Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 13 stycznia 2025, 15:04

Josh Sawyer lubi wielkie wirtualne światy, ale nie widzi sensu w grach „8 razy większych od Wiedźmina 3”

Nowy filmik Josha Sawyera przyniósł ciekawostki na temat popremierowych patchy, graczy niekończących wielkich gier oraz kulis powstania lokacji w serii Icewind Dale.

Źródło fot. Obsidian Entertainment / Bethesda Softworks.
i

Reżyser Fallout: New Vegas nie ma nic przeciwko zbyt wielkim grom, ale uważa, że wirtualne światy nie powinny się rozrosnąć jeszcze bardziej niż teraz.

Josh Sawyer udostępnił kolejny materiał na swoim kanale w serwisie YouTube, w którym podzielił się informacjami zza kulis produkcji gier w odpowiedzi na wpisy fanów opublikowane w serwisie Tumblr.

Patche w rękach wydawcy

Pierwsze z pytań, na które odpowiedział znany twórca, dotyczyło rozwoju gry po jej debiucie, w tym usuwania błędów. Zwykle umowa między deweloperem a wydawcą obejmuje też wydawanie łatek po premierze, ponieważ – umówmy się – wydanie gry bez bugów jest niemal niemożliwe. Zwłaszcza w przypadku współczesnych produkcji, przepełnionych zawartością i systemami.

Takie porozumienie zwykle obowiązuje na określony okres po premierze, aczkolwiek zawsze istnieje możliwość podpisania nowej, mniejszej umowy. Na przykład gdy okazuje się, że gra jest bardziej „zabugowana”, niż przewidywano.

Niemniej ostateczna decyzja zwykle należy do wydawcy, który może nie być chętny do wydawania dodatkowych środków na przygotowanie i testy nowej wersji gry (bo, rzecz jasna, każdy patch musi / powinien zostać sprawdzony przed udostępnieniem). Zwłaszcza gdy mowa o względnie małej produkcji.

Długi ogon RPG

Oczywiście sami twórcy mogą zdecydować się na łatanie gry na własny rachunek, bo to im zwykle najbardziej zależy na tym, by pozbyć się błędów ze swojej gry. Jednakże nawet z pominięciem problemów związanych z „paczowaniem” na konsolach (co wymaga uzyskania aprobaty producenta, a dawniej także sporej opłaty) deweloper może mieć opory przed nadprogramowym łataniem.

Studio musi płacić pracownikom za pracę nad „łataniem” starszej gry zamiast za pomaganie przy następnym projekcie studia. W efekcie z czasem, kiedy liczba graczy i („miejmy nadzieję”) zgłaszanych błędów spada, zwyczajnie nie opłaca się odsyłać zbyt wielu osób do poprawiania już wydanej produkcji. Co, rzecz jasna, przekłada się na rzadsze patche, zwłaszcza że ktoś musi te bugi najpierw znaleźć i odtworzyć, nim weźmie się za „odrobaczanie” kodu.

Sawyer zwrócił też uwagę na specyficzny aspekt związany z grami RPG (oraz, choć o tym nie wspomniał, z grami-usługami): tzw. „długi ogon”. To oznacza po prostu, że te tytuły zwykle nie sprzedają się imponująco na premierę, ale za to ich wyniki nie spadają lata po debiucie tak bardzo, jak w przypadku innych gatunków.

To zachęca do „łatania” ich przez dłuższy okres – choć, rzecz jasna, przez bardzo mały zespół, co pozwala ograniczyć koszty, a czasem potrafi okazać się sporym sukcesem. Jako przykład Sawyer podał wersję 5.0 do Pillars of Eternity 2: Deadfire, nad którą pracowały de facto 3 osoby (ze skromnym wsparciem innych deweloperów), a która dodała wyczekiwany tryb turowy.

Na podobnej zasadzie garstka twórców może też powrócić do dawno porzuconego projektu. Tu przykładem jest wydany w zeszłym roku patch do pierwszej (sic!) odsłony serii, 6 lat po formalnym zakończeniu rozwoju gry.

Dobra zabawa bez końca

Sawyer został zapytany także o kwestię wielkich różnic między nabywcami gry a osobami, które faktycznie ją ukończyły. Na ten temat pisaliśmy już wiele razy, ostatnio w kontekście wypowiedzi byłego pracownika Bethesdy i jego tezy, jakoby gracze byli zmęczeni zbyt wieloma długimi grami.

Sawyer nie zgodził się z sugestią pytającego fana, że samo „zarobienie” na grze jest wystarczające dla studia, choćby i tylko z finansowego punktu widzenia: deweloperzy oczywiście chcą by gracz był „usatsfakcjonowany”, po części z powodu reputacji (przy czym Swayer napomknął, że łatka „Bugsidianu” przypięta Obsidianowi jest nieco nieaktualna – nawet jeśli „czasem” studiu nadal umykają bugi w nowszych produkcjach).

Jednakże twórca zwraca uwagę, że zadowolenie gracza nie zawsze jest równoznaczne z ukończeniem gry. Jako przykład podał Skyrima, w którym – jak twierdzi, i chyba słusznie – wielu graczy nigdy nie zobaczyło napisów końcowych, bo stale zaczynają zabawę od nowa, by wędrować po tytułowej prowincji Tamriel. Do tego zapewne można by dorzucić Minecrafta. Sam Sawyer ma zaliczać się do, jak twierdzi, sporej grupy graczy, którzy zwyczajnie nie przejmują się tym, czy dotrą do końca gry.

(Zbyt) wielkie światy i Icewind Dale

Jednocześnie Sawyer uważa, że gry nie muszą (czy wręcz nie powinny) stać się jeszcze większe, bo nie tego pragnie większość graczy. Tak, rozrost wirtualnych map w ostanich latach jest imponujący, ale Saywer – wzorem wielu innych twórców – uważa, iż w pewnym momencie jakość tych otwartych światów nie nadąża za ich rozmiarem.

Nie, ponowne używanie tych samych assetów to nic złego – ale przy zbyt wielkim świecie może to pójść za daleko. W efekcie świat zbyt szybko zacznie sprawiać wrażenie zbyt powtarzalnego (czy też „rozdętego”, jak to czasem określają internauci).

Dlatego, jak to ujął Sawyer, nie ma sensu szykować wirtualnych światów „6 razy większych od Skyrima albo jakoś tak 8 razy większych od Wiedźmina 3”. Uważa, że nie tego pragnie teraz większość graczy.

Na koniec deweloper odniósł się też do sesji dotyczącej powstania lokacji w serii Icewind Dale, aczkolwiek przyznał, że po ponad 25 latach mógł źle zapamiętać niektóre szczegóły. Zachęcamy do zapoznania się z nimi i innymi ciekawostkami poprzez obejrzenie pełnego materiału twórcy w serwisie YouTube.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej