Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 7 kwietnia 2023, 15:50

The Last of Us i Mandalorian grają na naszej słabości. I nie chodzi o Pedro Pascala

The Last of Us, Mandalorian, A Plague Tale, God of War, The Last Guardian – wszystkie te dzieła zbierają najwyższe oceny. Co je łączy? Czy jest jakiś szczególny powód, dla którego większości spodobały się tak różne, ale jednak takie same produkcje?

Źródło fot. HBO / Disney
i

Pedro Pascal nie był w tym roku laureatem Oscara, tylko jednym z wręczających tę nagrodę. Nie da się jednak zaprzeczyć, że w ostatnich miesiącach to właśnie o nim jest wyjątkowo głośno, to jego nazwisko nadal jest jednym z najczęściej wymienianych w mediach. Wszystko dzięki niemal jednoczesnej emisji dwóch wyczekiwanych seriali: The Last of Us oraz trzeciego sezonu Mandalorianina. W obu dziełach aktor gra nieco podobną postać – obrońcy czy też opiekuna słabszej, bardziej narażonej na niebezpieczeństwo istoty.

Podobieństwa są tak oczywiste, że sieć pęka od różnych przeróbek i autorskich prac, w których serialowa Ellie i mały Grogu występują obok Pedra zamiennie lub razem, niezależnie od dzielących ich uniwersów. Więź pomiędzy tymi parami pokazano tak sugestywnie i przekonująco, że zarówno The Last of Us, jak i Star Wars: Mandalorian zostały ciepło przyjęte przez tych, którzy nigdy przedtem nie widzieli gry Sony ani nie byli wielkimi fanami gwiezdnej sagi.

Bo to właśnie ta więź i opieka są tu kluczowymi elementami. O ile na temat jakości samych seriali w kontekście scenariusza czy gry aktorskiej można by dyskutować i się spierać, tak wzruszająca relacja pomiędzy Joelem i Ellie oraz Grogu i Mando budzi wyłącznie pozytywne emocje. Przeżywamy wszystko razem z bohaterami w każdym odcinku, przeżywaliśmy też wcześniej, grając w The Last of Us, a także w inne gry wykorzystujące ten schemat. Właśnie – schemat, który zwykle bywał bardzo ciepło przyjmowany, a gry na nim oparte okazywały się wielkimi hitami. Czy kryje się za tym coś jeszcze niż tylko jakość produkcji? Czy jesteśmy zaprogramowani na to, że pewne historie z marszu nam się podobają?

Instynktownie daję 10/10

Wszystko na to wskazuje, a w tym wypadku chodzi o zwykły instynkt opiekuńczy. Niezależnie od tego, jak bardzo człowiek jest inteligentny i świadomy swoich czynów, pewne rzeczy zawsze będzie robił odruchowo. A instynkt opiekuńczy wcale nie dotyczy tylko matek czy ogólnie rodziców. Mamy go od małego, kilkuletniego dziecka, które już tak wcześnie wykazuje troskę o swoje rodzeństwo czy choćby domowe zwierzaki.

Uczucie to towarzyszy nam przez całe życie, przenosi się później na nasze potomstwo, starzejących się rodziców, a zależnie od stopnia empatii może też przejawiać się jakimiś społecznymi działaniami na szerszą skalę w fundacjach pomagających ludziom lub zwierzętom. I nie jest niczym dziwnym, że instynkt ten odzywa się również w wolnym czasie, kiedy szukamy rozrywki i odpoczynku. Popularność i dobre przyjęcie gier opowiadających takie historie, które pośrednio pozwalają wczuć się w rolę opiekuna, wydają się potwierdzać tę regułę. Przypomnijmy sobie choćby kilka takich pozycji.

Arthur, Lee, Kratos, Joel, Amicia i inni

Pierwsze, co przychodzi na myśl, to oczywiście wspomniane The Last of Us, bo o zakończonym dopiero co pierwszym sezonie serialu wciąż jest głośno. Pomimo mało wyszukanej, powtarzalnej rozgrywki pierwsza część szturmem podbiła serca graczy niezwykłym klimatem oraz więzią, jaka zrodziła się pomiędzy Joelem i Ellie podczas ich podróży. Więzią tak dobrze i przekonująco pokazaną, że chyba mało kto kwestionował wybór Joela w finale, gorąco mu kibicując czy nawet utożsamiając się z nim.

