To mógł być polski Half-Life. THEY od Metropolis Software nigdy nie dostał szansy, by zabłysnąć
Metropolis Software było niegdyś jednym z najbardziej cenionych na świecie studiów deweloperskich rodem z Polski. Tworzony przez nie FPS pod tytułem THEY mógł wynieść je na zupełnie nowy poziom.
W zamierzchłych czasach, gdy o globalnym sukcesie CD Projektu RED nikt nawet nie śnił, inne polskie studio było naszą dumą narodową. Metropolis Software zapisało się złotymi zgłoskami na kartach historii rodzimych gier wideo za sprawą kultowych przygodówek (Tajemnica Statuetki, Teen Agent, Książę i Tchórz), a także cieszącej się popularnością serii Gorky. Zespół miał jednak ochotę na więcej i choć wypuszczony w 2007 roku Infernal jego autorstwa nie był hitem, ekipa miała w zanadrzu jeszcze jedną grę z potencjałem. Sprawdźmy, czym THEY chciał wyróżnić się na tle innych FPS-ów, a co za tym idzie – zawojować ten gatunek.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich artykułów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Kim Oni są?
THEY roztaczał przed graczami ponurą wizję niedalekiej przyszłości (jako że mówiło się o roku 2012, z dzisiejszej perspektywy – przeszłości), w której Ziemia została najechana przez wrogo nastawionych kosmitów. Tytułowi Oni byli niewidzialni dla zwykłych śmiertelników, jednak kontrolowane przez nich roboty, a także zabójcze efekty ich działalności, były już doskonale widoczne dla Ziemian.
W trakcie rozgrywki wcielalibyśmy się w brytyjskiego żołnierza obdarzonego zdolnością widzenia najeźdźców. Produkcja zabrałaby nas w podróż do Londynu, a naszym zadaniem byłoby położenie kresu najazdowi. Dalsze losy protagonisty mieliśmy obserwować na przestrzeni około dwunastu poziomów, które rzucałyby nas w różne zakątki angielskiej stolicy.
Pierwszym elementem wyróżniającym THEY miał być sposób prezentacji fabuły. Czerpiąc inspirację z seriali pokroju Z archiwum X, autorzy zamierzali postawić na strukturę epizodyczną. Następujące po sobie misje miały być indywidualnymi „odcinkami” i choć opowiadałaby odrębne historie, razem składałyby się w większą całość.
Mały duży arsenał
Drugim elementem, który pozwoliłby THEY zabłyszczeć na tle innych strzelanek, byłaby kwestia arsenału. Twórcy zamierzali oddać w nasze ręce tylko jedną pukawkę, jednak w miarę postępów swobodnie ulepszalibyśmy ją i modyfikowali, dostosowując do indywidualnych potrzeb oraz preferencji jej możliwości. Jak w swojej zapowiedzi pisał serwis Destructoid (via Unseen64):
W trakcie gry często pojawiają się części broni i dodatki do niej, które można zbierać. Mogą być częściami arsenału bossa, upuszczanymi przez niego po śmierci, bądź po prostu zalegać na arenach po walce. (...) można je składać w stylu LEGO, a następnie modyfikować i dostrajać, aby stworzyć broń, która będzie robić wszystko, co gracz wymyśli.
Deweloperzy chcieli zapewnić nam pełną dowolność w kwestii tego, co stworzymy przy pomocy opracowanego przez nich systemu. Wspomniany już Destructoid donosił między innymi o możliwości projektowania strzelb na wybuchające pociski czy granatników z amunicją zamrażającą cele. Oczywiście wprowadzane przez nas modyfikacje wpływałyby nie tylko na funkcjonalność broni, lecz również jej wygląd.
Śmierć i destrukcja
Każdy przeciwnik, który stanąłby nam na drodze w THEY, byłby niejako dwoma adwersarzami w jednym. Chcąc pozbyć się istoty pilotującej danego robota, najpierw musielibyśmy unieszkodliwić samą maszynę. Jak można się przekonać, oglądając dostępne do dzisiaj fragmenty rozgrywki, starcia wymagałyby od nas przede wszystkim umiejętności szybkiego pociągania za spust.
