Współczesne gry toną w mikrotransakcjach. Twórca RuneScape zdradza, jak jego nowe MMORPG rozwiąże problem grindu
Twórca Brighter Shores tworzy grę dla osób szukających „miłej, relaksującej ucieczki”, w czym pomoże m.in. nietypowe podejście do kwestii automatyzacji rozgrywki (czyli botów).
Nowe dzieło oryginalnych twórców RuneScape spróbuje powalczyć nie tylko z innymi grami MMO, ale też ze schematami gatunku. Zespół Fen Research zdradził, jak chce ograniczyć grind oraz mikrotransakcje w Brighter Shores.
Tytuł powstawał 10 lat, nim Andrew, Ian i Paul Gowerowie ujawnili go światu w zeszłym tygodniu. Po części to efekt braku wydawcy lub kogokolwiek innego, kto mógłby „stać nad głową” twórcom. Projekt został ufundowany w całości przez dewelopera, tak więc zespół nie musi martwić się o zadowolenie inwestorów (via serwis GamesRadar).
Zamiast tego Andrew Gower może skupić się na tym, na czym mu zależy: na stworzeniu gry, która da frajdę wielu graczom. Było to dla niego tak istotne, że na razie nie zdecydował się na rozbudowę zespołu, który obecnie liczy osiem osób (sic!).
Powód, dla którego jesteśmy ośmioosobowym zespołem… Mógłbym bardziej rozszerzyć mój team, ale chciałem go zachować w wielkości pozwalającej utrzymać go w oparciu o to, na co mnie stać, bez konieczności angażowania zewnętrznych inwestorów. Oczywiście, gdy już uruchomimy grę i uzyskamy pewne przychody, mam nadzieję, że powiększymy zespół. W ten sposób można szybciej tworzyć treści. Ale trzymaliśmy się tak długo samowystarczalności, bo chciałem nie polegać na zewnętrznym finansowaniu.
Mikropłatności odwracają uwagę od gry
Skoro o tym mowa, jest jedna rzecz we współczesnych grach, która według Gowera „odciąga uwagę” od gry: zbyt liczne mikropłatności. Twórca RuneScape uważa, że wydawcy przesadzają z sugerowaniem (lub wręcz wymuszaniem) dodatkowych wydatków.
Jest po prostu zbyt wiele mikrotransakcji [we współczesnych grach – przyp. red.], jak na mój gust. Lubię kupić grę, zasubskrybować ją itp. i mieć wszystko. Nie chcę być pytany lub kuszony co pięć sekund, by wydać więcej pieniędzy. Czuję, że to odciąga uwagę od gry.
Nie znaczy to, że samo Brighter Shores będzie pozbawione jakichkolwiek mikropłatności. Gra uwzględni przepustkę premium dla każdego sezonu na podobieństwo „członkostwa” w RuneScape. Z jedną ważną różnicą: będzie to jednorazowy zakup, a nie subskrypcja wymagająca odnowienia (czytaj: ponownego zapłacenia).
Założeniem zespołu jest postawienie na zainteresowanie graczy – monetyzacja to podrzędny cel, która ma wynikać z tego głównego pragnienia dewelopera.
Grind zautomatyzowany
Twórcy Brighter Shores mają też ciekawe rozwiązanie jednej z największych bolączek gier MMO: grindu. Farmienie to mozolne i nudne zajęcie, zwłaszcza gdy ma się świadomość istnienia botów oszustów, które zdobywają za graczy absurdalną liczbę przedmiotów.
Jednakże zespół Fen Research zdecydował się na nietypowy krok: automatyczne wykonywanie czynności w grze będzie oficjalną funkcją w Brighter Shores. Innymi słowy, zamiast walczyć z nieoficjalnymi „botami” twórcy sprawią, że gracze będą mieli „boty” jako opcję dostępną z poziomu gry.
Nie jest to pierwszy tytuł, który próbował uporać się z grindem w ten sposób. Black Desert Online pozwala postaciom graczy łowić ryby i gotować nawet po wylogowaniu, a w nieaktywnym już Wonderland Online można było zdobyć „pilot” (Remote Control), pozwalający zautomatyzować wybrane działania. Niemniej podobne rozwiązanie pozostają rzadkością na rynku MMO, a i twórcy Brighter Shores nie chcą przesadzić z automatyzacją rozgrywki.
Poza legalnymi „botami” twórcy mają jeszcze jeden pomysł: „najbardziej efektywne opcje” zdobywania przedmiotów mają się zmieniać, a gra będzie zachęcać do próbowania różnych rzeczy przez cały czas, by zabawa nie zmieniła się w „wykuj miecz tysiąc razy z rzędu”.
Miła, relaksująca przygoda
To wszystko ma sprawić, że Brighter Shores będzie idealną grą dla osób szukających „miłej, relaksującej ucieczki”. Sam twórca ma się dobrze bawić przy obecnej wersji gry.
To wspaniała gra. Sam dużo grałem w nią wieczorami i bardzo łatwo jest zboczyć z obecnej ścieżki. Fajnie jest dać się odciągnąć od obecnego zadania. Robisz jedną rzecz i wyznaczasz sobie konkretny cel do wykonania. A potem – ze względu na sposób, w jaki wszystko jest ze sobą powiązane – myślisz: właściwie to najpierw pójdę po ryby, bo to ułatwi mi uporanie się z tym pierwszym zadaniem. Więc tak zrobię. Potem idziesz kupić rybę, i nagle myślisz: zaraz, skoro już mam te ryby, to może powinienem po prostu ugotować je tutaj i zrobić tamto. Zanim się obejrzałeś, wykonałeś cztery lub pięć różnych celów jednocześnie.
Andrew Gower chce też uporać się z „problemami”, które irytowały go w jego poprzednich dziełach, lecz wymagających pracy od samego początku, jeśli chce się je rozwiązać. To również tłumaczy długi proces produkcji: sam techniczny aspekt gry (w tym silnik) i „prototypy” zajęły jakieś 3 z 10 lat produkcji, a aż 7 poświęcono na „właściwie” tworzenie Brighter Shores.
Brighter Shores ma ukazać się w trzecim kwartale 2024 roku.