W Manor Lords czuję się jak w słowiańskim skansenie
Polska. XXI wiek. Epitet „organiczny”, choć nie zawsze klarowny w swoim znaczeniu, stał się słowem dość powszechnym. W większości przypadków oznacza wyrób naturalny, o lepszej jakości. Czy podobnie będzie z Manor Lords, organicznym city builderem?
Bardzo spodobała mi się koncepcja gry organicznej. Zastosowane w promocji Manor Lords określenie, swego czasu widniejące na steamowej karcie owej produkcji, użyte zostało w odniesieniu do mechaniki rozbudowy osady, czyli w zasadzie – do rdzenia rozgrywki. Nie tyle zresztą mi się to spodobało, co zaintrygowało i pozostawiło ślad w mojej świadomości, co traktować należy jako znaczący sukces produkcji powstającej przecież nakładem pracy zaledwie jednego człowieka.
Pierwsze zwiastuny utwierdziły mnie w moim niespodziewanym zauroczeniu, przybliżając nieco ową tajemniczą organiczność, a kilka godzin spędzonych z wersją demonstracyjną sprawiło, że wiem już na pewno – potrzebowałem organicznej gry.
No dobrze, ale co kryje się za ową organicznością? Przecież nadużywane wyżej miano nie może oznaczać tego samego zarówno w kontekście gry wideo, jak i produktów żywieniowych. A właśnie, że może. Jeszcze jak!
Wsi spokojna, wsi wesoła
Analogie wyrastają tutaj jak grzyby po deszczu. Przede wszystkim Manor Lords jest grą obdarzoną niezwykłym naturalizmem mechanik, oprawy i zasad rządzących wykreowanym światem. Pisząc te słowa, mam przed oczami wręcz surrealistyczną wizję człowieka odpowiedzialnego za narodziny tego tworu – Grzegorza Stycznia (znanego również jako studio Slavic Magic), który w szczerym polu, pod palącym nieboskłonem, uprawia game development niczym rolę. Rzecz jasna, nie stosując przy tym sztucznych nawozów.
Twórca gry niezwykły nacisk kładzie na autentyzm i zgodność historyczną tego, co widzimy na ekranie, z realiami czasów ciemnych. Znawcą XIV-wiecznej Frankonii, którą inspirowany był świat gry, nie jestem, ale Grzegorzowi wierzę na słowo.
Nic dziwnego zatem, że rozbudowa naszej osady uderza prawdziwością, redukując gatunkową umowność czynności wykonywanych przez naszych podopiecznych do koniecznego minimum. Potrzeba materiałów do budowy? Jeden z osadników zaprzęga woła i ciągnie owe materiały na miejsce. Jeden po drugim. W międzyczasie pozostali, deska po desce i belka po belce rozpoczynają prace nad nową konstrukcją. Ktoś inny karczuje las, uważając przy tym, by spadające drzewo nie wgniotło go w ziemię.
Ktoś się nudzi? Nie ma czasu na nudę. Nieprzyporządkowani do żadnych zadań osadnicy przenoszą zasoby do magazynów, zapasy jedzenia do spiżarni, potrzebne na już wodę i jadło do chałup. Pomaga w tym opcja pracy „w międzyczasie”, która po aktywowaniu w konkretnym budynku pozwala na jego obsługę, gdy któryś wieśniak nie ma w danej chwili lepszego zajęcia.
Niezwykle organiczny okazuje się w końcu sam proces wznoszenia konstrukcji i wytyczania ścieżek. Brak tu siatki, geometrycznej zabudowy czy nawet konkretnego kształtu budynków. Narzędzia, które udostępnił deweloper, pozwalają tworzyć ludzkie siedliska żywcem wyjęte z prozy Żeromskiego czy obrazów Józefa Chełmońskiego. Proces ten okazuje się, a jakże, niezwykle naturalny, nieco chaotyczny, a w swoim nieuporządkowaniu i pozornej niechlujności piękny.
