autor: Konrad Serafiński
Twórcy Uncharted i The Last of Us o crunchu w Naughty Dog
Okazuje się, że temat crunchu dotyka nawet najbardziej cenione przez graczy studia deweloperskie. Tak też jest w przypadku Naughty Dog, którego byli i obecni pracownicy podzielili się kilkoma informacjami zza kulis pracy firmy.
Temat crunchu i nadgodzin zaczyna być integralną częścią przemysłu growego. Co kilka tygodni wybucha kolejna afera, za pośrednictwem której dowiadujemy się, że w znanym na całym świecie studiu panują nieludzkie warunki pracy. BioWare, Epic Games czy NetherRealm to przykłady z zaledwie ostatnich kilku miesięcy i wierzchołek góry lodowej. Wygląda na to, że stworzenie świetnej produkcji (dla jasności, nie mówię o Anthem) musi być okupione wyzyskiem oraz stratami moralnymi. Tak przynajmniej sądzą byli i obecni pracownicy Naughty Dog, którzy opowiedzieli o kulisach pracy nad najpopularniejszymi tytułami studia.
Doniesienia płyną wprost z serwisu COGconnected, którego dziennikarze rozmawiali z kilkoma deweloperami ze studia odpowiedzialnego za takie serie jak Uncharted czy The Last of Us. Byli i obecni pracownicy poprosili o anonimowość, w celu uniknięcia ewentualnych konsekwencji (co jest dosyć zrozumiałą i oczywistą praktyką w takich sytuacjach). Okazuje się, że crunch w Naughty Dog przybierał dosyć nietypową postać. Jak mówi jeden z byłych pracowników:
Prawda na temat crunchu w Naughty Dog jawi się w odcieniach szarości, nie jest czarno-biała. Nie ma żadnego oficjalnego nakazu na nadgodziny. Jest natomiast ogromna presja ze strony współpracowników, którzy mogą być twoimi menadżerami. Presja wynika również z pracy w niezwykle utalentowanymi i błyskotliwymi ludźmi, którzy ciężko pracują nad wspólnym projektem.
O co chodzi z pracownikami, którzy są równocześnie menadżerami? Jak podaje anonimowe źródło: Naughty Dog nie ma klasycznej, dedykowanej struktury zarządzającej. W każdym dziale jest kilku leadów, którzy wykonują tą samą pracę, co pozostali, mając przy tym większą decyzyjność oraz wgląd w statystyki. Były pracownik opowiada również, że podczas jego ostatnich sześciu miesięcy pracy nad projektem, tygodniowy czas pracy wydłużył mu się z 40 do nawet 70 godzin. Wszystko zależało od tego, ile zadań było niedokończonych.
Tutaj dochodzimy do sedna sprawy. Mimo, że pracownicy nie dostawali nakazu nadgodzin „z góry”, kierownictwo sprawnie „motywowało” ich do dłuższej pracy. W jaki sposób? Jak mówi inny były pracownik firmy:
Prawda jest taka, że oni (zarząd firmy - przyp. red.) nigdy nie powiedzieliby Ci, że masz pracować określoną liczbę godzin. Ale zawsze musiałeś skończyć swoją robotę. A ilość pracy była po prostu niemożliwa do wykonania dla każdej osoby. Jeśli nie osiągnąłeś celu, to zostawałeś zwolniony. Więc chyba nie było zbyt dużego wyboru.
Oczywiście zastanawiacie się pewnie, czemu pracownicy nie zwrócili się o pomoc do odpowiednich osób? Okazuje się, że to zrobili, ale nie przyniosło to żadnego skutku. Dobrze opisuje to jeden z pracowników:
Pewnego razu zadzwoniłem do HR-owców Sony (mają gorącą linię) i zapytałem, o co w tym wszystkim chodzi. Zignorowali mnie mówiąc: „Przyzwyczaisz się do sposobu działania Naughty Dog”.
Rozmówcy portalu COGconnected przyznają, że crunch jest zależny od działu oraz kalendarza (w skrócie: czy studio akurat nie jest świeżo przed lub świeżo po premierze nowej gry). Dlatego jego wpływy były inne dla różnych pracowników. Ludzie z działu QA (quality assurance - zapewnienie jakości) pracowali od 10 do 22 przez sześć dni w tygodni. A bywało i tak, że musieli zostawać w biurze do 1 w nocy. Niektórzy współpracownicy podkreślają, że przez kilka sytuacji nie czuli się częścią firmy. Dobrze opisuje to pracownik kontraktowy, który testował The Last of Us Remastered:
Raz w tygodniu odbywała się sesja jogi dla deweloperów. Pamiętam jak mój współpracownik zapytał, czy może się przyłączyć, a od menadżera usłyszał: „Nie”. Podczas crunchu rzadko dostawaliśmy kolację, chyba że deweloperzy również zostawali. Był też mail od firmy, zapraszający do zabawy. Napisano wprost, że kontrahenci nie są zaproszeni. Wielu z nas czuło się, jakbyśmy nie byli częścią studia.
Polecamy sprawdzić obszerny kilkustronowy artykuł na stronie COGconnected. Znajdziecie tam więcej zakulisowych historii z Naughty Dog, które rzucają snop światła na realia panujące w studiach tworzących gry. Chciałoby się rzec, że oby jak najmniej takich sytuacji i doniesień, ale prawda jest bolesna: prawdopodobnie wiele firm boryka się z problemem crunchu. Nagłaśnianie tych spraw ma jakieś szanse coś zmienić, ale konkurencja wśród deweloperów jest ogromna, dlatego trudno będzie poprawić sytuację, bo zawsze znajdzie się ktoś, komu te warunki nie będą przeszkadzać (przynajmniej przez pierwsze miesiące).