Podobny trick zastosowali twórcy God of War z 2018 roku, byśmy na pewno polubili nowego, starszego Kratosa. Kratosa, który już nie musi się mścić, „hack’n’slashować” wszystkiego dookoła, który chciał wieść spokojne życie, z dala od swojej krwawej przeszłości. Zamiast jednej wielkiej zręcznościowej sieczki z czasów PS3 God of War zachwyciło przede wszystkim świetnym wątkiem fabularnym o trudnej relacji ojca z synem.

Właśnie – z synem! Mały Atreus wydaje się być kluczowym elementem gry, bez którego God of War nie byłoby tak dobre, a Kratos tak... interesujący wewnętrznie. Oczywiście grafika, rozgrywka i eksploracja nadal robią wrażenie, ale to Atreus definiował poprzednią odsłonę tej serii. Dzięki niemu Kratos poruszał nas nawet w chwilach, gdy nie musiał machać toporem.

Do dziś pamiętam motyw z coraz częściej pokasłującym Atreusem, zupełnie bez kontekstu, co jednak delikatnie sugerowało graczowi, że stanie się coś złego. I rzeczywiście, gdy Atreus nagle osuwa się na ziemię, widzimy przerażonego Kratosa, który niesie syna niczym najcenniejszą, najbardziej kruchą rzecz na świecie, zerkając co chwilę na jego twarz. Obserwujemy drobne gesty tak bliskie nam na co dzień, widzimy ojca z krwi i kości, a nie wirtualnego pogromcę stworów – i tak samo jak Joelowi kibicujemy i jemu oraz utożsamiamy się z nim.

The Last of Us i Mandalorian grają na naszej słabości. I nie chodzi o Pedro Pascala - ilustracja #1
Historię Lee i Clem zapamiętamy na zawsze. (fot. The Walking Dead, Telltale Games, 2012)

Podobne odczucia mieliśmy, wcielając się w Amicię i opiekując małym Hugonem w świetnym A Plague Tale. Tu dochodziła jeszcze od początku wiedza o chorobie chłopca i świadomość tego, w jakim jest niebezpieczeństwie. Nigdy nie zapomnimy też relacji Lee i małej Clementine w The Walking Dead. Gdyby wtedy zrobiono z tej historii spin-off serialu, chyba mielibyśmy kolejny hit. Bardzo wzruszające i wyjątkowe było Brothers: A Tale of Two Sons, w którym kontrolowaliśmy dwóch bohaterów jednocześnie i nie tylko obserwowaliśmy troskę braci o siebie nawzajem, ale i cała fabuła opierała się na wątku wyprawy po lek dla chorego ojca. Słynny twórca Josef Fares pokazał tu opiekuńczość na dwóch poziomach – względem młodszego rodzeństwa i rodzica.

Szczególne wrażenie zrobiła też relacja chłopca z niezwykłym stworzeniem Trico w The Last Guardian. Ciepło wspominamy również dziarską Elizabeth z BioShocka Infinite, która może nie była aż tak bezbronna i potrzebująca pomocy, ale parę razy przyszło nam ratować ją z opałów, zwłaszcza w scenie w wieży, co mogło kojarzyć się z iście rycerskim czynem. W pierwszej części natomiast wielu graczom nie mieściło się w głowie, by utylizować Małe Siostrzyczki w imię zwiększania swojej mocy. Bez względu na korzyści woleli je ratować, nawet mimo ich dość przerażającego wyglądu.

Mnie osobiście mocno zapadły w pamięć jeszcze dwa inne momenty z gier. Pierwszy z Red Dead Redemption 2, gdy Arthur zatrzymuje się, by pożegnać swojego umierającego konia. Wokół świszczą kule, wszystko każe uciekać i ratować życie, a mimo to dla Arthura najważniejszy jest jego czworonożny kompan. Co więcej, tę scenę możemy zobaczyć tylko wtedy, gdy wcześniej sami odpowiednio zajmowaliśmy się koniem, poświęcaliśmy mu czas, wirtualnie dbaliśmy o niego – czyli po prostu opiekowaliśmy się. Czyny naszego bohatera odzwierciedlają tu naszą indywidualną empatię, troskę o zwierzęta, którą bez żadnych podpowiedzi mieliśmy okazję się wykazać – lub wręcz przeciwnie – w wirtualnym świecie.

