Zagrałem w Industry Giant 4.0 - powrót ekonomicznej serii dla ekstremalnych fanów tabelek
Industry Giant 4.0 to reaktywacja strategii ekonomicznej, w której pilnie śledzimy koszty produkcji i transportu, dodajemy do tego koszty stałe i staramy się tak wszystkim żonglować, żeby po sprzedaży produktów w sklepach zostać ze sporym zyskiem.
Gdy dostałem propozycję wypróbowania wczesnej wersji Industry Gianta 4.0, z chęcią się zgodziłem, choć miałem sporo obaw. Reaktywacja dość niszowej i trudnej strategii ekonomicznej sprzed lat to spore wyzwanie, a to, co działało dawniej, nie zawsze musi się sprawdzić dzisiaj. Zmieniają się gusta, zmienia się sposób grania, wreszcie rośnie też konkurencja. Może się więc okazać, że nawet sprawnie odświeżona seria nie sprosta wymaganiom współczesnego gracza.
Dostęp do gry Industry Giant 4.0 otrzymaliśmy w ramach organizowanej przez Webedię akcji Find Your Next Game.
Industry Giant 4.0 to pozycja dla fanów Excela. Jeżeli śledzenie liczb w tabelach sprawia Ci radość, a zakolorowany na zielono zysk w ostatnim wierszu powoduje dziką satysfakcję, poczujesz się tutaj jak w domu. Albo jak w pracy. Bo w końcu to nie jest gra, którą uruchamiamy dla pięknych widoków czy tworzenia realistycznych miast. To tytuł, w który gramy, by maksymalizować zyski, minimalizować koszty i optymalizować produkcję. Cała reszta jest tylko tłem.
Mieszkańcy tego sennego miasteczka jeszcze nie wiedzą, że niebawem czeka ich prawdziwa rewolucja przemysłowa.Źródło: Toplitz Productions.
Obecnie gra znajduje się na bardzo wczesnym etapie i wiele elementów wciąż czeka na dopracowanie. Przykładowo nie wszystkie modele budynków mają tekstury, zdarzają się też puste okienka czekające na opisy. Fundamenty rozgrywki i ekonomiczne zasady funkcjonowania świata zostały już jednak opracowane w zaawansowanym stopniu, dzięki czemu mogłem sprawdzić, jak zapowiada się Industry Giant 4.0.
Wykład z zaawansowanej mikroekonomii
Gra zaczyna się skromnie. Mamy trochę pieniędzy na inwestycję (na najłatwiejszym poziomie trudności – całkiem sporo!), a na mapie znajdują się jedynie senne miasteczka czy opuszczone porty towarowe. Naszym zadaniem jest stworzyć prężnie działające i generujące niebotyczne zyski przedsiębiorstwo, przede wszystkim dostarczając produkty na lokalny rynek, ale z możliwością eksportu i importu części dóbr.
Nawet pierwsza mapa jest wystarczająco duża, żeby zapewnić swobodę budowania, ale do największych w branży jej daleko.Źródło: Toplitz Productions.
Teoretycznie twórcy oferują pełną dowolność prowadzenia rozgrywki, choć na samym początku nie mamy zbyt dużego wyboru – popyt w miasteczkach jest tylko na podstawowe produkty i to na nich powinniśmy się skupić.
Gdy mieszkańcy mogą nabyć w naszych sklepach niezbędne rzeczy, np. warzywa, ubrania czy narzędzia, wracają zadowoleni do domu, a miasto zaczyna się stopniowo rozwijać. Im więcej zaś mieszkańców, tym większe oczekiwania. Potrzeba coraz więcej prostych produktów, pojawia się też popyt na te bardziej złożone, np. buty.
Tym, co wyróżnia Industry Gianta 4.0 na tle wielu innych gier ekonomicznych, jest konieczność zaplanowania i monitorowania mocy produkcyjnych. Możemy wyprodukować całą górę desek, ale czy na pewno powinniśmy? Popyt jest ograniczony, produkcja kosztuje, a koszty magazynowania mogą nas dosłownie zatopić. Z drugiej jednak strony, im więcej produkujemy, tym niższa staje się cena jednostkowa, czyli każdą kolejną deskę (czy dowolny inny produkt) wytwarzamy nieco taniej. Kluczowe okazuje się zatem przeanalizowanie potrzeb i dopasowanie produkcji do aktualnego stanu gospodarki.
