autor: Mateusz Kądziołka
Tim Schafer na spowiedzi - spostrzeżenia twórcy na temat wydawców i finansowania gier
Tim Schafer udzielił ostatnio kilku interesujących wywiadów. Mówił w nich o stosunkach wydawców z twórcami, nowych sposobach finansowania projektów, grach niezależnych oraz dodał kilka słów o swojej nadchodzącej grze.
Tim Schafer i założone przez niego studio Double Fine kilka dni temu pokazali, że idea finansowania gier przez fanów za pomocą serwisu Kickstarter zdaje egzamin. W ciągu ostatnich dni Tim udzielił trzech bardzo interesujących wywiadów. Wynikło z nich kilka ciekawych spostrzeżeń. Dowiedzieliśmy się jak Schafer zapatruje się na stosunki deweloperów z wydawcami, co myśli o obecnym stanie gier niezależnych i jak widzi ich przyszłość.
O wydawcach
Schafer nie miał zwykle szczęścia do wydawców, którzy – delikatnie rzecz ujmując – nie zawsze wierzyli w sukces jego projektów. Można tu wspomnieć np. o tym jak twórcę potraktowała firma Activision, która najpierw nie pokładała w Brutal Legend wielkich nadziei, a później wystosowała pozew sądowy przeciwko studiu Schafera. Po tych przejściach twórca Psychonauts nie jest jednak jednoznacznie negatywnie nastawiony wobec wielkich wydawców.
Nie chciałbym oczerniać wydawców i mówić, że są źli, albo twierdzić, że nie robią czegoś, co powinni. Tak to w tej chwili wygląda – wydawca ryzykuje inwestując pieniądze w studio i chce zmniejszyć szansę niepowodzenia. To zachowanie nie wpływa pozytywnie na proces tworzenia.
Ciężko się z tym stwierdzeniem nie zgodzić. Zwłaszcza, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, ile ciekawych i oryginalnych tytułów zostało anulowanych. Na ten temat zresztą wypowiedział się sam Schafer w rozmowie z serwisem Giantbomb. Otwarcie przyznał, że w zeszłym miesiącu jego zespół musiał zaprzestać prac nad jednym z projektów. Nie był to łatwy okres w historii firmy Double Fine, ale niezwykle pozytywny odzew fanów, którzy wsparli nową przygotówkę Schafera za pomocą platformy Kickstarter, zdołał podnieść jego zespół na duchu.
Chłodne podejście wydawców do sprawy nie jest oczywiście czymś nagannym. Niemniej jednak nie jest ono idealne dla studia Double Fine. Zespół Schafera lubi tworzyć nowe światy, postacie i wprowadzać innowacyjne pomysły. To z kolei niezbyt współgra z chęcią wydawców do zmniejszania podejmowanego ryzyka. Idea serwisu Kickstarter znacznie bardziej odpowiada stylowi pracy studia Double Fine, a zebrana niedawno kwota wyraźnie pokazuje, że fani nie chcą, aby zespół Schafera „grał zachowawczo”.
Jeśli wziąłbym pieniądze od wydawcy, to powiedziałbym: „Chcesz zaryzykować i postawić swoje pieniądze na mnie. Ja postaram się zrobić taką grę, abyś mógł na niej trochę zarobić.” Jeśli miałbym odpowiadać swojej kreatywnej stronie, fanom i zespołowi to powiedziałbym: „Zamierzam zrobić najwspanialszą grę”.
O nowej przygodówce
Schafer zapytany o to, czy nowa gra będzie duchowym następcą którejś z jego poprzednich produkcji odpowiedział, że będzie ona miała kilka elementów wspólnych. W dalszym ciągu jednak jest to zupełnie nowy projekt. „Tak samo jak Grim Fandango nie jest podobny do Full Throttle, tak i aktualny projekt Double Fine będzie się różnic od swoich poprzedników” – powiedział Schafer.
Warto zaznaczyć, że fakt finansowania nowej gry za pomocą serwisu Kickstarter nie oznacza, że zespół Double Fine nie chce na niej zarobić. Jednym z głównych powodów tak wielkiej determinacji studia Schafera jest to, że chcą to zrobić jeszcze raz i pokazać, że ten system działa. „To nie jest akcja charytatywna, tylko biznes plan. Bardzo innowacyjny biznes plan i chcemy sprawić, że on zadziała” – powiedział Schafer.
Warto zaznaczyć, że fani bardzo pozytywnie zareagowali na ten niecodzienny sposób finansowania nowej produkcji. W tej chwili zespół Double Fine zebrał już ponad 1,7 miliona dolarów, a przyczyniło się do tego ponad 50 tysięcy graczy i entuzjastów projektów Schafera. Jeśli tego typu akcje będą odnosić sukcesy, to być może więcej studiów deweloperskich zdecyduje się na podobne kroki.
O grach niezależnych
W wywiadzie dla serwisu Hookshot, Schafer przyznał, że zawiódł się nieco na platformach PlayStation Network i Xbox Live Arcade. To, co według niego mogło być festiwalem Sundance gier komputerowych po prostu nie wypaliło.
Ciągle myślimy nad tym jak finansować i dystrybuować nasze gry, a także mieć nad nimi więcej kontroli. Te systemy (XBLA i PSN – dop. red.) są bardzo dobre, ale twórcy muszą się sporo namęczyć, żeby dokonać najprostszych rzeczy, jak chociażby wydać patcha. Chcemy to robić, ale na tych systemach jest to praktycznie niemożliwe. Kogo stać, aby zapłacić 40 tysięcy dolarów za wydanie patcha, bo nas nie.
Schafer dodał też, że serwis taki jak Steam, gdzie twórcy sami ustalają cenę gry jest w tej chwili na topie. Jednak przyszłość, to sposób dystrybucji, który wybrał Markus Persson – twórca Minecrafta. To właśnie tam gry niezależne powinny upatrywać swoich szans.