Unikalna gra, która miała działać na emocje. LMNO od Arkane Studios, EA i Stevena Spielberga miało doprowadzić nas do płaczu
Historia Arkane Studios jest naznaczona obiecującymi, choć finalnie anulowanymi projektami. Jednym z nich było LMNO, czyli mająca budzić emocje przygodowa gra akcji z elementami RPG, nad którą zespół ten współpracował z firmą Electronic Arts i samym Stevenem Spielbergiem.
W pierwszym odcinku niniejszego cyklu opowiadałem Wam o Ravenholm, które miało szansę zostać najbardziej klimatyczną grą spod szyldu Half-Life. Jak się okazuje, na tym nie kończy się lista obiecujących projektów Arkane Studios, z różnych przyczyn ostatecznie anulowanych. Kolejną produkcją, którą spotkał taki los, jest LMNO, czyli ambitna przygodowa gra akcji z elementami RPG, o iście filmowym zacięciu. Sprawdźmy, co chcieli przygotować dla nas deweloperzy, którzy później dostarczyli nam takie dzieła, jak Prey, Deathloop i cykl Dishonored.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich artykułów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Spielbergowska opowieść
Zacznijmy od tego, że jednym z najważniejszych źródeł informacji dotyczących LMNO, a także materiałów prezentujących ten tytuł w akcji, jest dokument poświęcony historii Arkane Studios, opublikowany przez niezawodny kanał Noclip – Video Game Documentaries w serwisie YouTube. Znalazł się w nim nie tylko wywiad z twórcami, będący kopalnią ciekawych danych na temat LMNO, lecz również gameplay z tego tytułu.
Historia LMNO rozpoczyna się w 2005 roku, kiedy to oficjalnie ogłoszono nawiązanie współpracy pomiędzy firmą Electronic Arts i słynnym reżyserem – Stevenem Spielbergiem. Miała ona zaowocować trzema grami, na czele z opisywaną pozycją. Co ciekawe, LMNO nie byłoby samodzielnym projektem Arkane Studios, lecz owocem jeszcze jednej kooperacji, nawiązanej przez ów zespół i studio EA Los Angeles, później przemianowane na Danger Close Games.
LMNO jest dzisiaj opisywane przez deweloperów jako projekt przede wszystkim mający wywoływać emocje. Jak mówił Neil Young stojący na czele EA Los Angeles w wywiadzie dla serwisu Gamespot:
Czy gra komputerowa może sprawić, że zapłaczesz? Czy może poruszyć Cię, jak wielkie dzieło sztuki, wielki film?
Rzecz jasna, LMNO miało stanowić twierdzącą odpowiedź na obydwa zadane przez niego pytania. Źródłem silnych emocji wywoływanych przez omawianą grę byłaby relacja z naszą wierną, wirtualną towarzyszką imieniem Eve. Kto to taki? Otóż mowa o kosmitce, którą na początku przygody uwolnilibyśmy z laboratorium prowadzonego przez FBI. Następnie w jej towarzystwie udalibyśmy się w podróż przez Stany Zjednoczone, ze wschodniego wybrzeża kraju na zachodnie.
Nasz wyczyn nie uszedłby oczywiście uwadze smutnych panów w czarnych garniturach i innych typów spod ciemnej gwiazdy, którzy ruszyliby za nami w pościg. Motyw ucieczki, a także konieczność ukrywania prawdziwej natury Eve przed światem, odgrywałyby zatem pierwszoplanową rolę w opowiedzianej tu historii. Nasza relacja z Eve, a co za tym idzie fabuła gry, byłaby przy tym w dużej mierze kształtowana przez podejmowane przez nas decyzje i działania.
Sama opowieść bardzo przypominałaby te Spielbergowskie, jednak wpływ owego słynnego reżysera na ten projekt sięgałby znacznie głębiej. Trzeba przy tym zaznaczyć, że twórcy bardzo chwalili sobie współpracę ze Spielbergiem i wspominali, iż jego sugestie były nad wyraz trafne i pomocne. Filmowiec wymarzył sobie na przykład, by LMNO było pozbawione jakichkolwiek strzelanin.
