autor: Bartek Czajkowski
Chłopaki odpowiadają przed GOL-em
„Chłopaki nie płaczą” to rodzimej produkcji gra przygodowa, czerpiąca garściami z filmu pod tym samym tytułem i z postaci przezeń wykreowanych. Do jej premiery pozostało jeszcze nieco czasu, w którym postanowiliśmy zadać jej twórcom kilka pytań...
Chłopaki nie płaczą to rodzimej produkcji gra przygodowa, czerpiąca garściami z filmu pod tym samym tytułem i z postaci przezeń wykreowanych. Do jej premiery pozostało jeszcze nieco czasu, w którym postanowiliśmy zadać jej twórcom kilka pytań...
Gry-OnLine: Chłopaki nie płaczą, ale czy praca przy grze przygodowej to czysta zabawa?
Maciej Ogiński (L’Art): Czysta zabawa? Fajnie by było. Ale to jest bardziej złożone – praca nad grą komputerową to ekstra sprawa i bardzo dobrze się przy tym bawiliśmy, jednakowoż to przede wszystkim praca. I to raczej zajmująca, bo w przygodówce jest tysiąc rzeczy, o które należy zadbać i na które trzeba zwrócić uwagę.
GOL: Kiedy zaczęliście pracę nad grą i czemu nie wcześniej?
MO: To jest tak, że ogólny scenariusz – taki szkielet – istniał już od prawie dwóch lat, jednak do właściwych prac nad Chłopakami przystąpiliśmy w marcu 2004 roku.
GOL: Czasy dla przygodówek nie są łatwe – przebijają się jedynie wielkie, wysokobudżetowe produkcje. W czym upatrujecie najmocniejszych atutów Chłopaków?
MO: Nie oszukujemy się i nie liczymy, że Chłopaki będą hitem na miarę nowego Half-Life’a. Ale też nasza gra jest jakby z założenia off-owa. Chodzi w niej bardziej o absurdalny klimat i fajne interakcje między bohaterami, aniżeli zaskakiwanie gracza nowinkami technicznymi. Można też odpowiedzieć na twoje pytanie w inny sposób – użytkownicy otrzymają przeszło 10000 klatek ręcznie rysowanych animacji, kilkadziesiąt minut zróżnicowanej a pokręconej muzyki, postaci grane przez znanych aktorów filmowych (Pazura, Zbrojewicz, Baka) i mistrzów dubbingu (m.in. Muriel i Eustachy z Chojraka), ponad 4 godziny dialogów, ponad 50 lokacji, komiksy w przerywnikach, a także scenariusz, którego akcja rozciąga się na trzy odmienne estetycznie akty. No i finał. Bardzo zaskakujący. A, no i prolog, na poczatku...
GOL: Gracze znają Was przede wszystkim ze Skoków narciarskich. Gry sportowe dzieli od przygodowych przepaść. Jaki macie patent na jej przeskoczenie?
MO: Nikt niczego nie przeskakiwał. Seria Skoki jest już projektem na tyle dojrzałym, że można było realizować kolejną jej odsłonę równolegle z innym tytułem – w tym wypadku Chłopakami. Poza tym mamy szeger pomysłów, starmy sie intensywnie rozwijać – teraz na przykład pracujemy nad symulatorem czołgu. Zresztą, to nie jest tak, że robiliśmy Skoki i nagle pojawił się pomysł zmiany profilu.