcy. Bo w momencie, gdy coś pójdzie nie tak, robią się bardzo niespokojni. Rozumiem to, ale z drugiej strony wiem, że zawsze coś pójdzie nie tak. Więc jak można rozwiązać ten problem? Jest jedna kwestia, która stanowi największy problem w relacjach z wydawacmi – robimy gry już naprawdę długo i chcemy mieć prawa do naszej własności intelektualnej. Kiedy coś robimy, chcemy, żeby to było nasze.
Doskonale rozumiem ryzyko – wydawca daje mi dużo pieniędzy i chce mieć z tego spory zysk. Rzecz w tym, że ja mogę zebrać zespół ludzi, którzy wspólnie mają jakieś 500 lat doświadczenia w tworzeniu gier – jak wycenić coś takiego? Chcemy być docenieni bardziej niż tylko poprzez niewielkie tantiemy, które spłyną, kiedy gra odniesie sukces – i to nie zwykły sukces, ale naprawdę ogromny. To druga kość niezgody z wydawcami. Sądzę jednak, że powoli zmienia się się ich nastawienie. Są bardziej otwarci na to, żeby pozwolić nam zachować prawa do naszej własności intelektualnej. Dobrze, że tak się dzieje.