Wiedźmin 3: Dziki Gon – gracze znaleźli ustawienia graficzne wersji PC
Gracze, którzy zamówili przedpremierowo grę Wiedźmin 3: Dziki Gon i pobrali ją już w pre-loadzie, znaleźli pliki ujawniające ustawienia graficzne dostępne w RPG studia CD Projekt RED w wersji PC. Wygląda na to, że na pecetowców czeka mnóstwo opcji konfiguracyjnych, które przypuszczalnie pozwolą osiągnąć znacznie bardziej okazałą grafikę niż na konsolach.
Wczorajsze recenzje (w tym nasza, spisana ręką UV-a) nie pozostawiają złudzeń – Wiedźmin 3: Dziki Gon to wspaniała gra, która zachwyca na wielu płaszczyznach, ale grafika nie jest jedną z nich (przynajmniej w aspekcie czysto technicznym, nie artystycznym). Taka sytuacja panuje przynajmniej w wersji na PlayStation 4, bo u pecetowców najpewniej będzie to wyglądało zupełnie inaczej. Pojęcie o tym, co mogą być w stanie „wycisnąć” z Wiedźmina 3 użytkownicy komputerów osobistych w kwestii sfery wizualnej, dają pliki .xml, do których dokopały się osoby mające okazję skorzystać z udostępnionej niedawno funkcji pre-load. Przejrzenie linijek kodu nasuwa jeden wniosek – Dziki Gon na najpotężniejszych maszynach być może w pewnym stopniu zbliży się wyglądem do gry z materiałów promocyjnych. Przypuszczalnie zapewni też miłośnikom dłubania w ustawieniach godziny zabawy – nawet jeśli nie na ekranie konfiguracji w grze, to w obrębie wspomnianych plików .xml.
Więc jakie „atrakcje” powinny czekać na pecetowców w menu opcji? Przede wszystkim, wiele parametrów będzie dało ustawić się na poziomie „uber” – np. jakość wody, otoczenia i tekstur (te drugie zmodyfikujemy pod kątem rozmaitych aspektów), zasięg rysowania obiektów (w tym roślinności), gęstość trawy, teselację. Oprócz tego wpłyniemy na efekty takie jak głębia ostrości, antyaliasing, wyostrzenie obrazu, motion blur czy mgła. Nie brakuje też HBAO i HairWorks dla posiadaczy kart graficznych firmy NVIDIA oraz owianego złą sławą uberpróbkowania. Jest również pokaźna lista elementów interfejsu użytkownika, na które możemy wpłynąć, zgodnie z obietnicami. A oto wybrane ciekawostki z omawianych plików w oryginalnej postaci (podane za pośrednictwem DSOGaming):
Postprocess.xml:
Fullscreen / Window Mode
Gamma
AllowBloom
AllowShafts
AllowAntialias
AllowBlur
AllowDOF
AllowCutsceneDOF
AllowVignette
AllowSharpen
Virtual_SSAOSolution
AllowMSAA
AllowMotionBlur
AllowFog
AllowChromaticAberration
Rendering.xml:
Vysnc
Hairworks
Shadows
Terrain
Water Quality
Grass
textures
foliage_visibility
level_of_detail
Shadow distance scaling:
<Option id=”3” displayName=”uber”>
<Entry varId=”CascadeShadowFadeTreshold” value=”1.0”/>
<Entry varId=”CascadeShadowDistanceScale0” value=”1.0”/>
<Entry varId=”CascadeShadowDistanceScale1” value=”1.0”/>
<Entry varId=”CascadeShadowDistanceScale2” value=”1.5”/>
<Entry varId=”CascadeShadowDistanceScale3” value=”1.5”/>
<Entry varId=”CascadeShadowQuality” value=”1”/>
<Entry varId=”CascadeShadowmapSize” value=”3072”/>
<Entry varId=”MaxCascadeCount” value=”4”/>
<Entry varId=”MaxTerrainShadowAtlasCount” value=”4”/>
<Entry varId=”MaxCubeShadowSize” value=”512”/>
<Entry varId=”MaxSpotShadowSize” value=”512”/>
<Entry overrideGroup=”Rendering/SpeedTree” varId=”FoliageShadowDistanceScale” value=”54.0”/>
</Option>
Water tessellation:
<Var id=”Virtual_WaterOptionVar” displayName=”water_quality” displayType=”OPTIONS” tags=”refreshEngine”>
<OptionsArray>
<Option id=”0” displayName=”low”>
<Entry varId=”GlobalOceanTesselationFactor” value=”8”/>
</Option>
<Option id=”1” displayName=”medium”>
