W 1993 roku ta gra paliła najmocniejsze pecety. Dzisiejsze narzekania na crunch w gamedevie to niemal nic przy historii powstawania Strike Commandera
Jeśli myślisz, że to Crysis położył na kolana najmocniejsze konfiguracje pecetów, najwyraźniej nie słyszałeś o grze Strike Commander, która w 1993 roku nie działała płynnie na niczym. Dzieło twórcy Star Citizena zachwycało za to oprawą graficzną i wciągającą fabułą.
W 1993 roku pojawiła się gra, która dławiła się na praktycznie każdym, nawet najmocniejszym ówczesnym pececie – Strike Commander. Popularne 386SX wymiękały, a mało kogo było stać na mocarny procesor 486DX2 66 MHz. Nikt wtedy nie obarczał twórców winą za słabą optymalizację, bo symulatory lotnicze znane były z ciągłego podnoszenia poprzeczki i wyznaczania nowych granic w jakości oprawy graficznej. A grę zaliczano wtedy właśnie do gatunku symulatorów.
Tyle, że dziś Strike Commandera uznalibyśmy raczej za totalnie arcade’ową grę akcji, którą z symulatorami łączy jedynie widok FPP z kokpitu F-16. Jeden z najsłynniejszych przebojów Chrisa Robertsa, obecnie twórcy Star Citizena, wyróżniał się nie tylko fantastyczną grafiką, ale przede wszystkim fabułą rodem z filmów akcji, przedstawianą w formie kinowych cutscenek i dialogów podczas misji oraz wplecionym wątkiem ekonomicznym. Wszelkie elementy symulacji były maksymalnie uproszczone, włącznie z pomijaniem startów i lądowań oraz nudnych faz lotu do miejsc, w których działa się akcja.
Koncepcja ubrania elementów symulatora lotniczego w fabularną zręcznościówkę była kontynuacją wcześniejszego sukcesu Chrisa Robertsa – serii Wing Commander osadzonej w kosmosie. Ale w realiach lotnictwa jakoś zupełnie nie przyjęła się na rynku. Nie licząc sequela w tym samym stylu, czyli wydanego rok później Pacific Strike, żadne inne studio nie podjęło się takiego zadania, pozostając przy nudnej formule militarnej otoczki z generycznym opisem celów misji. Za spadkobierców Strike Commandera przyjmuje się jedynie, i to mocno naciągając, późniejsze gry NovaLogic, które również stawiały na ładną grafikę i przystępność dla każdego.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich tekstów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
„Symulator” z wciągającą fabułą
Strike Commander wprowadzał do gatunku symulatorów to, czego w nich zwykle brakowało – wciągającą historię oraz zapadających w pamięć bohaterów. Akcja przenosiła nas do niedalekiej przyszłości – 2011 roku, czyli wciąż dość odległego okresu w zupełnie innym wieku, biorąc pod uwagę moment ukazania się gry (1993 r.). Twórcy trafnie przewidzieli, że po zakończeniu zimnej wojny świat stanie się jeszcze bardziej niespokojny – największe mocarstwa zupełnie zmieniły swój polityczny i formalny status. W takich realiach duże znaczenie zyskały prywatne armie PMC.
Nasz bohater jest właśnie członkiem takiej grupy o nazwie Wildcats – dywizjonu najemników specjalizujących się w operacjach lotniczych, pod dowództwem Jamesa „Hawka” Sterna. Początkowo jeszcze jako protegowany i porucznik, szybko stajemy na czele Dzikich Kotów. Razem z innymi pilotami i pilotkami o ksywach: Phoenix, Tex, Prime Time, Vixen, Zorro i Baseline wykonujemy misje na zlecenie na całym świecie, inkasując za to pieniądze.
Tutaj istotny staje się wątek ekonomiczny, bo jako dowódca – tytułowy „Commander” – musimy dbać o zaopatrzenie grupy w broń, kupując jej zapasy. Zupełnie inaczej się lata i atakuje cele, gdy mamy świadomość, że każda bomba i pocisk to konkretna suma dolarów z naszego budżetu, która właśnie zmienia się w kulę ognia – więc lepiej, by trafiła w ważny cel, za który płaci zleceniodawca. W finansach wspomagał nas „fabularnie” księgowy dywizjonu, Vergil, a zlecenia zwykle zbierało się w lokalnym barze „U Salima” w Stambule, w Turcji, gdzie mieściła się główna baza Wildcatów.
Wszystko okraszone było klimatycznymi ekranami poruszania się po bazie Wildcatów i okolicznych budynkach z pewną dozą interaktywności. Można było choćby kliknąć wiszące w bazie plakaty, by podziwiać mięśniaka i dziewczynę w skąpych strojach. Dla każdego coś miłego. A ciągłe podróże Wildcatów po całym świecie obrazowała animacja pożyczona z Indiany Jonesa, z czerwoną kreską przesuwającą się po mapie świata.
W fabule Strike Commandera głównym antagonistą był konkurencyjny dywizjon najemników – Szakali – pod dowództwem Jeana-Paula Prideaux. Obie grupy kierowały się zupełnie innymi wartościami – Stern wpajał wszystkim, że nigdy nie wolno atakować obiektów cywilnych, a pieniądze nie są warte największych podłości, podczas gdy Szakale nie miały nigdy żadnych skrupułów. Szereg fabularnych misji na całym świecie spajał właśnie wątek rywalizacji z Szakalami, a wszystko prowadziło w końcu do epickiej misji kradzieży supernowoczesnego myśliwca F-22 i wielkiego finału.
Fani gry mogli do niej na chwilę wrócić w dodatku Tactical Operations, który pozwalał wykonać parę nowych misji już za sterami F-22 na stałym wyposażeniu. Fabuła rozszerzenia nie była bezpośrednio związana z tą w podstawowej wersji gry. Kolejna gra z tej serii, Pacific Strike, przenosiła nas w realia II wojny światowej, z akcją rozpoczynającą się od ataku na Pearl Harbor.
Deweloperskie piekło, cruch, przekładana premiera
Star Citizen, nowy projekt Chrisa Robertsa, stał się dziś memem i symbolem niekończącej się produkcji, która nie może wyjść z fazy alfa. Patrząc jednak na to, co działo się przy produkcji Strike Commandera, można dojść do wniosku, że ogromne projekty ponad wszelką miarę i możliwości były w stylu Robertsa już ponad trzy dekady temu. W instrukcji do gry Chris porównuje proces tworzenia Strike Commandera do piekła, jakie przechodziła na planie ekipa filmowa podczas kręcenia Czasu Apokalipsy. Dwa i pół roku, jakie zabrało stworzenie SC, na początku lat 90. uchodziło za „wieczność” (inne źródło mówi o 4 latach). Premiera była wielokrotnie przekładana, a programiści crunchowali ponad wszelką miarę – i to w czasach, gdy nie istniała zdalna praca z domu czy szybkie wrzucanie plików w chmurę albo stały kontakt z testerami.
Artykuł w serwisie hardcoregaming101.net, opisujący historię powstawania Strike Commandera, wspomina o pracownikach studia „śpiących na biurkach”, „grzebiących w kodzie do 4:00 nad ranem” i „pracujących przez cały weekend”. Roberts chciał ulepszonego pod każdym względem Wing Commandera II i projekt zaczął się niebezpiecznie rozrastać.
Porzucono silnik Origin FX i stworzono zupełnie nowy, pozwalający modelować teren i obiekty 3D. Początkowo tylko one miały być trójwymiarowe – samoloty planowano jako płaskie sprite’y 2D, tak jak w Wing Commanderze. Nowości w silniku wymagały jednak zatrudnienia wielu nowych grafików i jeden z nich, nieżyjący już Paul Steed, w wolnym czasie stworzył model 3D F-16, by był spójny z całą resztą. Robertsowi tak się on spodobał, że nakazał zrobienie wszystkich samolotów w grze w 3D. Gracze mieli też do dyspozycji pseudo-trójwymiarowy kokpit, po którym można było się rozglądać.
Strike Commander był pierwszą grą pecetową, która wykorzystywała mapowanie tekstur w czasie rzeczywistym, a z cieniowaniem Gourauda wyprzedziły go tylko dwa symulatory MicroProse. Twórcy celowo nie porywali się na realizm, bo raz, że dane F-16 były wtedy jeszcze w większości utajnione, więc tak czy siak trzeba było wymyślać, jak działają różne systemy, a dwa – chcieli po prostu dostarczyć grę, która da mnóstwo frajdy i będzie bardziej filmowym niż „lotniczym” doświadczeniem.