The Last of Us i Mandalorian grają na naszej słabości. I nie chodzi o Pedro Pascala - ilustracja #2
Odpowiedzialność, opieka i ogromne emocje nie dotyczą wyłącznie ludzi. (fot. Red Dead Redemption 2, Rockstar Games, 2019)

Druga gra to restart serii Tomb Raider z 2013 roku. Gracze wtedy jakoś wyjątkowo dobrze przyjęli fakt, że Lara Croft przestała być nieustraszoną seksbombą ze spluwami, zamiast tego stając się o wiele bardziej kruchą istotą – wyjącą z bólu, umorusaną w błocie i we własnej krwi. Wypisz wymaluj dziewczyna, którą można uratować, wyciągnąć z opresji. I nawet jeśli będą to jej własne działania, pośrednio przecież sami się do tego przyczyniliśmy, sterując nią.

No i nie... nie zapomniałem! Geralt też się oczywiście do tego grona zalicza, bo gdyby nie Ciri, to pewnie nie ganiałby tak za tym Dzikim Gonem, by stoczyć „epicką” bójkę w lesie. A wielu fanów Wiedźmina zapewne czuło tę burzę uczuć bohatera, gdy ważne było odnaleźć tak bliską mu osobę, upewnić się, że jest bezpieczna.

„Słodziaśność” – nowa nauka?

Oprócz samego instynktu opiekuńczego ponoć istnieje jeszcze coś, co nam trochę pomaga w jego przejawach i generalnie można to dostrzec w części wymienionych dzieł. Austriacki zoolog Konrad Lorenz oraz badacze z uniwersytetów w Oksfordzie dowodzą istnienia naukowej koncepcji o nazwie „cuteness”, czyli po polsku „słodziaśność” (chyba), wskazując na liczne w sieci komentarze typu „ale słodziak” pod zdjęciami małych kotków czy szczeniaczków. Chodzi o to, że nie bez przyczyny postrzegamy małe dzieci, małe kotki, pieski czy króliczki jako słodkie i urocze. To celowe działanie matki natury, by poprzez szereg cech oraz bodźców fizycznych wzbudzać sympatię, zainteresowanie dorosłych, aby aktywować ich instynkt opiekuńczy i docelowo zapewnić małemu, bezbronnemu osobnikowi przetrwanie.

Jak więc natura przekonuje nas, byśmy ulegli urokowi nieporadnego malucha? Odpowiadają za to przede wszystkim specyficzne cechy głowy, które mały człowiek dzieli również z wieloma innymi ssakami. Zarówno dzieci, jak i króliczki, kotki czy szczeniaki mają dużo bardziej okrągłą twarz, szerszą od frontu i płaską z profilu, a także wysokie czoło, małą szczękę, bardzo duże oczy i w kontraście do tego maleńki, często zadarty nosek. Wszystko to służy nie robieniu ładnych zdjęć czy chwaleniu się swoimi podopiecznymi, tylko właśnie wzbudzaniu zainteresowania dorosłych i przede wszystkim ochronie małych i słabych. Wszyscy śmialiśmy się z patrzącego wielkimi, smutnymi oczami kota w Shreku, ale według naukowców jest to celowa, sprytna sztuczka zwierząt, stosowana głównie przez psy, gdy chcą zwrócić na siebie naszą uwagę.

The Last of Us i Mandalorian grają na naszej słabości. I nie chodzi o Pedro Pascala - ilustracja #3
Ponoć zwierzaki stosują ten manewr z perfidnym wyrafinowaniem. A my i tak jesteśmy szczęśliwi, że to robią! (fot. Shrek 2, reż. Andrew Adamson, Kelly Asbury, Conrad Vernon, 2004)

I zwykle to działa. W sieci znajdziemy mnóstwo filmików z milionami wyświetleń o ratowaniu małych zwierząt. Poruszające zdjęcia dzieci dotkniętych jakąś tragedią mają zachęcić do wpłaty na różne zbiórki i fundacje. Sztuczki matki natury wykorzystują również twórcy wspomnianych gier i seriali. Mały Grogu ma wielkie, ciemne oczy i często jest określany jako „baby Yoda”, a kluczowe jest tu słowo „baby” (ang. niemowlak, dzidzia). To również dzięki temu figurki i zabawki z jego wizerunkiem dobrze się sprzedają, sam zostałem „namówiony” na kupno gadającego Grogu w skali 1:1 i znam kilka osób, które nigdy nie widziały Gwiezdnych wojen, ale Mandalorianina obejrzały w trybie „binge” tylko dla tego „słodkiego, zielonego stworka”.