<Entry varId=”GlobalOceanTesselationFactor” value=”16”/>
</Option>
<Option id=”2” displayName=”high”>
<Entry varId=”GlobalOceanTesselationFactor” value=”32”/>
</Option>
<Option id=”3” displayName=”uber”>
<Entry varId=”GlobalOceanTesselationFactor” value=”64”/>
</Option>
</OptionsArray>
</Var>
Grass density:
<OptionsArray>
<Option id=”0” displayName=”low”>
<Entry varId=”GrassDensity” value=”1400.0”/>
</Option>
<Option id=”1” displayName=”medium”>
<Entry varId=”GrassDensity” value=”1600.0”/>
</Option>
<Option id=”2” displayName=”high”>
<Entry varId=”GrassDensity” value=”2000.0”/>
</Option>
<Option id=”3” displayName=”uber”>
<Entry varId=”GrassDensity” value=”2400.0”/>
</Option>
</OptionsArray>
Textures:
<Option id=”3” displayName=”uber”>
<Entry overrideGroup=”TextureStreaming” varId=”MaxResidentMipMap” value=”6”/>
<Entry varId=”MaxTextureSize” value=”2048”/>
<Entry varId=”MaxAtlasTextureSize” value=”2048”/>
<Entry varId=”TextureDownscale” value=”0”/>
<Entry varId=”DetailTextureDownscale” value=”0”/>
<Entry varId=”AtlasTextureDownscale” value=”0”/>
<Entry varId=”TextureMemoryBudget” value=”800”/>
<Entry varId=”TextureMemoryGUIBudget” value=”80”/>
<Entry varId=”TextureTimeBudget” value=”10”/>
<Entry varId=”TextureInFlightBudget” value=”128”/>
</Option>
Foliage Visibility:
<Option id=”3” displayName=”uber”>
<Entry overrideGroup=”Foliage” varId=”MaxVisibilityDepth” value=”24”/>
</Option>
LOD:
<Option id=”3” displayName=”uber”>
<Entry overrideGroup=”LevelOfDetail” varId=”DecalsHideDistance” value=”80”/>
</Option>
Terrain options:
<Option id=”0” displayName=”low”>
<Entry varId=”TerrainErrorMetricMultiplier” value=”30”/>
<Entry varId=”TerrainScreenSpaceErrorThreshold” value=”4.0”/>
</Option>
<Option id=”1” displayName=”medium”>
<Entry varId=”TerrainErrorMetricMultiplier” value=”20”/>
<Entry varId=”TerrainScreenSpaceErrorThreshold” value=”3.0”/>
</Option>
<Option id=”2” displayName=”high”>
<Entry varId=”TerrainErrorMetricMultiplier” value=”10”/>
<Entry varId=”TerrainScreenSpaceErrorThreshold” value=”2.0”/>
</Option>
<Option id=”3” displayName=”uber”>
<Entry varId=”TerrainErrorMetricMultiplier” value=”6”/>
<Entry varId=”TerrainScreenSpaceErrorThreshold” value=”1.6”/>
</Option>
Post-Processing presets in-depth:
<Preset id=”0” displayName=”low”>
<Entry varId=”AllowBloom” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowShafts” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowAntialias” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowBlur” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowDOF” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowCutsceneDOF” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowVignette” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowSharpen” value=”false”/>
<Entry varId=”Virtual_SSAOSolution” value=”0”/>
<Entry varId=”AllowMotionBlur” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowFog” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowChromaticAberration” value=”false”/>
</Preset>
<Preset id=”1” displayName=”medium”>
<Entry varId=”AllowBloom” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowShafts” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowAntialias” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowBlur” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowDOF” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowCutsceneDOF” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowVignette” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowSharpen” value=”false”/>
<Entry varId=”Virtual_SSAOSolution” value=”1”/>