W związku z tym z napotkanymi problemami mieliśmy radzić sobie albo z wykorzystaniem sprytu (rozwiązując zagadki środowiskowe i prowadząc śledztwa popychające akcję do przodu), albo angażując swoją zręczność i refleks oraz... pięści głównej postaci. Jak po latach wspominali autorzy, stworzenie działającego systemu walki wręcz ukazanej z perspektywy pierwszej osoby stanowiło pewne wyzwanie, jednak ostatecznie udało im się opracować rozwiązanie pozwalające na przekonujące wymiany ciosów czy choćby chwytanie przeciwników.
Moja koleżanka jest kosmitką
Innym celem twórców LMNO było doprowadzenie do sytuacji, w której Eve sprawiałaby wrażenie żywej osoby. I faktycznie, ich dbałość o szczegóły w tej materii widać już na materiałach pochodzących z bardzo wczesnej, „nieociosanej” wersji gry (a właściwie jednej z misji, której akcja rozgrywałaby się na stacji benzynowej gdzieś pośrodku niczego). Nasza towarzyszka z obcej planety cechowałaby się bardzo wyrazistą ekspresją (niemała w tym zasługa szczegółowych i realistycznych, zwłaszcza jak na owe czasy, animacji jej twarzy) i w toku przygody niejako uczyłaby się życia na Ziemi, m.in. próbując nowych rzeczy do jedzenia (z których wiele by jej nie smakowało) czy zwracając uwagę na określone elementy otoczenia.
Do LMNO miał trafić system parkouru przypominający ten z Mirror’s Edge, pozwalający płynnie pokonywać przeszkody terenowe i wdrapywać się na obiekty. Warto odnotować, że użytek z niego robiłaby nie tylko kontrolowana przez nas postać, lecz również Eve, której wysoka sprawność fizyczna miała być przydatna w wielu momentach – od walki po konieczność dostania się w trudno dostępne miejsca.
Realistyczny świat
LMNO nie byłoby grą z otwartym światem, aczkolwiek poziomy, przynajmniej niektóre, miałyby charakter otwartych map, po których moglibyśmy w miarę swobodnie się poruszać. Chcąc uczynić lokacje możliwie najbardziej realistycznymi, autorzy udali się na tygodniową wycieczkę do Los Angeles i w jego okolice, by udokumentować tamtejszą przyrodę oraz obiekty stworzone przez człowieka, a następnie przystąpili do przenoszenia ich do tworzonego przez siebie fragmentu gry. Wysoką jakość grafiki miałaby zapewnić nowoczesna (ponownie: jak na owe czasy) technologia Unreal Engine 3.
Niespodziewany koniec
Do pracy nad LMNO zatrudniono znane osobistości z branży gier wideo i filmowej. Prym wiedli Doug Church, Randy Smith i Habib Zargarpour. Ten pierwszy miał w swoim CV takie dzieła, jak Ultima Underworld: The Stygian Abyss i jej kontynuacja oraz System Shock, zaś w portfolio tego drugiego uwagę zwracały trzy części serii Thief. Zargarpour był natomiast cenionym specjalistą ds. efektów wizualnych i grafiki komputerowej w branży filmowej.
Oficjalnie projekt został anulowany pod koniec 2010 roku, przy czym w kuluarach mówi się, że prace nad nim zostały wstrzymane już rok wcześniej. Sami twórcy w dokumencie Noclip przyznają, iż wieść o „odłączeniu kroplówki” od LMNO spadła na nich niespodziewanie, gdy świętowali nawiązanie innej współpracy w jednej z lubianych przez siebie restauracji.
Co zaś tyczy się kooperacji Spielberga i Electronic Arts – jej owocem, który ujrzał światło dzienne i odniósł sukces artystyczny oraz komercyjny, była wypuszczona w 2008 roku gra Boom Blox.
Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do poprzednich odcinków:
- Splinter Cell w świecie kultowej strategii sci-fi. StarCraft: Ghost to jedna z wielkich porażek Blizzarda
- To miało być „epickie” RPG akcji w świecie fantasy. Elveon działał na wyobraźnię graczy, ale to nie wystarczyło
- Prey 2 miał być Red Dead Redemption w kosmosie. Jak doszło do porażki projektu skazanego na sukces
- Dodatek do Gothica, który musiał ustąpić miejsca drugiej części serii. Gothic Sequel mógł popchnąć cykl w zupełnie innym kierunku
- To mogła być najbardziej klimatyczna część serii Half-Life. Ravenholm od Arkane Studios nigdy nie dostało szansy, by zabłysnąć