Czy działają na nas „szczenięce” oczy?

Gdy przypomnimy sobie sceny z pierwszej wersji The Last of Us na PS3 i PS4, zobaczymy bardzo dziecięcą Ellie z wielkimi oczami i małym nosem. Być może po części przez to aż tak duże kontrowersje wywołało obsadzenie Belli Ramsey w tej roli w serialu – nie tyle z powodu, że nie była fizycznie podobna do Ellie z gry, ale że wizualnie nie wpisywała się w wizerunek słabej istoty, którą trzeba chronić przed niebezpieczeństwem. Dopiero z czasem, gdy z odcinka na odcinek obserwowaliśmy rzeczywiście coraz większą więź pomiędzy Joelem i Ellie, głosy doceniające aktorstwo Belli i decyzję twórców wydawały się przybierać na sile.

Podobny wygląd charakteryzujący się typowo dziecięcymi cechami miał również Hugo w A Plague Tale – zwłaszcza w pierwszej części, a także Elizabeth ze swoimi wielkimi, niebieskimi oczami. Twórcy BioShocka Infinite zresztą mocno postarali się, by naszej towarzyszki wszędzie było pełno i by stale zaznaczała swoją przy nas obecność. Gdyby teraz wyszła gra z Mando i Grogu w rolach głównych, zapewne byłaby wielkim hitem, właśnie za sprawą „dzidzi Yody”, której można by towarzyszyć i chronić przez złolami! Co ciekawe, na tle tych „szczenięcooczych” bohaterów dużo bardziej zwyczajnie i normalnie wygląda Atreus z restartu God of War i czy przez to, czy też nie, ale chyba nie stał się aż tak wyrazistą postacią w świecie gier jak reszta. Pozostaje trochę w cieniu Kratosa, nawet gdy na końcu okazuje się, jak istotny jest dla fabuły.

The Last of Us i Mandalorian grają na naszej słabości. I nie chodzi o Pedro Pascala - ilustracja #4
Dziecięca, bezbronna twarz Ellie z gry od początku urabiała nas, by chronić ją za wszelką cenę – tak jak ostatecznie zrobił to Joel. (fot. The Last of Us, Sony Interactive Entertainment, 2013)

Gry szerzą prz...empatię!

Pozostaje jeszcze pytanie, czy autorzy gier i filmów znają i celowo wykorzystują te wszystkie sztuczki manipulujące naszym instynktem i sympatiami? Po części zapewne tak, z drugiej strony nie do końca – inaczej mielibyśmy wysyp przeróżnych klonów The Last of Us i A Plague Tale. Problemem dla twórców może być też opracowanie odpowiednio zachowującego się towarzysza SI, nie wspominając o fabule czy dialogach.

Wszystkie przytoczone tu tytuły to świetny kontrargument w niekończącej się dyskusji o tym, że gry głównie gloryfikują przemoc i pogłębiają naszą znieczulicę. To oczywiście po części prawda, bo twórcy ochoczo wykorzystują również te najgorsze instynkty – chęci podboju, dominacji, zniszczenia. Jeśli jednak obok tego istnieją produkcje odwołujące się do tych najlepszych – empatii, opiekuńczości, współczucia, równowaga w przyrodzie zostaje zachowana, a my mamy szansę doświadczać pełni wrażeń. Obyśmy tylko te pierwsze praktykowali jedynie w świecie wirtualnym, a te drugie jak najczęściej przenosili do świata realnego!

Dariusz Matusiak

Dariusz Matusiak

Absolwent Wydziału Nauk Społecznych i Dziennikarstwa. Pisanie o grach rozpoczął w 2013 roku od swojego bloga na gameplay.pl, skąd szybko trafił do działu Recenzji i Publicystki GRYOnline.pl. Czasem pisze też o filmach i technologii. Gracz od czasów świetności Amigi. Od zawsze fan wyścigów, realistycznych symulatorów i strzelanin militarnych oraz gier z wciągającą fabułą lub wyjątkowym stylem artystycznym. W wolnych chwilach uczy latać w symulatorach nowoczesnych myśliwców bojowych na prowadzonej przez siebie stronie Szkoła Latania. Poza tym wielki miłośnik urządzania swojego stanowiska w stylu „minimal desk setup”, sprzętowych nowinek i kotów.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Na kim z dwójki Joel / Ellie zależy Ci bardziej?

Joel
82,3%
Ellie
17,7%
Zobacz inne ankiety