<Entry varId=”AllowMotionBlur” value=”false”/>
<Entry varId=”AllowFog” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowChromaticAberration” value=”false”/>
</Preset>
<Preset id=”2” displayName=”high”>
<Entry varId=”AllowBloom” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowShafts” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowAntialias” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowBlur” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowDOF” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowCutsceneDOF” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowVignette” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowSharpen” value=”true”/>
<Entry varId=”Virtual_SSAOSolution” value=”1”/>
<Entry varId=”AllowMotionBlur” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowFog” value=”true”/>
<Entry varId=”AllowChromaticAberration” value=”true”/>
</Preset>
</PresetsArray>
Rendering presets in-depth:
<Preset id=”0” displayName=”low”>
<Entry varId=”Virtual_TexturesOptionVar” value=”0”/>
<Entry varId=”Virtual_LevelOfDetailOptionVar” value=”0”/>
<Entry varId=”Virtual_WaterOptionVar” value=”0”/>
<Entry varId=”Virtual_TerrainOptionVar” value=”0”/>
<Entry varId=”Virtual_ShadowsOptionVar” value=”0”/>
<Entry varId=”UseHairWorks” value=”false”/>
<Entry varId=”Virtual_GrassOptionVar” value=”0”/>
<Entry varId=”Virtual_FoliageVisibility” value=”0”/>
</Preset>
<Preset id=”1” displayName=”medium”>
<Entry varId=”Virtual_TexturesOptionVar” value=”1”/>
<Entry varId=”Virtual_LevelOfDetailOptionVar” value=”1”/>
<Entry varId=”Virtual_WaterOptionVar” value=”1”/>
<Entry varId=”Virtual_TerrainOptionVar” value=”1”/>
<Entry varId=”Virtual_ShadowsOptionVar” value=”1”/>
<Entry varId=”UseHairWorks” value=”false”/>
<Entry varId=”Virtual_GrassOptionVar” value=”1”/>
<Entry varId=”Virtual_FoliageVisibility” value=”1”/>
</Preset>
<Preset id=”2” displayName=”high”>
<Entry varId=”Virtual_TexturesOptionVar” value=”2”/>
<Entry varId=”Virtual_LevelOfDetailOptionVar” value=”2”/>
<Entry varId=”Virtual_WaterOptionVar” value=”2”/>
<Entry varId=”Virtual_TerrainOptionVar” value=”2”/>
<Entry varId=”Virtual_ShadowsOptionVar” value=”2”/>
<Entry varId=”UseHairWorks” value=”false”/>
<Entry varId=”Virtual_GrassOptionVar” value=”2”/>
<Entry varId=”Virtual_FoliageVisibility” value=”2”/>
</Preset>
<Preset id=”3” displayName=”uber”>
<Entry varId=”Virtual_TexturesOptionVar” value=”3”/>
<Entry varId=”Virtual_LevelOfDetailOptionVar” value=”3”/>
<Entry varId=”Virtual_WaterOptionVar” value=”3”/>
<Entry varId=”Virtual_TerrainOptionVar” value=”3”/>
<Entry varId=”Virtual_ShadowsOptionVar” value=”3”/>
<Entry varId=”UseHairWorks” value=”true”/>
<Entry varId=”Virtual_GrassOptionVar” value=”3”/>
<Entry varId=”Virtual_FoliageVisibility” value=”3”/>
</Preset>
More extras:
AllowSharpen=false
TextureMipBias=0
Z pełnym zestawieniem ciekawostek wyciągniętych z plików .xml zapoznacie się tutaj.
Warta uwagi jest jeszcze sekcja „DLC”, prawdopodobnie ujawniającą pierwsze dodatki, które umieszczono wśród plików gry, ale zablokowane aż do nadejścia stosownego momentu. Widać tu alternatywne „skórki” dla Ciri, Triss i Yennefer (bonusowy strój ostatniej z wymienionych postaci został zresztą zapowiedziany parę miesięcy temu), a także dodatkowe karty do Gwinta.
- Recenzja Wiedźmina 3 na PS4 – genialny RPG, który potrzebuje dopracowania
- Wiedźmin 3: Dziki Gon – poradnik optymalizacji systemu
- Kompendium wiedzy o grze Wiedźmin 3: Dziki Gon
- Strona internetowa gry Wiedźmin 3: Dziki Gon