Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 6 listopada 2022, 13:40

Zbliża się pogrzeb jednej z najbardziej innowacyjnych gier ostatnich dekad

Już niedługo, bo 30 listopada, pożegnamy się z jedną z najbardziej innowacyjnych gier wysokobudżetowych ostatnich dekad. Jej historia mówi nam wiele o branży i o nas samych - a wnioski niestety nie są optymistyczne.

Źródło fot. Codemasters
i

W lepszym świecie gracze nie tylko marudzą w sieci, że marzą im się innowacyjne gierki, ale faktycznie w takie grają i dzięki temu od 2018 roku zagrywamy się w nowy podgatunek gier samochodowych – intensywny, agresywny, nastawiony na zabawę drużynową (acz zaskakująco dobrze sprawdzający się również w singlu) i przede wszystkim – mimo występowania w nim tradycyjnych zamkniętych tras – w ogóle nie interesujący się ściganiem o pierwszą pozycję na linii mety.

Niestety, nie żyjemy w idealnym świecie i w efekcie nowego gatunku nie ma, a tych, którzy odważyli się spróbować go stworzyć, pokarano wyrzuceniem z pracy. 30 listopada zamknięte zostaną serwery OnRush – najbardziej rewolucyjnej wysokobudżetowej gry samochodowej od dekad.

Ostatni krok ewolucji

OnRush był ostatecznym tryumfem wolności artystycznej zespołu, który przez lata wyrósł na mistrzów zręcznościowych gier wyścigowych – Evolution Studios. Założone w 1999 roku angielskie studio przez pierwsze sześć lat istnienia produkowało dedykowane PlayStation 2 udane rajdówki z serii WRC, czym zwróciło na siebie uwagę Sony.

Japoński gigant powierzył ekipie pracę nad jednym z kluczowych tytułów startowych PlayStation 3 – MotorStormem. Osadzone na terytorium imponującego amerykańskiego Monument Valley brutalne zręcznościowe wyścigi pojazdów terenowych zachwycały graficznie i „dowoziły” w kwestii rozgrywki, choć debiutowały w atmosferze skandalu. Jeden z wczesnych zwiastunów MotorStorma kreowany był jako przedstawiający faktyczny gameplay. Było to kłamstwo Sony, które szybko wyszło na jaw i mocno rozsierdziło graczy. Na szczęście dla Evolution, choć MotorStorm nie wyglądał TAK dobrze jak na wspomnianym trailerze, wciąż zachwycał wizualnie, dzięki czemu kontrowersje z czasem ucichły – a raczej skupiły się na innym tytule, w którym również próbowano nagiąć rzeczywistość.

Zbliża się pogrzeb jednej z najbardziej innowacyjnych gier ostatnich dekad - ilustracja #1
MotorStorm wyglądał nieziemsko i oferował niesamowitą rozwałkę – gra udanie pokazywała wstępne możliwości PlayStation 3.

Mimo tego zamieszania, Sony musiało być zadowolone ze współpracy z angielskim zespołem, bo w 2007 roku kupiło Evolution, a już rok później otrzymaliśmy drugiego MotorStorma – bardziej różnorodnego (tropiki jako miejsce akcji dawały projektantom większe możliwości od kanionów i pustyń), większego, ładniejszego. To właśnie MotorStorm: Pacific Rift większość fanów wspomina z największym sentymentem.

W 2011 roku Evolution skończyło prace nad ostatnim dużym MotorStormem. Apocalypse pozwalał nam ścigać się po zagładzie Ziemi – skacząc po dachach walących się budynków, śmigając między zarośniętymi ruinami i zdewastowanymi drogami. Apokaliptyczny setting okazał się dla gry pocałunkiem śmierci – ze względu na serię kataklizmów naturalnych, jakie w tamtym okresie dosięgły Japonię i Nową Zelandię, Sony opóźniło premierę i mocno ograniczyło kampanie marketingowe gry w wielu krajach. W efekcie MotorStorm: Apocalypse sprzedał się rozczarowująco i uśpił markę MotorStorm – rok później dostaliśmy jeszcze niskobudżetowy spin-off na PS Vitę i na tym koniec.

