autor: Szymon Liebert
XCOM: Enemy Unknown – zmiany w systemie walki, losowość, mody
W trzeciej miniserii newsowej o grze XCOM: Enemy Unknown piszemy o zmianach w zakresie systemu walki, warstwie strategicznej, umiejętnościach żołnierzy i podejściu twórców do tematu amatorskich modyfikacji.
- Warstwa strategiczna i losowość gry.
- Rezygnacja z jednostek czasu i system walki.
- Umiejętności żołnierzy.
- Wsparcie dla modów i specjalny tryb gry dla odważnych.
W grze XCOM: Enemy Unknown zobaczymy system walki, który łączy stare rozwiązania z nowymi pomysłami studia Firaxis. Jake Solomon, przedstawiciel dewelopera, opowiedział o tym jak wygląda rozgrywka na dwóch poziomach gry: w warstwie strategicznej oraz podczas taktycznych bitew. Poniżej przedstawiamy najciekawsze informacje z trzeciej części wywiadu serwisu Rock Paper Shotgun.
Warstwa strategiczna i losowość
Nadrzędnym poziomem XCOM: Enemy Unknown pozostanie warstwa strategiczna, w której musimy zestrzeliwać spodki kosmiczne, zarządzać bazami i brać udział w misjach. Ostatnio wspominaliśmy o scenariuszach typu „terror”. Nowością będą zadania „abductions”, czyli najprawdopodobniej porwania. Solomon zapewnił, że rozgrywka będzie losowa – takie elementy jak dzień ataku kosmitów, mapa taktyczna, czy układ sił, będą generowane proceduralnie.
Jedną z nowości w tym aspekcie rozgrywki jest to, że wybór kontynentu, na którym postawimy bazę, będzie miał znaczenie. Do każdego rejonu świata zostaną przypisane pewne bonusy (w stylu tych znanych z Civilization). Kolejne z nich odblokujemy po zapewnieniu monitoringu satelitarnego nowym fragmentom terenu. Zapewnienie ochrony całemu kontynentowi pozwoli korzystać też z większych funduszy oraz zapewni dostęp do nowych naukowców i inżynierów.
O braku jednostek czasu
W nowym XCOM: Enemy Unknown postacie nie zostaną opatrzone punktami ruchu/czasu. Dlaczego zrezygnowano z tego rozwiązania? Producent wytłumaczył, że chodziło o chęć umożliwienia graczom realizowania bardziej skomplikowanych planów, w których brałyby udział wszystkie jednostki. Rezygnacja z klasycznego systemu będzie wymuszała myślenie w kontekście całej drużyny, a nie tylko tego, czy wystarczy nam punktów, aby strzelić i schować się w bezpiecznym miejscu.
Solomon przyznał, że we wczesnym prototypie gry zastosowano punkty ruchu, ale testy pokazały, że utrudniają one graczom myślenie w kategoriach drużyny. Kolejną sprawą jest to, że nowe elementy XCOM, czyli np. system chowania się za zasłonami, klasy, bronie, umiejętności, zostały tak zaprojektowane, aby łączyć je na różne sposoby w poszukiwaniu ciekawych taktyk. Punkty przeszkadzały, bo nie dawały czytelnego obrazu tego, co tak naprawdę możemy zrobić.
Zdaniem twórców lepszym rozwiązaniem jest system, w którym planujemy wszystkie wydarzenia w danej turze, a później obserwujemy reakcje przeciwnika. W ten sposób wszyscy nasi ludzie realizują pewien szerszy plan działania. Nie oznacza to jednak spłycenia rozgrywki, czy pozbawienia jej elementu ryzyka. Żołnierze będą korzystać z wielu dodatkowych umiejętności. Znaczenie będzie miał też system klas. Mówiąc krótko, w dalszym ciągu walka będzie wymagająca i trudna.
System walki i umiejętności
Pracownik studia Firaxis poszedł o krok dalej i przedstawił szczegóły opis systemu walki. Podstawowy żołnierz w grze będzie mógł robić dwie rzeczy: przemieszczać się i używać umiejętności. Jedną z nich jest „pełnienie warty”, które pozwoli zareagować na ruch przeciwnika. Inne zdolności to strzelanie, rzucenie granatu lub ukrycie się za zasłoną. Ostatni z nich zakończy turę dla danej postaci, ale zwiększy jej obronę dwukrotnie. Chowanie się będzie miało poważną wadę – ograniczy widoczność.
Siedzenie za workami z piaskiem nie będzie jedynym rozwiązaniem na przetrwanie walki. Duże odległości mapy pokonamy za pomocą umiejętności sprintu. Jak nakazuje logika, biegnąc szybko nasz żołnierz będzie trudniejszym celem dla wrogów (z których część będzie mogła zareagować na rozwój sytuacji nawet w naszej rundzie). Po dobiegnięciu do celu stracimy jednak możliwość zrobienia czegokolwiek – po prostu runda dla sprintera skończy się.
Powyższe przykłady aktywności to dopiero wierzchołek góry lodowej. Każdy z żołnierzy będzie mógł nabyć różne umiejętności związane ze sprzętem, systemem klas, bronią, itd. Poszczególne pancerze, które nie zostaną przypisane do żadnej klasy (co znaczy, że skorzystają z nich wszyscy), będą gwarantowały ciekawe zdolności bojowe. Część z nich zyska na znaczeniu w kontekście działań drużynowych, inne będą zagraniami typowo indywidualnymi.
Inne ciekawostki
Jake Solomon został zapytany o to, czy współpracuje z Gollopem Julianem, czyli twórcą pierwowzoru. Przedstawiciel Firaxis przyznał, że kontaktował się z legendarnym producentem, ale w tym momencie nie może ujawniać szczegółów tej relacji. Wydaje się więc, że Julian być może pomaga w pewnym zakresie przy grze. Ten legendarny producent niedawno udzielał się przy Ghost Recon: Shadow Wars, taktycznej strategii, która trafiła na konsolę 3DS.
Solomon zapewnił też, że wraz z XCOM studio Firaxis nie zmieni swojej przychylnej polityki odnośnie amatorskich modyfikacji. Deweloper nie chciał ujawniać szczegółów, ale dał do zrozumienia, że wsparcie dla modów pojawi się w Enemy Unknown. Zaimplementowanie go nie powinno być trudne, bo autorzy korzystają z silnika Unreal.
Dla najambitniejszych graczy twórcy szykują wyjątkowo trudny tryb Iron Man, w którym będzie zapisać grę tylko przy wyjściu z niej. Po porażce w walce będzie można jednak wyłączyć te utrudnienie i wrócić do normalnej zabawy.
XCOM: Enemy Unknown trafi do sklepów w tym roku. Produkcja zostanie wydana na komputerach osobistych, Xboksie 360 i PlayStation 3.
- XCOM: Enemy Unknown – o rozgrywce, żołnierzach, obcych i misjach
- XCOM: Enemy Unknown – jak długo powstaje gra, różnice między PC a konsolami