Z podobnych powodów chciano uniknąć ówczesnej mody na symulatory z akcją osadzoną na Bliskim Wschodzie, która trwała w najlepsze przez ciągle obecne w pamięci obrazy z transmitowanej w TV operacji Pustynna Burza. Misje Strike Commandera rzucały gracza po całym świecie – od Egiptu przez Niemcy, Mauretanię, Peru, Alaskę aż po Kalifornię.
Zaawansowana grafika psuła jednak wszelkie plany. Prace ponoć przechodziły kilka rebootów, bo gra nie działała płynnie na żadnym komputerze. W sieci można przeczytać o nigdy niewykorzystanych reklamach sklepowych Strike Commandera, z napisem „Święta 1991”, na kiedy pierwotnie planowano premierę, do której ostatecznie doszło w kwietniu 1993 roku.
W 2014 roku francuski programista Fabien Sanglard porównał ówczesne rekomendowane wymagania sprzętowe Strike Commandera do tych obowiązujących w 2014 r. To tak, jakby wydano grę wymagającą:
- dwóch kart GTX Titan w trybie SLI;
- 16 GB pamięci RAM;
- 8-rdzeniowego, topowego procesora;
- 1 TB wolnego miejsca na dysku.
Jaka konfiguracja wyszłaby z tego dziś? RTX 4090 z 64 GB RAM-u dla stabilnych 30 fps-ów w 1080p?
Z wielkim wysiłkiem przychodzi wielkie rozczarowanie – porzucony sequel
Pomimo przychylnych recenzji i dobrej sprzedaży, Strike Commander nie okazał się tak dużym hitem komercyjnym jak Wing Commander. Wyczerpana pracą nad nim ekipa Origin Studios była ponoć ogromnie rozczarowana tym faktem. Kiełkujące od dawna plany na bezpośredni sequel o roboczym tytule Phoenix Force zostały wyrzucone do kosza. Zamiast tego wydano tylko mały dodatek Tactical Operations oraz obowiązkowy wtedy Speech Pack z dogranymi dialogami, a na końcu cały ten pakiet na płycie CD.
Strike Commander i jego multimedialne dialogi były jednak bardzo koniecznym ogniwem, łączącym Wing Commandera II i następny ogromny projekt Chrisa Robertsa, czyli Wing Commandera III: Heart of the Tiger – grę, w której cutscenki przygotowano już jako filmowe sekwencje FMV z topową, hollywoodzką obsadą. To już jednak temat na zupełnie inne retro-wspomnienia. Dziś Strike Commander pozostaje ekskluzywną perełką, którego remake’u w nowoczesnej oprawie mocno wyczekują fani gier z tamtych czasów, z hardkorowymi zwolennikami realistycznych simów włącznie, o czym mogą świadczyć pełne nostalgii komentarze pod odtworzonym na silniku DCS World intrze do gry:
Jak zagrać w Strike Commandera dzisiaj?
Strike Commander w wersji CD, czyli z misjami Tactical Operations oraz Speech Packiem, dostępny jest na platformie GOG w cenie 23,76 zł. Bez problemów obsługuje współczesne joysticki, można też sterować myszką lub klawiaturą.
RetroGaming
Cykl RetroGaming rozwijamy od października 2023 roku. Teksty wchodzące w jego skład znajdziecie w tych miejscach. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Cztery gry w jednej. Giants: Obywatel Kabuto był jedyny w swoim rodzaju
- RPG sprzed 23 lat zaskakiwało współczesnymi rozwiązaniami. Evil Islands to zapomniana perełka gatunku
- God of War od twórców Total War - Spartan: Total Warrior miał na siebie unikalny pomysł
- Ten RPG był częścią cenowej rewolucji w polskim gamingu. Gorasul to jedna z gwiazd serii eXtra Gra
- 20-letni Robin Hood: Legenda Sherwood nie bał się eksperymentów. Ten system walki pamiętam do dziś
Ten materiał nie jest artykułem sponsorowanym. Jego treść jest autorska i powstała bez wpływów z zewnątrz. Część odnośników w materiale to linki afiliacyjne. Klikając w nie, nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!