autor: Maciej Śliwiński
15 lat Quake'a
Jedna z najbardziej znanych produkcji w dziejach gier komputerowych, czyli Quake, kończy dziś 15 lat. Z tej okazji postanowiliśmy przyjrzeć się historii serii, która zrewolucjonizowała branżę.
Firma id Software mocną markę wśród graczy wypracowała sobie swoją pierwszą poważną produkcją – serią Commander Keen. Później założonej przez Johna Carmacka, Toma Halla, Johna Romero i Adriana Carmacka firmie wiodło się już tylko lepiej. Wolfenstein 3D, a przede wszystkim Doom wyniosły to studio na szczyty popularności, przyniosły mu kolosalne zyski i ogromną rzeszę fanów. Branżowa plotka głosi, że sukcesu Dooma nie mógł przeboleć nawet Bill Gates, którego – wydany w tym samym roku – Windows 95, mimo milionów dolarów przeznaczonych na promocję, sprzedawał się znacznie gorzej niż „jakaś gra komputerowa” opracowana przez Teksańczyków.
Dla znanego z perfekcjonizmu Carmacka było to jednak za mało. Jeszcze podczas prac nad kontynuacją swojego największego hitu John Romero, projektant poziomów i współtwórca id Software, zapowiedział, że następna gra studia „zmiecie Dooma z powierzchni ziemi”. Jak na ówczesne czasy były to mocne słowa. Owszem, Amerykanie już wcześniej pokazali, że pod względem technologicznym jest mocno przygotowane do tworzenia tytułów na najwyższym poziomie, jednak mało kto mógł wyobrazić sobie kolejny skok technologiczny w produkcji gier wideo w tak krótkim czasie. Romero zresztą nie poprzestał na tym – początkowa wizja Quake’a zakładała, że gracze dostaną możliwość walki ciężkimi toporami i młotami, a gra miała zostać osadzona w średniowiecznych klimatach. Pod naciskiem Carmacka koncepcję zmieniono na science fiction, co między innymi stało się jedną z przyczyn wewnętrznego konfliktu między obydwoma panami.
Fani Dooma otrzymali przedsmak tego, nad czym pracowała firma już w lutym 1996 roku. Carmack i spółka wypuścili wtedy do sieci aplikację QTest, będącą de facto demem technologicznym Quake’a. Zawierająca tylko trzy mapki i tryb wieloosobowy pozycja wzbudziła mieszane uczucia wśród graczy. Czy id Software wzięło sobie krytykę do serca? Najprawdopodobniej tak, bo wydany pięć miesięcy później produkt na zawsze odmienił rynek gier oraz nasze postrzeganie tytułów z gatunku FPS. O spopularyzowaniu rozgrywki sieciowej nie wspominając.
Co sprawiło, że produkcja praktycznie pozbawiona fabuły zyskała tak niebywałą popularność? Przede wszystkim jej niesamowita grywalność, połączona z dość ciekawym światem, przedstawionym w prawdziwym 3D. Mimo że wcześniej przeprowadzono już eksperymenty na tym polu, dla branży gier wideo była to nowość – po raz pierwszy światło dzienne ujrzał shooter, w którym nawet ściany pomieszczeń zbudowane zostały z trójwymiarowych brył. O wadze, jaką Quake odegrał w historii branży najlepiej świadczy fakt, że przez wiele branżowych pism i serwisów został on uznany za jedną z najważniejszych gier lat dziewięćdziesiątych.
Do tego Carmack dość świadomie, co zresztą przyznawał wielokrotnie, celował w czystą rozrywkę. Gracze mieli się świetnie bawić, prowadząc niczym nie skrępowaną eksterminację przeciwników. Podzielona na cztery epizody kampania spotkała się z umiarkowanym przyjęciem, ale stworzone przez amatorów narzędzia do edycji gry spowodowały, że rosnąca społeczność graczy aktywnie pracowała nad rozwojem gry. Owocem tego były między innymi dwa oficjalne dodatki: Quake Mission Pack No. 1: Scourge of Armagon oraz Quake Mission Pack No. 2: Dissolution of Eternity. Z perspektywy czasu tak mocne postawienie na współpracę ze społecznością fanów można uznać za bardzo udane. Praktycznie do każdej z późniejszych części cyklu powstawała niezliczona ilość modyfikacji tworzonych przez sympatyków serii.