Evolution dostało natomiast szansę na stworzenie czegoś nowego z myślą o PlayStation 4. I postanowiło zrobić coś nowego. DriveClub miał położyć niespotykany dotąd nacisk na funkcje socjalne – łączenie się graczy w tytułowe kluby byłoby nie tylko kluczowe w rozgrywkach sieciowych, ale znacznie uprzyjemniało również rozgrywki singleplayer, pozwalając wszystkim członkom ekipy wspólnie pracować na progresję. Innowacyjny pomysł okazał się jednak zbyt innowacyjny i przerósł zespół. DriveClub miał być tytułem startowym PS4, a zamiast tego zadebiutował rok po konsoli, pod koniec 2014 roku, i przez pierwsze tygodnie miał potężne problemy techniczne, w tym takie uniemożliwiające granie w trybie online – nie dało się więc korzystać ze wspomnianych klubów.

Evolution w końcu rozwiązało problemy; by zmazać złe wrażenie, zapewniło też DriveClubowi szeroko zakrojone wsparcie popremierowe. Gdy tytuł w końcu rozwinął skrzydła, był wspaniały – kluby faktycznie urozmaicały zabawę, system jazdy znalazł złoty środek między symulacją i zręcznościówką, a oprawa graficzna – zwłaszcza efekty pogodowe – ośmiesza większość nowych samochodówek 2022 roku, w tym sami-wiecie-którą sterylną ścigałkę z obozu Sony.

Ale dla Sony to było już za mało i za późno. Wtopa wizerunkowa wywołana przez DriveCluba oraz wcześniejsze rozczarowujące wyniki MotorStorma: Apocalypse przypieczętowały los zespołu. Najpierw w marcu 2015 roku zwolniono połowę ekipy, a rok później Evolution Studios zostało oficjalnie zamknięte. I gdy wydawało się, że to już koniec opowieści, nastąpił nieoczekiwany zwrot akcji. 16 kwietnia 2016 roku byli pracownicy Evolution Studios zostali przygarnięci przez specjalizujące się w produkcji gier wyścigowych Codemasters, gdzie jako nowy-stary zespół Codemasters Evo otrzymali możliwość dalszego tworzenia gier. I wierni swojej oryginalnej nazwie, postanowili po raz kolejny zafundować grom samochodowym ewolucję. A nawet pójść o krok dalej – tym razem spróbować rewolucji.

Jedna, ostatnia jazda

OnRush na pierwszy rzut oka mógł się wydawać kolejnym MotorStormem, ale było to skojarzenie powierzchowne, związane tylko z tym, że obie gry stawiają na pojazdy terenowe i kładą duży nacisk na przepychanki oraz destrukcję maszyn. Poza tymi dwiema kwestiami wydany w 2018 roku OnRush wszystko zrobił po swojemu.

Zbliża się pogrzeb jednej z najbardziej innowacyjnych gier ostatnich dekad - ilustracja #2
Na pierwszy rzut oka to tylko kolejna ścigałka. W rzeczywistości – coś zupełnie innego.

Mocno dopakował pomysł na dzielenie pojazdów na skrajnie różniące się gabarytami klasy i dodał każdemu wehikułowi „umiejętności” specjalne. Jeden mógł zostawiać ścianę ognia przypalającą trzymających się ogona rywali, inny podbierać wrogom turbo, kolejny wywoływać falę uderzeniową przy spadnięciu na ziemię z wysokości. W sumie do naszej dyspozycji oddano osiem mocno różniących się od siebie klas – od stawiających na destrukcję, przez skupione na defensywie, po wehikuły służące do osłabiania rywali bądź wzmacniania sojuszników. I o dziwo, wszystkie były całkiem nieźle zbalansowane.

OnRush bezkompromisowo stawiał na potyczki drużynowe. Bez względu na wybrany tryb zabawy, bój zawsze toczyły ze sobą dwie drużyny, a o zwycięstwie decydował łączny wynik wszystkich członków zespołu. Mimo to samotne wilki wciąż miały tu co robić. Odpowiedni dobór klasy pojazdu pozwalał im nie przejmować się działaniami sojuszników, a konstrukcja kampanii singleplayer (z całkiem sensownie zachowującymi się botami w charakterze pozostałych członków drużyny) w większości pozwalała skupiać się na osiąganiu konkretnych indywidualnych celów, często nie wymagając nawet zwycięstwa w danym meczu.

Zbliża się pogrzeb jednej z najbardziej innowacyjnych gier ostatnich dekad - ilustracja #3
Unikalnych pomysłów zastosowanych w OnRush starczyłoby na dwie dekady rozwijania popularnych serii.