Takie podejście to miła odmiana od popularnej zasady „nie ma czegoś takiego jak za duża produkcja”, występującej w wielu innych grach. Tu taśmowy wyrób tanich dóbr i sprzedaż ich w stałej cenie za granicę nie zapewni szybkiego bogactwa, prędzej doprowadzi do bankructwa. Dobrze oddaje to też realia współczesnej światowej gospodarki, w której wielkie koncerny bez trudu mogą produkować gigantyczne ilości towarów. Stoją jednak nie przed pytaniem: „Czy możemy?”, tylko: „Czy powinniśmy?”, a odpowiedź na to drugie jest już dużo bardziej złożona, nawet jeśli ograniczymy się jedynie do kwestii ekonomicznych, pozostawiając etykę czy ideologię na boku.
Wprowadzenie do logistyki
Transport i cykle produkcyjne to ważne elementy mechaniki gry, które musimy dobrze zorganizować, jeśli chcemy osiągać jakiekolwiek zyski. W grze funkcjonuje podział na kwartały i na cykle produkcyjne, których w każdym kwartale może być nawet kilka. Są też dobra, których wytworzenie zajmuje znacznie więcej czasu. Wszystko to trzeba wziąć pod uwagę przy planowaniu łańcuchów produkcji.
Możemy planować dostawy tylko w określonych kwartałach, co ułatwia zarządzanie sezonowymi gałęziami naszego przedsiębiorstwa.Źródło: Toplitz Productions.
Kupując ciężarówki czy pociągi i tworząc linie transportowe, możemy zaznaczyć jakie dobra i pomiędzy jakimi punktami chcemy przewieźć. Możemy tworzyć dość skomplikowane trasy, a na poszczególnych przystankach ładować czy wyładowywać tylko niektóre z produktów. W praktyce jednak, zwłaszcza na początku, nie ma to większego sensu. Szybko okaże się, że transportowanych dóbr będzie na tyle dużo, iż w większości ciężarówki będą woziły tylko jeden produkt, bo pojedynczy ładunek to zaledwie ułamek potrzeb pracujących na pełnych obrotach fabryk.
Transport organizujemy, określając, ile jednostek danego dobra chcemy przewieźć w danym kwartale. Dość łatwo policzymy wszystko, patrząc na dane fabryk, a także potrzeby poszczególnych miast.
Niestety, transport nie jest zbyt intuicyjny. Możemy mieć 10 ciężarówek czekających na parkingu, górę produktów w fabryce i zaplanowany przewóz do kolejnego punktu, a i tak nie dzieje się nic. Czemu jednak? Nie mam pojęcia. Ostatecznie dobra najczęściej zostają przewiezione – najpierw nieco niemrawo, niechętnie, a potem w dzikim popłochu, gdy po długich tygodniach bezczynności nagle gra stwierdza, że to ten moment, by w tydzień zrealizować potrzeby całego kwartału.
Warto stale monitorować logistykę i dostosowywać ją do aktualnych potrzeb.Źródło: Toplitz Productions.
Sposób działania transportu powoduje poczucie ogromnej bezwładności systemu i bezradności gracza. Z jednej strony gra zachęca do optymalizacji produkcji i tworzenia wyrafinowanych systemów dystrybucji dostarczających dobra w idealnym zgraniu i bez zbędnych nadwyżek (zob. w sieci „lean management” i „just in time”).
Z drugiej ospałość całego systemu wymusza tworzenie buforów magazynowych i przesuwanie planowego wytwarzania półproduktów nawet o cały kwartał wstecz, by dział logistyki miał czas przetransportować zalegające w magazynach rzeczy do kolejnej fabryki czy sklepu. A szkoda, bo mam poczucie, że dałoby się to zrobić dużo czytelniej, dużo sprawniej i przede wszystkim – w sposób sprawiający znacznie większą satysfakcję przy poprawnym zorganizowaniu całego systemu.
Ćwiczenia z budownictwa i inżynierii lądowej
W dostarczonej do redakcji wersji udostępniono dwie mapy. Na mniejszej znajduje się jedno miasto, większa oferuje dwie miejscowości, choć początkowo są to zaledwie niewielkie skupiska zabudowań. Urosną dopiero z czasem, w efekcie naszych działań i zaspokajania kolejnych, coraz bardziej skomplikowanych potrzeb mieszkańców.
Cały obszar podzielono na mniejsze części, z czego każdy z owych regionów ma własną charakterystykę – niektóre będą mieć żyzną glebę, inne gęste lasy, a jeszcze gdzie indziej znajdziemy cenne złoża pod ziemią. Potrzebne zasoby są dość rozstrzelone po całej mapie, co wymusza przemyślane budowanie fabryk i sklepów oraz organizację transportu. Narzędzia lepiej produkować bliżej tartaku czy bliżej miasta, gdzie będą sprzedawane? Z reguły opłaca się na miejscu jak najbardziej przetworzyć dane dobra, jednak czasem może się okazać, że strategicznie poprowadzona linia kolejowa i przeniesienie fabryki bliżej miasta niesamowicie odciąży całą logistykę.
Mapy są dość górzyste, pełne większych i mniejszych wzniesień, co niestety stanowi obecnie spory problem. Najbardziej widoczne jest to w przypadku obiektów przemysłowych, które zajmują niemało miejsca. Fabryki czy kopalnie wymagają idealnie płaskiej powierzchni, więc gra wyrównuje teren tam, gdzie chcemy je postawić. Zostaje wówczas nagle wycięte kilkadziesiąt metrów góry lub pojawia się kilkunastometrowy nasyp z pionową skarpą. Ten element gry na pewno wymaga jeszcze dopracowania.
Korepetycje z UX/UI
- spora liczba budynków produkcyjnych;
- zmieniające się potrzeby mieszkańców;
- konieczność kontroli mocy produkcyjnych;
- sprawiające niemałą frajdę wypracowanie zysku.
- fatalny interfejs;
- bardzo powolne tempo gry przez kilka pierwszych lat;
- irytujący system organizacji transportu.
Większość informacji wyświetla się w okienkach, które można dowolnie przesuwać, a na ekranie da się ich mieć otwarte całe mnóstwo. To świetna wiadomość, gdy chcemy obserwować stan kilku obiektów i dodatkowo mieć oko na transport towarów na danej linii. Wszystko możemy sobie ułożyć wedle własnych upodobań i swobodnie poruszać się po mapie.
Niestety, okna są dość duże i dziwnie zaprojektowane, przez co już 2 czy 3 potrafią zająć właściwie cały ekran, nie pokazując zbyt wiele informacji. W efekcie trudno w pełni wykorzystać potencjał swobodnego przemieszczania okien i gry z podglądem interesujących nas danych.
Dużo poważniejszym problemem okazuje się jednak mała przyjazność interfejsu. O ile podgląd finansów jest bardzo czytelny, o tyle planowanie tras to czysta mordęga. Organizując kilkanaście tras transportowych, odczuwałem straszną frustrację liczbą wymaganych kliknięć i powolnością całego procesu, co tylko pogarszało wrażenia z logistyki.
Pozostaje mieć nadzieję, że na dalszych etapach prac nad grą twórcy nie tylko doszlifują obecny stan, poprawiając rozmiar czcionki czy czytelność informacji, ale też nieco przebudują interfejs, żeby nie przeszkadzał w rozgrywce, a wręcz ją usprawniał.
Egzamin z ekonomii współczesnej
Już na wczesnym etapie Industry Giant 4.0 pokazuje spory potencjał, jednak nie ma wątpliwości, że będzie to pozycja skierowana do największych pasjonatów optymalizacji produkcji i zarządzania przedsiębiorstwem. Zwłaszcza tych, którzy ciepło wspominają poprzednie odsłony serii.
Spędziłem z grą kilka dni i właściwie wciąż jestem pełen obaw o efekt końcowy. W tej niewielkiej niszy mamy obecnie kilka tytułów, z którymi Industry Giant 4.0 będzie musiał konkurować. Chociażby Rise of Industry, które nie jest pozbawione wad, kusi jednak większą przystępnością i uroczą grafiką, czerpiąc pełnymi garściami z pierwszych odsłon serii. W pewnym sensie rywalem jest też Workers & Resources: Soviet Republic, w którym budujemy gospodarkę centralnie planowaną, jednak z niesamowicie zaawansowanymi łańcuchami produkcji na sporą, niedostępną tu skalę.
Czy twórcy Industry Gianta 4.0 trafnie odczytali popyt na ten gatunek i wprowadzą na rynek produkt, który pozwoli im zmonopolizować niszę? To zadanie wydaje się dużo trudniejsze niż wyzwania rzucane graczowi, ale – jak uczy nas historia kapitalizmu – czasem warto zaryzykować. Dla serii może to być jednak ostatnia szansa, stawka jest więc bardzo wysoka.