Każda chałupa jest inna, posiada inne wykończenia dachu, ścian, drzwi, okien i elementów całej parceli, na której się znajduje. Dróżki są nierówne, porozrywane kopytami zwierząt i kołami wozów, pełne kałuż i pyłu. W połączeniu z otaczającymi wszystko malowniczymi sceneriami, wieśniakami niespiesznie przemykającymi między obejściami, urzekającym, zmiennym niebem i warunkami pogodowymi (brak, niestety, cyklu dnia i nocy) otrzymujemy coś, czego chyba nie udało mi się doświadczyć nigdy wcześniej – czy to obcując z tytułami takimi jak Banished, Against the Storm, Timberborn, czy nawet z ukochanym przeze mnie Anno. To uczucie związania z wirtualnym miejscem i jego mieszkańcami, zapuszczenia emocjonalnych korzeni w tym pozornie sielskim kawałku historii.
Pańskie oko konia tuczy
Wśród citybuilderowej braci, często nastawionej raczej na śledzenie wykresów i cyferek, więź gracza i jego wirtualnego urbanistycznego dzieła nie mogłaby się narodzić bez znakomitej oprawy. Gra wygląda zaiste pięknie. To nie jest typowa strategia, w której nasze działania obserwujemy z głową w chmurach (czytaj: z kamerą zawieszoną wysoko, izometrycznie). Manor Lords zostało tak zaprojektowane, byśmy mogli czerpać przyjemność z bardziej „przyziemnej” interakcji ze społecznością, której losami kierujemy. Dlatego też ogrom pracy „Słowiańskiego Magika” polegał na dopieszczeniu szczegółów – realizmu wiejskich dróg, świetnie wyglądających odbić słońca we wszechobecnych kałużach, modeli struktur i osadników oraz na ich zróżnicowaniu.
Sam teren, kołysana wiatrem trawa i drzewa czy wspomniane wcześniej niebo również nie odstają pod względem jakości od reszty. Jestem pewien, że gra będzie stale dopieszczana, pojawią się hasające po drogach dzieciaki, kury, owady i cała reszta zgiełku średniowiecznego sioła. Nie zaprzeczam – duży wpływ na moją wizję słowiańskiego skrawka ziemi miał Biały Sad z Wiedźmina 3, jednak mając na uwadze dbałość o szczegóły w Manor Lords i to, jak pięknie wygląda schnięcie dachówki po deszczu (sic!), wierzę również w wizję Grzegorza.
Nieco ambiwalencji wkradło się natomiast w mój odbiór warstwy audio. Dźwięki otoczenia są zdecydowanie na plus. Dodają swoje trzy miedziaki do klimatu. Co do muzyki zaś... może się czepiam, bo choć ta zawiera naprawdę znakomite kompozycje, nieco wystaje poza ramy doznań oferowanych przez warstwę wizualną. Utwory sięgające po ówczesną muzykę liturgiczną i chorały gregoriańskie naprawdę dają radę, szczególnie solowe głosy dziecięce, jednak zbyt często wpadają w tony raczej wzniosłe, poważne, zamiast zniżyć się do tego sielskiego, tętniącego życiem zaścianka. Dodanie żywych dźwięków fletów, strun czy nieco bardziej melancholijnej liry korbowej w moim mniemaniu świetnie rezonowałoby ze światem przedstawionym.
Ukoronowaniem i potwierdzeniem drogi, którą nasz rodak ze Slavic Magic obrał, jest oddanie w nasze ręce widoku z perspektywy trzeciej osoby. Po co? Ano po to, mości panie, aby z ludem się zbratać, zajrzeć w każdy kąt i pospacerować. Sprawdzić stan zapasów i czy aby drwale znowu bimberku nie popijają. Innymi słowy – wynieść immersję na kolejny poziom.
Żywot gracza poczciwego
Czy naturalizm i organiczność Manor Lords przekłada się również na mechaniki rozgrywki? Z pewnością są takie plany, z których część została już zaimplementowana i zaprezentowana w demie. Poza gatunkowym abecadłem w postaci surowców, rozbudowy, łańcuchów produkcyjnych i handlu na uwagę zasługuje chociażby to, że naszą populację liczymy w rodzinach. Tak – do danego zadania przydzielamy familie, które w owych czasach niczym jeden organizm poświęcały się wybranemu zajęciu, w wolnych momentach dzieląc się robotą – gdy mąż rąbie drwa, małżonka może np. przyrządzić strawę. Lub odwrotnie. Czemu nie.
Warto przyjrzeć się również dość rozbudowanej mechanice pól uprawnych. Oprócz działań zależnych od pory roku i okresów wegetacyjnych musimy zwracać uwagę na żyzność gleby, a co za tym idzie – rodzaj zboża, jakie zasiejemy. Każdy gospodarz wie również, że grzechem jest siew rok w rok tego samego. Pamiętać trzeba bowiem, coby gleby nie wyjałowić. Stąd gra sugeruje tzw. płodozmian oprawiony rzecz jasna w jedną z mechanik rozgrywki.
Cecha klimatu umiarkowanego, jaką są pory roku, wpływa na wiele aspektów życia naszych pańszczyźnianych podopiecznych. Sezonowość zgodnie z logiką oddziałuje na wspomniane wcześniej uprawy, decyduje o obecności bądź niedoborze pewnych zasobów (np. jagód) czy choćby o konieczności zebrania opału na zimę. Razi na ten moment brak wizualnego odzwierciedlenia zmian pór roku – śnieg zimą jest, mróz trzaska, jednak immersję psuje niewystępowanie zauważalnych zmian w ubiorze gawiedzi.
Warto wspomnieć też o punktach rozwoju zdobywanych za spełnianie potrzeb obywateli, będących przyczynkiem do rozbudowy ich domostw i zmiany statusu społecznego. Punkty zaś wydajemy na ciekawie skonstruowanym drzewku rozwoju, które na potrzeby dema było, niestety, niedostępne (nieco więcej pokazują poprzednio prezentowane materiały). Podobnie rzecz ma się w przypadku zakładki polityki, o której wiemy tyle, że będzie.
O działaniach wojennych wiemy niewiele więcej, ale więcej. Kierując się nurtem realizmu również w tej materii, Grzegorz obdarował nas kilkoma ciekawymi mechanikami. Na przebieg starć niebagatelny wpływ ma mieć teren, pogoda i wyposażenie wojska. W demonstrowanych wcześniej gameplayach obiecano zaś rozbudowaną taktyczną warstwę bitew. Ciekawa może być również świadomość, że część, jeśli nie całość, naszych wojsk stanowić będą poborowi. Co to oznacza? Działania wojenne mogą sparaliżować ekonomię włości, którymi zawiadujemy, gdy ostra klinga bądź zbłąkana strzała odnajdzie zbyt wielu z naszych poddanych, na co dzień parających się uprawą roli lub wyrębem lasu.
Daj, niech ja popracuję, a ty odpoczywaj
Wytykanie błędów Manor Lords na tym etapie produkcji w moim przekonaniu mija się z celem. Nie żeby było ich mało, ale większość na ten moment związana jest z typowymi bolączkami wieku dziecięcego – przenikaniem się modeli (szczególnie podczas prac budowlanych), błędami animacji (wozy handlarzy i ich wirujące koła) czy zupełnym znikaniem obiektów.
Nie należy wszak zapominać, i będę powtarzał to z pełną determinacją, o tytanicznej pracy, którą Grzegorz Styczeń wykonał, i która czeka go w najbliższych miesiącach (latach?), o jego „indyczej” tożsamości, która przyniosła współpracę z wydawcą mającym w portfolio m.in. znakomicie zapowiadającego się gatunkowego bliźniaka – Against the Storm. Pamiętajmy o tym wszystkim, śrubując nasze oczekiwania i przyrównując grę naszego rodaka do tytułów pokroju Farthest Frontiera, dysponującego znacznie większym budżetem i doświadczeniem ludzi z Crate Entertainment.
Czy ster, żagiel i okręt studia Slavic Magic porwał się z motyką na słońce? Czy wyjdzie z tego wszystkiego lipa? Tak sądzę. I taką mam nadzieję. Chodzi, rzecz jasna, o tę naszą, polską, czarnoleską lipę.