Co jednak najważniejsze – w żadnym z czterech dostępnych w OnRush trybach zabawy nie chodziło o tradycyjne ściganie się do mety. W większości z nich bycie na froncie grupy było wręcz niepotrzebnym ryzykiem, a optymalne okazywało się trzymanie peletonu – nieodjeżdżanie ani za bardzo do przodu, ani do tyłu grupy. Zabawa w dziele byłego studia Evolution była skrojona tak, by premiować agresywną walkę między drużynami i stale utrzymywać wszystkich w centrum akcji. Mieliśmy więc bitwy o stale przesuwające się strefy, swoiste Last Man Standing na życia (gdzie zaczynaliśmy za kierownicą kruchych motorów, a z każdą kolejną skuchą przesiadaliśmy się w coraz większą bestię, by móc nie tylko efektywniej się bronić, ale również atakować) czy nabijanie łącznego wyniku punktowego poprzez spalanie turbo. A turbo dostawało się najwięcej, a jakże, za eliminowanie wrogów. Ze ściganiem się najwięcej wspólnego miał czwarty tryb polegający na przejeżdżaniu przez bramki, ale i tam często bardziej opłacało się wyłączanie z zabawy wrogów niż nadmierne skupianie na wykonywaniu głównego celu.

Wszystkie te elementy razem tworzyły grę jedyną w swoim rodzaju – udane przeszczepienie modelu rodem z drużynowych shooterów na grunt gier samochodowych, w którym niezależnie od tego, jak sobie radzimy, stale jesteśmy w centrum wydarzeń i destrukcji. Na dodatek grę z niezłym „singlem”, solidnym kodem sieciowym, bardzo dobrą oprawą wizualną i, dzięki doświadczeniu Evolution, udanym zręcznościowym systemem jazdy. Nie wszystko tu zagrało perfekcyjnie – choćby młodzieżowy styl wizualny menusów odpychał sporo osób, a system naliczania „fragów” działał dyskusyjnie – ale jak na pierwsze jazdy po niezbadanym lądzie, całość wypadała bardzo dobrze i stanowiła więcej niż solidny fundament dla kontynuacji czy naśladowców. Ci jednak nigdy nie nadjechali – i to się raczej nie zmieni.

Dlatego nie możemy mieć fajnych rzeczy

Gra miała trochę rozgłosu, zebrała dobre noty od krytyków, do tego otwarte beta-testy pozwoliły każdemu zainteresowanemu samemu wypróbować ten typ zabawy. Ale jak wspomniałem we wstępie do tego epitafium – gracze lubią narzekać na brak innowacji, ale kiedy się je im podsuwa pod nos, wolą odgrzewane kotlety. OnRush okazał się jedną wielką sprzedażową katastrofą. Choć pełnych danych nigdy nie poznaliśmy, wiemy, że w ciągu tygodnia od debiutu w Wielkiej Brytanii rozeszło się zaledwie 1000 egzemplarzy tytułu. Gra błyskawicznie zniknęła ze wszystkich list najlepiej sprzedających się tytułów, miesiąc po premierze przeceniano ją o 50%, a po pół roku trafiła do abonamentu PlayStation Plus.

Zbliża się pogrzeb jednej z najbardziej innowacyjnych gier ostatnich dekad - ilustracja #4
OnRush pozostanie już grą jedyną w swoim rodzaju. Wątpliwe, że ktokolwiek odważy się zrobić drugi taki tytuł.

OnRush miał szansę być wielką rewolucją na rynku gier wyścigowych. Zasłużył na to, by nią być. Zamiast tego stał się ostatecznym gwoździem do trumny zespołu przygarniętego przez Codemasters. Wkrótce po premierze gry studio rozwiązano, a większość pracowników została zwolniona. Ci, którzy przetrwali czystkę, trafili do innych zespołów. Codemasters w 2021 roku zostało kupione przez Electronic Arts – możemy gdybać, że porażka finansowa OnRusha osłabiła „mistrzów kodu” i w efekcie przyczyniła się do tego przejęcia.

Gry nie zdobędziemy już od jakiegoś czasu w cyfrowej dystrybucji, ale wciąż dostępne są wydania pudełkowe, obecnie wycenione na grosze. Po 30 listopada wciąż możliwe będzie granie w kampanię singleplayer, choć oprócz trybów sieciowych najpewniej stracimy również dostęp do personalizacji i progresji konta oraz skórek postaci i pojazdów. Mocno wykastrowany, ale wciąż wciągający i jedyny w swoim rodzaju, OnRush stanie się kolejnym smutnym dowodem na to, że ryzykować, tworząc gry wysokobudżetowe – tak naprawdę ryzykować, a nie robić to samo, ale z jedną rozdmuchaną przez marketing rzeczą nieco inaczej – zwyczajnie nie warto.

ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA

Jeśli spodobał Ci się ten tekst i chcesz otrzymywać go przed wszystkimi, zapisz się do naszego newslettera.

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej