Coś więcej niż czeski Gothic. Powiedziano nam, czym zaskoczy The Last Oricru
The Last Oricru to RPG z Czech, które na pierwszy rzut oka trochę przypomina produkcje studia Piranha Bytes. Niemniej pod nieco „drewnianą” warstwą techniczną kryją się bardzo ambitne pomysły i spory rozmach.
Od pierwszych zapowiedzi pokazujących grę w akcji The Last Oricru ochrzczono „Gothikiem z Czech” – przynajmniej w naszym kraju, słynącym z wielkiej sympatii do dzieła studia Piranha Bytes. Wszystko za sprawą dość dyskusyjnej jakości animacji i ogólnie wykonania technicznego obok jednoczesnej obietnicy wielkiej erpegowej przygody, bo właśnie te elementy wydają się łączyć obie produkcje. Nie miałem jeszcze okazji wystarczająco długo pograć w The Last Oricru, ale na tegorocznych targach PGA wypytałem producenta wykonawczego gry – Vladimira Gersla ze studia GoldKnights – o to, czy rzeczywiście inspirowali się grami „Piranii”.
Okazało się, że tak naprawdę Czesi zafascynowali się zupełnie innym tytułem, a The Last Oricru wydaje się dużo bardziej ambitnym projektem niż Elex czy Gothic. Gdzie więc kryje się ten cały rozmach, skoro nie widać go w oprawie graficznej czy animacjach? W niezwykle złożonej fabule, rozwidlającej się na kilka ścieżek zależnie od naszych wyborów, a te mają jeszcze mnóstwo różnych opcjonalnych rozgałęzień, co przy wielokrotnym przechodzeniu gry również może sprawić, że cała opowieść potoczy się inaczej. To także pełnoprawne RPG, możliwe do zaliczenia w trybie kooperacji na podzielonym ekranie!
Miały być Soulsy, a wyszedł Gothic?
GRYOnline.pl: W naszym kraju wszyscy porównują The Last Oricru do Gothica czy Elexa – gier studia Piranha Bytes. Czy rzeczywiście inspirowaliście się tymi tytułami, biorąc chociażby pod uwagę połączenie świata science fiction z innymi elementami jak w Elexie?
Vladimir Gersl: Gothic to tylko jedna z wielu inspiracji. W mechanikach walki na pewno wzorowaliśmy się na Soulsach, a pozostałe rzeczy to mieszanka własnych pomysłów z tymi z wielu innych gier – Elex i Gothic były jednymi z nich. Celem było zrobienie ciekawego RPG dla fanów dzieł Piranii, Spidersów, CD Projektu i wielu innych znanych „erpegów”. Moim zamierzeniem było tak naprawdę przybliżyć grę w stylu Soulsów wszystkim tym, którzy na co dzień nie grają w tego typu produkcje. Chciałem połączyć te dwa gatunki: soulsliki i klasyczne RPG.
Fani FromSoftware powinni tu znaleźć coś dla siebie, bo to nieco inne podejście do tego gatunku, a reszta będzie mogła dostosować poziom trudności do swoich wymagań. Nie byliśmy jakoś szczególnie zainspirowani Gothikiem czy Elexem. Może bardziej, jeśli chodzi o sam styl grafiki, bo gra nie miała być tak mroczna jak Soulsy, tylko właśnie bardziej w stylu produkcji Piranhii czy Spidersów. Ja osobiście bardzo lubię gry studia Piranha Bytes, ale naszą inspiracją były również starsze tytuły, takie jak Might and Magic czy Wizardry. Ich fani na pewno dostrzegą w małych detalach elementy tych produkcji.
GRYOnline.pl: Inspiracja Dark Souls brzmi dość zaskakująco, bo w zwiastunach trudno dostrzec patenty, z których słynie ta seria. Skąd więc wziął się ten pomysł i jak wyewoluował w tak kolorowy świat ze szczegółowo opowiadaną fabułą? Na początku ponoć był mały projekt o tytule Lost Hero...
Vladimir Gersl: Gra Lost Hero zapowiadała się na małego „indyka” w stylu Dark Souls. Dla mnie było jednak jasne, że w 2018 roku nie ma co startować z tytułem, który będzie tylko kopią Soulsów „indyczego” kalibru. Kiedy dołączyłem do zespołu, szybko ustaliliśmy unikalne cechy gry, którymi moglibyśmy przekonać do niej graczy. Do podstawowych cech Lost Hero, czyli soulsowej walki, dołączyliśmy wielowątkową narrację z wyborami, rozgrywkę w co-opie oraz świat będący mieszanką średniowiecza i science fiction.
Zbudowaliśmy zupełnie nową wizję gry, która łączy gatunek soulslike z klasycznymi RPG. Chcieliśmy, by była bardzo przystępna dla każdego, z bogatym, żyjącym światem, a nie jakimiś gruzami krainy śmierci, i z różnymi nacjami walczącymi ze sobą, tak by dookoła gracza działy się ciekawe rzeczy, by można było dołączać do frakcji, zdradzać, zmieniać je w trakcie itd.
Czy wybory w końcu będą miały znaczenie?
GRYOnline.pl: The Last Oricru to kolejna gra, która obiecuje, że podejmowane przez nas w trakcie zabawy decyzje będą mieć wielkie znaczenie. Tymczasem w wielu poprzednich tytułach, niekiedy nawet w ogromnych, wielkobudżetowych produkcjach AAA, słyszeliśmy to hasło wielokrotnie i zawsze kończyło się na jakichś iluzorycznych wyborach, które miały co najwyżej charakter kosmetyczny, bez wpływu na faktyczny rozwój fabuły. Jak zatem wybory działają w The Last Oricru i czy w końcu coś znaczą?
Vladimir Gersl: Nie chciałem, żeby słowa o dynamicznej strukturze fabuły i wyborach były pustym sloganem. Chciałem zbudować naprawdę ogromne drzewko decyzyjne, który to system nie polegałby tylko na nieco zmienionych cutscenkach, ale również na innych mechanikach rozgrywki, odmiennym doświadczeniu przez całą grę. W The Last Oricru są trzy strony konfliktu, walczące ze sobą. Po dołączeniu do jednej z nich questy, wyposażenie, broń, przerywniki filmowe czy spotykane postacie NPC będą inne od tych przypisanych do pozostałych frakcji. Możesz pomagać jednej z nich, ale jeśli w trakcie gry zdecydujesz, że to jednak inni są tego bardziej warci, możesz zdradzić tamtych i zmienić sojusz – w pewnym sensie zmienić całą linię fabularną.
Do tych trzech głównych ścieżek dochodzą różne inne odnogi i rzeczy zaczynają się komplikować. Nie możesz dokonywać zmian, kiedy chcesz, w każdym momencie – są do tego wyznaczone zadania z odpowiednimi decyzjami do podjęcia. A w przypadku zmiany zawsze możesz liczyć na przybliżenie innego spojrzenia na dane wydarzenia. Są odpowiednie dialogi, które wprowadzają gracza w sytuację, tak by nie czuł, że nagle stracił część fabuły przez zmianę swoich decyzji. Technicznie to dość skomplikowany proces, ale w praktyce bardzo płynny. Aby poznać fabułę w pełni, trzeba będzie zagrać minimum trzy razy, a przy odkrywaniu wszystkich możliwości i powiązań zmienia się to w dziesiątki gameplayów.
Chcieliśmy stworzyć grę, która dawałyby mnóstwo powodów do powtórnego przejścia, dlatego nie jest zbyt długa – wymaga ok. 20 godzin, by poznać jedną ścieżkę fabularną. Mamy w sumie ok. 250 przerywników filmowych, a zaliczywszy grę raz, można zobaczyć ich zaledwie setkę. Ale nie chodzi tu tylko o cutscenki. Wszystkie lokacje w grze (a jest ich dwanaście) również zmieniają się dynamicznie przy różnych odnogach fabuły. Pewne rejony stają się zamknięte lub otwarte, różne rzeczy ulegają roszadom zależnie od twoich decyzji, bo wszystko zostało specjalnie zaprojektowane z myślą o różnych wyborach. Również broń i wyposażenie są inne dla każdej ścieżki, inne motywacje, by rozdysponować punkty doświadczenia. Chcieliśmy, by gracz miał 20 godzin nieco innego doświadczenia, a nie tylko oglądał zmienione cutscenki. To było trudne zadanie i zabrało nam półtora roku pracy tylko nad samą dynamiczną fabułą, ale ostatecznie udowodniliśmy sobie, wydawcy i pierwszym graczom testowym, że stworzyliśmy rzeczywiście coś unikalnego i ciekawego.
GRYOnline.pl: To ile jest w sumie zakończeń gry?
Vladimir Gersl: Szczerze? To bardzo skomplikowana sprawa. Mamy wiele różnych zakończeń, ale tych głównych jest od pięciu do ośmiu. Obok tego jest jednak z 200–300 różnych małych epilogów dla postaci NPC, więc praktycznie przy każdym ukończeniu gry finał historii będzie wyglądał nieco inaczej. Zakończenia zmieniają się dynamicznie zależnie od wielu decyzji, zatem odpowiedź na pytanie, ile konkretnie ich jest, nie jest prosta. A skutki owych decyzji widać również przez całą rozgrywkę.
Kanapowe RPG ze split screenem
GRYOnline.pl: The Last Oricru wyróżnia się także trybem kooperacji na split screenie, co jest dość niezwykłe dla gatunku RPG. Skąd wziął się w ogóle pomysł na taki sposób przechodzenia gry?
Vladimir Gersl: To był mój pierwszy pomysł, kiedy rozmyślałem nad nową marką. Trudno znaleźć co-op w RPG. Są oczywiście jakieś próby, choćby w Soulsach, ale tam nie można w ten sposób przejść gry od początku do końca. Wiedziałem, że taka rozgrywka potrafi sprawić sporo frajdy dzięki wcześniejszym doświadczeniom w Sony, więc element „kanapowy” był dużym priorytetem, bo granie razem oznacza dużo radości. Od początku celem było też dodanie do tego unikalnych elementów gameplayu. Są czary, które rzucane razem, obok siebie, mają mocniejszy efekt, są buildy postaci przydatne w co-opie, są miejsca w lokacjach, gdzie jedna osoba może zwabić przeciwnika, a druga uruchomić pułapkę i zabić potwora w sekundę, zamiast toczyć z nim długą walkę.
Ale nie zdawaliśmy sobie sprawy, jakim wyzwaniem będzie co-op od strony technicznej. Ogromnym wyzwaniem była optymalizacja gry ze split screenem. Nie możesz przykładowo po prostu usunąć z pamięci maszyny części lokacji, bo drugi gracz może ciągle tam być. Samo ogarnięcie techniczne kooperacji zabrało nam półtora roku. Wiedzieliśmy, co chcemy osiągnąć w mechanikach rozgrywki, ale wykonanie tego nie było łatwe. Ostatecznie myślę jednak, że nam się udało. Później zdecydowaliśmy się jeszcze na podstawie różnych danych dodać co-op online. To, ponownie, nie było łatwe w grze, w której zgranie czasowe ataków jest tak istotne, i znowu wydłużyło proces powstawania naszego dzieła. Ale w czasach COVID-u rozgrywka online nabiera innego znaczenia i ostatecznie dodanie tej funkcji było mądrą decyzją. To nieco inne, mniej intensywne doświadczenie niż split screen, ale przynajmniej masz dla siebie cały ekran.
Epicka przygoda kontra niedoskonałości techniczne
Muszę wyznać, że The Last Oricru na razie bardziej przekonuje mnie do siebie założeniami niż tym, co do tej pory widziałem na ekranie. Grę trapią spore problemy z płynnością, przez co nie ma szans na wersje na PS4 i Xboksa One, a na obecnej generacji sprzętu celuje ona w 30 klatek na sekundę. Widać, że twórcy śledzili losy Cyberpunka 2077 i chociaż w tej kwestii nie chcieli popełnić podobnego błędu. Vlad zapewniał mnie, że wszystkie prezentowane do tej pory materiały bazują na starszym, kilkumiesięcznym buildzie, a finalna wersja zaliczyła już sporo poprawek – również tych dotyczących wydajności.
Bo mimo dyskusyjnego stanu technicznego to, co Vlad opowiada o fabule i odmiennych skutkach naszych decyzji oraz o rozwidleniach ścieżek fabularnych, brzmi bardzo kusząco. Wielokrotnie przekonywaliśmy się, że oprawa graficzna przestaje mieć znaczenie, jeśli gra faktycznie wciąga i angażuje bez reszty. Twórcy The Last Oricru mają wystarczająco dużo ambitnych pomysłów w zanadrzu, by mimo wszystko zachęcić do swojej gry. Oby choć część z nich wyszła tak udanie, jak się zapowiada! Wtedy naprawdę możemy dostać następnego Gothika czy Dark Souls – tylko z Czech.