Poza tym oprócz regularnych wymian ognia, gra zaoferowałaby nam możliwość destrukcji elementów otoczenia. Jak w 2007 roku pisał nasz autor, który miał okazję zobaczyć prezentację gry na targach Games Convention:
Elementem urozmaicającym grę na pewno będzie olbrzymia ilość elementów otoczenia, które będzie można zniszczyć – już teraz mogliśmy obserwować niszczenie elewacji fragment po fragmencie, a według autorów w wersji finalnej możliwe będzie np. zwalenie kolumny czy ściany na naszych przeciwników.
W zapowiedzi serwisu IGN można było natomiast wyczytać, że niszczenie elementów otoczenia miało być w THEY „czymś więcej niż tylko ozdobą”. W ten sposób bowiem mieliśmy zyskiwać dostęp do rozmaitych skrótów, sekretów czy dodatkowych wzmocnień. Dopełnieniem kampanii fabularnej dla pojedynczego gracza w THEY miał być tryb multiplayer.
Szok graficzny
THEY miał także zwracać na siebie uwagę za sprawą jakości oprawy graficznej. Tytuł powstawał w oparciu o silnik NextNitrous i korzystał z dobrodziejstw niesionych przez DirectX 9 oraz konsole siódmej generacji – Xboksa 360 i PlayStation 3. Możliwości tej technologii miały znaleźć odzwierciedlenie zarówno w wyglądzie gry, jak i w fizyce; dość powiedzieć, że fragmenty niszczonych przez nas budynków (między innymi) byłyby w pełni symulowanymi obiektami, które spadając z dużej wysokości, mogłyby powodować obrażenia np. u głównego bohatera.
Co poszło nie tak?
THEY zapowiadał się niezwykle interesująco. W 2008 roku doszło do połączenia stojącego za nim studia Metropolis Software z firmą CD Projekt. Jak pisze Marcin Kosman w swojej książce Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych:
CD Projekt miał zapewnić warunki pracy, promocję i kontakty z zachodnimi wydawcami, zaś samo Metropolis miało się skupić na pracy nad (...) THEY.
Niestety za kulisami nie wszystko układało się po myśli autorów. Kosman wspomina między innymi o tym, że „znany pisarz science fiction”, zatrudniony przez Metropolis do stworzenia scenariusza THEY wespół z Pawłem Miechowskim, zrezygnował ze współpracy, gdy „samo szefostwo CD Projektu” wprowadziło zmiany do wymyślonej przez niego fabuły, „zamieniając interesujący pomysł w banalną opowieść”.
Jakby tego było mało, przez szalejący wówczas na świecie kryzys finansowy z wydania THEY wycofało się Koch Media. Niemniej, w pewnym momencie wydawało się, że opisywany projekt przetrwa całą zawieruchę... choć w odmienionej formie i pod nowym tytułem. Jak pisze Kosman:
THEY przestał być THEY-em, natomiast pozostał FPS-em i coraz mocniej kierowano go w stronę gry fabularnej w stylu Half-Life czy BioShock. To był jednak łabędzi śpiew. Projekt nieuchronnie zmierzał do przykrego finału.
Ostatecznie w 2009 roku Metropolis Software zostało wcielone w szeregi CD Projektu RED i zniknęło z branżowej mapy, zaś prace nad THEY zostały zawieszone. Wszystko, co do dzisiaj pozostało po tej produkcji, to szereg zrzutów ekranu i fragmentów rozgrywki, które można obejrzeć na poniższym materiale wideo. Przed rozpoczęciem seansu warto jednak wziąć poprawkę na to, że jak to zwykle bywa w takich przypadkach, mamy do czynienia z projektem sprzed lat, dodatkowo w surowym stanie.
Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Aliens: Crucible miało być „straszniejszym Mass Effectem”. RPG w świecie Obcego z dużym potencjałem
- Unikalna gra, która miała działać na emocje. LMNO od Arkane Studios, EA i Stevena Spielberga miało doprowadzić nas do płaczu
- Splinter Cell w świecie kultowej strategii sci-fi. StarCraft: Ghost to jedna z wielkich porażek Blizzarda
- To miało być „epickie” RPG akcji w świecie fantasy. Elveon działał na wyobraźnię graczy, ale to nie wystarczyło
- Prey 2 miał być Red Dead Redemption w kosmosie. Jak doszło do porażki projektu skazanego na sukces